ソニーの PlayStation 4 記者会見は、ゲーマーだけでなく開発者への売り込みでもありました。このコンソールのアーキテクチャー責任者である Mark Cerny 氏は、自身のゲームである Knack よりも、CPU、GPU、テラフロップスについて多くを語りました。同氏は、PS4のアーキテクチャはPCに似ているが「ゲーム向けに非常に充実している」と説明した。 PS4は「ゲームクリエイターによる、ゲームクリエイターのためのプラットフォーム」だと同氏は語った。
世代によって、なんと大きな違いが生まれるのでしょうか。サーニー氏による PS4 の仕様の徹底的な検討は、不可解な Cell プロセッサを搭載した PS3 の終焉を示しました。開発者へのメッセージは大きく明確でした。今度は PlayStation がゲームを作るのが簡単になるということです。今度はPlayStationがあなたの友達です。
では、開発者は PS4 についてどう考えているのでしょうか? が話を聞いた人のほとんどは、私たちが話している間に秘密の PS4 ゲームに取り組んでいる人もいますが、ソニーの次世代コンソール用のゲームを簡単に作成できるようになることに喜びを表明しました。多くの人にとって、これは PS4 で最もエキサイティングな点であり、間違いなくより良いゲームを生み出すことになるでしょう。
BigBitのボスで元ゲームのニック・ベインズ氏は、「全体的にはソニーの非常に良い結果だと思った。重要な情報を明らかにしながらも、他のメーカーが新しいハードウェアを発表する年末に混乱を招くほど十分な情報を隠し続けた。賢明な行動だ」と語った。現在は閉鎖されているSplit/SecondとPureの開発会社Black Rockのディレクターは言う。
「コンソール自体は、まさに開発者が望んでいたものです。使い慣れた PC アーキテクチャにより、システムの複雑さをナビゲートするのではなく、コンテンツに素早く集中できることを意味します。その結果、プレイヤーにとって全体的により質の高いタイトルが確実に得られるでしょう。」
Oddword 開発会社 Just Add Water (秘密の PS4 ゲームを開発中) のボス、スチュワート ギルレイ氏もベインズ氏の意見に同意します。
「マーク(サーニー)が言ったように、これは PC アーキテクチャに近いものです。そのため、開発が簡単で、比較的早く何かを立ち上げて実行するのが簡単です。おそらく PS3 を軌道に乗せるのにかかる時間の半分です。」
「PS3 Stranger’s Wrath は開始から 4 週間で実行できました。PS4 ではおそらく 2 ~ 3 週間で起動して実行できるでしょう。そのため、PS4 の初期の開発キットは基本的に高速化された PC でした。 、大規模な再学習曲線はありません。100 万マイルも離れたところにあるわけではありません。」
Strike Suite Zero の開発者 Born Ready Games のボスである James Brooksby 氏も、このアーキテクチャを名指しして賞賛しています。 「PS4 の発表には、ここ Born Ready Games の全員がかなり興奮しています。水曜日のカンファレンスでは、興味深いことがたくさん出てきました」と彼は言います。
「開発者として個人的に際立った特徴は、ペースの速い反復的な開発が遅かった前世代のコンソール マシンと比較して、この新しいシステムの開発が容易であることです。」
コンソール自体はまさに開発者が期待していたものです
BigBitのボス、ニック・ベインズ氏
PS4 の PC に似たアーキテクチャは、開発コミュニティからの承認を得た唯一の新機能ではありません。このコンソールの 8GB という驚異的な GDDR5 RAM は、多くのゲーマーにとって驚きでした。また、私たちが話を聞いた PS4 開発キットを使った開発者さえも驚きました。
従来、コンソール開発キットには小売ユニットよりも多くのメモリが含まれています。 PS4 開発キットには 8GB の RAM が含まれており、小売ユニットにも同じ量の RAM が含まれるというソニーの発表は、驚くと同時に喜ばれました。
「8GB の GDDR5。ちょっとだけ、これが何を意味するか理解できますか?」ギルレイは興奮しながら言います。 「これは驚異的な量のメモリです。そして、それが GDDR5 メモリであるという事実は、まさに狂気です。」
興奮しているのはギルレイだけではない。 id Software のプログラミング界のレジェンドである John Carmack 氏、Gearbox の責任者 Randy Pitchford 氏、Crytek R&D の主任グラフィックス プログラマー Tiago Sousa 氏など、尊敬されるゲーム開発者たちが Twitter でコンソールの RAM の量にどれほど満足しているかを述べています。
