ゲームプレイの定義は、同じことを何度も繰り返し、異なる結果を期待することです。少なくとも私にとってはほとんどがそうだ。私はオンライン対戦型マルチプレイヤー (主に Call of Duty と Rainbow Six Siege) をよくプレイしており、今年は Destiny グラインドに何度も戻ってきています。重要なのは、私は常に同じ環境を走り、同じ目標を追い、同じかなり小さな武器を使用しているということです。なぜ私は飽きないのでしょうか?なぜ私はそれを積極的に楽しんでいるのですか?
これを理解するために、私は神経科学者で作家のディーン・バーネット博士にこのことについて話し合うよう勧めました。過密なスケジュールにもかかわらず、彼は最近、最新の著書『Psycho-Logical』の宣伝活動を行っており、ヨーロッパの科学コミュニケーション政策の将来を決定するのに貢献しています。彼は一晩で私にぴったりでした。彼は信じられないほどフレンドリーで陽気で、自分の洞察を喜んで共有します。
「脳の反応のスイートスポットと思われるのは、なじみのあるものと目新しさの要素の両方をうまく組み合わせたものです」と彼は私に言います。 「ゲームには常に目新しさの要素があります。[…] 何が起こるかをコントロールできるので、この方向に進んだり、この武器を使用したりすることができます。「今回はこの方法で試してみます。」つまり、目新しさの要素があり、状況に直接影響を与える要素があるため、自分がコントロールでき、その感覚が得られます。[…] 私は環境をコントロールできます。」
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私はレインボー シックスのことを思い出します。少なくとも理論上は、私がプレイするゲームの中で最も繰り返しの多いゲームです。さまざまなマップがありますが、どれも非常に小さく、攻撃と防御のゲームプレイの性質上、移動できるエリアは常にかなり限られています。しかし、確かに、各試合での私のパフォーマンスは常に私がとった行動に帰着し、それが正確に繰り返されることはありません。私は常に目標を攻撃するか守ることを使命としており、6 人のお気に入りのキャラクター以外でプレイすることはめったにありませんが、同じ試合を 2 回プレイすることはありません。
とにかく、それはレインボックスシックスです。私はいつもグラインドヘビーなゲームを大嫌いだったので、Destiny 2 に戻ってきたことに少し驚きました。しかし、複数のアップデートと長い間離れていたことの組み合わせにより、探索するための新鮮なコンテンツがたくさんあるため、もう一度試してみることにしました。そして、その選択の要素こそが、私が伝統的な苦労を嫌うか、基本的に似たようなゲームプレイセッションを喜んでやり遂げるかの違いを生み出すのだとバーネット博士は説明します。
「私にはコントロールができない。ただやらされているだけだ」と彼は言い、意識レベルと潜在意識レベルの両方で努力することについて私が考えていることを要約した。 「だから、それはそれほどやりがいのあるものではありません。まあ、私は今投資しているけど、それをするのは嫌ですが、やらなければならないようなものです[対照的に]これは気休めのブランケットゲームです[…]私は大丈夫です「これで、私はこれでプレーすることを選択し、より良くなることを選択します。そこに分かれ目があると思います。」
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選択する能力が奪われることを好む人は誰もいませんが、私が嫌いなそのような研ぎ澄まされた要素を多くの人が愛しているのは興味深いことだと思います。私は、最小限の手間でゲームが提供するすべてのものを確認できるようにしたいと思っていますが、多くの人は、上へ進むためにレベルや装備を磨き上げる必要があるとわかっているゲームに惹かれるでしょう。彼らはそのようなゲームプレイのスタイルを選択しているので、基本的にはこれは問題ではないようです。それは私のためではありません。
そういえば、有効期間が短かったオンライン パスを覚えていますか?それは、オンライン機能のロックを解除するためのゲームの物理コピーに含まれるコードでした。出版社が中古市場から収益の一部を取り戻そうとしたこの作品は非常に不人気であることが判明し、最終的に業界全体で処分されることになった。その結果、ルートボックスの人気は爆発的に高まり、政治的に敏感になると、ほとんどの企業はバトルパスのより安全な場所に撤退しました。今では、これらのいずれかを備えていないオンライン シューティング ゲームを見つけるのは困難です。しかし、繰り返しの要素に関係なく、何百万人もの人々 (私を含む) がプレイし続けているので、それらは明らかに機能しています。パスの料金を支払ってすぐにいくつかのグッズを手に入れ、その後は時間をかけて他のすべてのロックを解除していきます。
「これは非常に賢い心理学です」とバーネット博士は言う。同氏は、コンテンツを報酬として提示することで、「お金をもらったのだからコンテンツをくれ」という心理が働く可能性を回避できると説明しています。一連の成果として。 「これは、自分の能力や改善点を評価するなど、進歩をマークする方法です。[…] 私は 17 個のスキンのロックを解除しました。まあ、これは数値化できる事実であり、これが私がこの分野でどれだけ優れているかを考えさせるものです。あなたがここでうまくやったことを示すデータを見せていただけますか[…]。」
私もそれを認めます。時々、ゲームへの熱意が少し薄れてきたとき、つまり短期間に何時間もプレイした後、ゲームの繰り返しの性質が意識に忍び込み始めたとき、バトルパスが私に駆け抜ける勇気を与えてくれました。あと数試合、そのタイマーは次のシーズンまで刻々と刻まれているので、現在のパスは永久に消滅します。しかし、私の目は開かれましたが、それがどれほど嬉しいかわかりません。バトルパスには無料のコンテンツが散りばめられていますが、その大部分は有料です。すでにお金を払ったこのコンテンツの進捗がひどく遅いだけでなく、新しいアイテムがそれぞれ報酬として提示されます。それのほっぺ!
私が学んだことは、私がプレイするゲームは実際には思ったほど反復的ではないということだと思います。バーネット博士が私に指摘したように、繰り返しのテレビ番組にはすぐに飽きてしまいがちですが、ゲームのインタラクティブな性質によりコントロールが可能になります。次に何が起こるかを正確に言うことは不可能です。なぜなら、私は毎回異なる人々と対戦したり一緒にプレイしたりするのですが、それらの人々はそれぞれ独自の選択をしているからです。私たちは皆、美しい雪の結晶です。 SMG とグレネードランチャーを携えた美しい雪の結晶。

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