「次の技術イテレーションのベースラインとして 8 GB のユニファイド メモリを使用できたことは、とてもとてもうれしいです。楽しい時間がやって来ます ^_^」と Sousa 氏はツイートしました。カーマック氏は「PS4について自由に話すことはできないが、一部の仕様が公開された今、ソニーは賢明な技術的選択をしたと言える」と語った。
PS4 について自由に話すことはできませんが、一部の仕様が公開された今、ソニーは賢明な技術的選択をしたと言えます。
プログラミング界のレジェンド、ジョン・カーマック
ボタンを押すだけでビデオクリップをソーシャルネットワークと共有できるPS4のビデオストリーミング技術と、Gaikaiを活用したクラウド機能は多くの議論を巻き起こした。
ギルレイは、難しいセクションを完了するために、友人に仮想的にゲームを制御してもらうことができるというアイデアについては確信がありません。 「ゲームプレイヤーであることの一部は、誰かに助けてもらうのではなく、自分でやるということだと思います」と彼は言います。 「誰かが仮想コントローラーを使って乗っ取るという考えを考えると、ちょっとびっくりしてしまいます。それは良いアイデアですが、ちょっとびっくりしてしまいます。」
彼は、ゲームをプレイしながらダウンロードできること、そしてゲームを自由に一時停止したり再開したりできることにさらに熱心に取り組んでいます。
「『プレイ中にダウンロードできる』というのは、すべて精神的なものです」と彼は言う。 「それは驚異的なニュースです。ゲームを購入してすぐに少しのドロップを獲得し、残りの部分がバックグラウンドでダウンロードされている間にゲームの最初の部分をプレイし始めることができるようにするというアイデアは素晴らしいです。
「英国にはまだ世界最高のブロードブランド インフラがないのはわかっていますが、いつも気になるのは、ダウンロードする 4GB のゲームがある場合、4GB がダウンロードされるまで待たなければならないということです。 20時間の試合になるかもしれない。」
ベインズ氏はすでにPS4のクラウド機能に関するアイデアを考え出している。
「内蔵のライト バーとタッチパッドは、いくつかの興味深い制御の可能性を広げましたが、Gaikai ストリーミングには革新的なゲーム メカニクスの可能性もたくさんあります。」と彼は言います。
「記者会見で挙げられた例以外に、さまざまなシーンをロードしてレンダリングするのではなく、Gaikai ストリームを使用したピクチャー・イン・ピクチャーで、複数の詳細で多様な環境で他のプレイヤーと対話したり確認したりできる協力ゲームを想像してください。これがなければ不可能だった新しい遊び方についての非常にクールなアイデアを私たちに与えてくれたので、とても興奮しています。」
「私自身のことを言えば、PS4 のソーシャルな側面は非常に興味深いように思えます」とブルックスビー氏は言います。 「他の人のゲームプレイ ストリームを見て交流することで、プレイや共有が本当に楽しくなります。特に、常時オンのビデオ録画のおかげで「失敗リール」が実現できることに興奮しています。」
このマシンはその強みを堅持し、何よりもゲームを愛するすべての人にサービスを提供する必要があります
Born Ready Games のボス、ジェームス ブルックスビー
ソニーはプレスカンファレンスの中で、PS4が基本プレイ無料やエピソード形式などの新しいビジネスモデルをサポートし、ストアでの自己出版を提供することについて触れたが、詳細には触れなかった。ベインズ氏にとって、PS4 がゲームをどのように販売するかは、ゲームをどのように実行するかと同じくらい重要です。
「PS4 の開発者にとっての最大の課題は、やはりビジネス モデルです」と彼は言います。 「上映されたゲームはすべて、依然として巨額予算の超大作だった(開発に 3 年半を要した『The Witness』でさえ、実際には低予算のインディーズ タイトルとは言えません)。したがって、正しい意見を聞くことは非常に有望ではありますが、ストアを開発者に公開して自己公開することや、さまざまな収益化モデルを設定することについての騒音が出ていますが、他のオープン プラットフォームとどの程度競争力があるのかはまだわかりません。
「展示されているゲームを見ただけでは、非常に『古いモデル』のように感じましたが、それは、新しいハードウェアへの大衆の関心を高めるために展示する必要がある種類のタイトルの性質によるものだと確信しています。私はソニーがそうであると信じています」ハードウェアの他の分野で耳を傾けてきたのと同じように、この分野で必要とされていることに耳を傾けてきました。」
展示されているゲームを見ただけでは非常に「古いモデル」のように感じましたが、それは新しいハードウェアへの大衆の関心を高めるために展示する必要がある種類のタイトルの性質によるものだと確信しています
BigBitのボス、ニック・ベインズ氏
元ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパのフリーランスのナラティブデザイナー兼ゲームライターであるバリー・キーティング氏も、PS4 がゲーマーにどのようにゲームを提供するかに興味を持っています。彼にとって、基本プレイ無料のエピソード形式のゲームは、ゲームクリエイターがより多くのリスクを負うことができる手段です。
「展示されていたゲームの多くは確かにその役割を果たしているように見えましたが、私が本当に興味を持ったのは、エピソード ゲームと基本プレイ無料についての簡単な言及でした。これにより、開発者がストーリーでリスクを負う余地がなくなると思います」 AAAタイトルでは分からない」と彼は言う。
「誤解しないでください。AAA ゲームは今でも私を興奮させますが、私が本当に興味をそそられるのは、たとえそれが一瞬だけだったとしても、立ち止まって自分が何をしているのか考えさせられるゲームです。 . それをもっと体験してみたいです。」
ソーシャル機能やビデオ共有機能のすべてについて、PS4 はゲームを何よりも優先し、コアなゲーマーに真っ向からアピールしているというのが一般的な意見です。 Microsoftが4月に発表予定の次期Xboxでより包括的なアプローチを取ると噂される中、ソニーの方針はアナリストとコメンテーターの意見を二分しており、より高価になる可能性のあるゲーマー向けのゲームを開発する賢明さを疑問視する人もいる機械。
しかしブルックスビー氏はソニーに対し、「PS4を多目的セットトップボックスに変えるという誘惑を避ける」よう求めた。
「このマシンはその長所を堅持し、何よりもまずゲームを愛するすべての人にサービスを提供する必要があります。私は、ビデオゲーム以外の「機会」があまりにも多く、システムが最も得意とすること、つまりゲームをプレイすることを薄めるのを見たくないのです。
「そしてもちろん、私はソニーがうまくいくのを見たいと思っています。プレイステーションはゲーム業界の重要な部分を占めています。これまで見てきた限りでは、すべてが正しい軌道に乗っているように見えます。」
ソニーの発表におそらく少し圧倒された開発者の 1 人は、Crazy Horse 開発者 Nice Touch Games の Rich Bunn です。キャンセルされたPS3専用ソフト「エイトデイズ」や他のソニープロジェクトに携わった後、2011年にソニー・ロンドン・スタジオを退社したバン氏は、今回の発表は予想通りだったと語った。
「私は、さらなるパワー、改善されたインターフェイス、より良いソーシャル機能、新しいデュアルショック、モーション周辺機器、Vita/タブレット/電話の相互作用を期待していました。ですから、すべてがバラ色に見えても、私の心はそれほど衝撃的ではありませんでした。
「ソニーは、ステレオ カメラ (Kinect の一部の機能を安価に模倣できるはず) や DS4 のタッチパッド、さらに Vita プレイなどで、競合他社のあらゆる角度をカバーしようとしているという印象を少し受けました。」
バン氏は、ソニーが再びオンラインの戦いに負けることを避けるためには、ヘッドセットをPS4キーにバンドルすることの重要性を強調した。
「番組の見どころは?」バンは続けます。 「Media Molecule スカルプト アプリ。唯一の問題は、この世代で簡単に実行できそうなことです…」
Media Molecule のもの、それが何であれ、できれば科学実験です
JAWのボス、スチュワート・ギルレイ
Media Molecule プロジェクトはギルレイを混乱させました。 「Media Molecule のものは、それが何であれ、科学実験であることを願っています。それが実際のゲームの感覚でどのように機能するかはわかりません。少し奇妙でしたが、どうなるか見てみましょう。」
Killzone がその役割を果たしていることにほとんどの人が同意し (ギルレイ氏は「驚くべき」)、新しいゲーム エンジン Panta Rhei を使用して構築されたカプコンの RPG プロジェクト Deep Down も同様です (JAW の責任者曰く「驚くべき」)。しかし、サーニー監督の『ナック』が代わりに登場した。
「私ならナックを見せなかったでしょう」とギルレイは言う。 「このゲームは何千もの物理オブジェクトを実行できるという感じでした。バーン! ああ、本当に? という感じでした。ちょっとした感じでした。」
ただし、全体としては、開発の観点からは良いスタートを切りました。 「さわやかだ」とギルレイは言う。 「彼らは猿のようなことをして、1080p、毎秒60フレームで映画品質のCGを実行できる500ポンドのバカみたいに速いコンソールを作ることもできたでしょう。しかし、私たちはそれを望むでしょうか?
「私は彼らが提案した、1080p で動作し、非常に優れたグラフィックスを備えながらもソーシャルな側面に重点を置いたまともなシステムの方が良いと考えています。」