EA Sports WRC:エンジンの変更は悪化?

EA Sports WRC:エンジンの変更は悪化?

英国のデベロッパー Codemasters は、レーシング ゲームにおいて 37 年にわたる豊富な歴史を持ち、独自の EGO エンジンを使用して、想像できるあらゆるフレーバーのレーシング ゲームを作成しています。 F1 やグリッドのターマック レースから、ダートのオフロード スリルやより現実的なダートラリーまで、あらゆる基本を網羅しています。しかし時代は変わり、テクノロジーも変わります。 2020 年、Dirt 5 は代わりに Onrush エンジンの進化形に切り替えて大成功を収めましたが、今年の EA Sports WRC の開始により、スタジオは Unreal Engine 4 を導入し、より根本的な変化が見られました。
この魅力的な変遷にはいくつかの疑問が生じます。この変更によりビジュアルは本当に恩恵を受けましたか? 2019 年に同じチームが担当した EGO エンジン タイトルであるダートラリー 2.0 などと比較して、EA WRC のラリー エクスペリエンスは向上していますか?そして現在、PlayStation 5、Xbox Series X、S、PC ではどのように動作するのでしょうか?それが、4 つのプラットフォームすべてでのテストで明らかにすることを目的としていました。
開発者のインタビューに基づくと、エンジン変更の正式な理由は、より大きな回路を可能にするためだという。 EA Sports WRC では、最長 30km のラリー ルートを計画することができます。独自の EGO エンジン技術にはサイズ制限があったようですが、アンリアル エンジン 4 により、チームはこの障壁を突破できるようになりました。そして間違いなく、Unreal Engine への移行により、コードマスターはプラットフォームのスケーラビリティや Epic の TAAU アップスケーラーなど、このテクノロジー固有の利点を享受できるようになります。さらに、WRC がエンジンが将来のゲームに適しているかどうかを確認するための優れたテストベッドとなることは明らかです。
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新しいエンジンによってレンダリング テクノロジが変更されましたが、チームの既存のマルチサーフェス ハンドリング モデルと自動車の物理学は依然として維持されています。また、コードマスターが最新機能をすべて備えた UE5 を選択するのではなく、最初に古い Unreal Engine 4 を選択したことも強調しておく価値があります。そのため、Lumen や Nanite などは EA Sports WRC のカードから外されており、それぞれのテクノロジーがレーシング タイトルになる可能性を秘めていることを考えると残念です。また、興味深いのはプラットフォームの選択です。今回、EA Sports WRC は、PS5、Xbox シリーズ X、シリーズ S、および PC で構成される現行世代のコンソールでのみ利用可能です。
EA Sports WRC のビジュアルに対する参加者は非常にまちまちです。率直に言うと、2019 年の Dirt Rally 2.0 からのアップグレードは必ずしも明らかではなく、時には画質とフレームレートが後退することもあります。主に、ここではレイ トレーシング機能が推進されていないのが残念です。また、まだ EGO エンジンで動作する Codemaster の F1 23 のような 120Hz モードも PS5 や Xbox Series X にはありません。ただし、このゲームは、VR サポートの高い要求に応える形で、少なくとも PC 上で AMD の FSR 2 と Nvidia の DLSS 3 画像のアップスケーリングとフレーム生成をサポートしています。そうしないと、結果が必ずしも明確に前進するとは限りません。
おそらく最も明白な比較ポイントは、チームの最後の EGO エンジン ラリー タイトルであるダートラリー 2.0 です。今日、Xbox Series X でダートラリー 2.0 を起動すると、4 年経っても多くのことが保持されます。それは、磨かれた車体に光が当たる様子、泥の中にタイヤが跡を残す様子、そしてニュージーランドのステージの高密度の草にさえ現れます。車の泥の堆積や傷の変形、太陽の眩しさなどもしっかり表現されています。確かに、トラックは最新のラリー活動ほど広大ではありませんが、ゲームはシリーズ X でロックされた 4K 60fps で実行されます。どちらも EA Sports WRC にはまったく当てはまりません。
Xbox シリーズ X、シリーズ S、PS5 の 3 者間 EA スポーツ WRC 比較
EA WRC に切り替えると、いくつかのアップグレードが見られる可能性があります。率直に言って、多種多様な車、広大なステージ、そしてさまざまな地形タイプでの練習に報いるハンドリングモデルがあります。これに加えて、岩の幾何学形状が明らかにより詳細になり、気象状態や地形の季節変化もすべてうまく機能して追加されています。これらすべての変数を考慮すると、ダートラリー 2.0 と完全に 1 対 1 で比較することは不可能です。また、それらの間に共通のトラックもありませんが、あるゲームから次のゲームへの世代の飛躍を解析するのは確かに困難です。実際、このゲームは、解像度と設定が低下した古い PS4 や Xbox One システムにうまく移植される可能性があると考えられます。
ここにも明らかな荒れ箇所があります。 PS5 とシリーズ X では画面のティアリングとフレームレートの低下が見られますが、プレミアム マシンでは目に見えて 1080p までのサブ 4K 解像度があります。カメラのジャダーの問題もありますが、これはフレームレートとは無関係で、すべてのコンソールや PC を悩ませます。これは、車の周りの冒頭のパン ショットで最も顕著であり、ゲームが 60 fps で実行されている場合でも、カメラが空間内をスムーズに移動するのではなく、ピクピクと動いたり止まったりします。
EA Sports WRC はコンソールでもグラフィック モードを提供しません。 PS5 とシリーズ X はそれぞれ、動的解像度スケーリングを備えた 4K と 60fps をターゲットとしており、単一の方法でプレイできます。ここでは 1296p (4K の 60%) などの解像度の数値が一般的な測定値ですが、実際には、4K ディスプレイへのアップスケールでは、結果は最新のコンソールでの Dirt Rally 2.0 の真のネイティブ 4K 画像ほど鮮明ではありません。 。シリーズ S も当然のことながら低い数値で実行され、1440p ターゲットが 720p に低下する可能性があります。それ以外の場合、Codemasters は、シリーズ X と PS5 の両方が PC の高設定と同等で動作するのに対し、シリーズ S は中設定と低設定の混合で落ち着いていることを公然と明らかにしました。
比較すると、PS5 とシリーズ X の所有者が視覚的に同様のパッケージを提供し、フレームレートも近いことは注目に値します。唯一の問題点は、Xbox Series X および S マシンが同じシャドウ設定を共有しているのに対し、PS5 では輪郭が鮮明になり、より高品質のシャドウが得られることです。とにかく、Series X と PS5 は、他のあらゆる面で動作が非常に似ています。全体的な設定品質と解像度が最も顕著に低下して動作するのはシリーズ S です。
Xbox シリーズ コンソールに焦点を当てると、シリーズ S を 60 fps で実行するにはいくつかのトレードオフがあります。内部解像度を 720p に下げると、電源ケーブルや金属フェンスなどの細かい部分が壊れる傾向があり、実際のラインを構築するにはピクセルの詳細が少なすぎます。さらに、影の品質の描画距離が減少し、葉の密度が減少していることがわかります。街中でも、あまり頻繁に観客が集まらない場所は間引かれている。残りの違いは細かい部分に分類されます。シリーズ S ではアンビエント オクルージョンの品質が低下し、車体全体の反射の品質が低くなります。
RTX 4080 グラフィックス カードと Ryzen 7 5700X プロセッサーを備えた設備の整ったシステムで、PC バージョンもチェックする機会がありました。これにより、ウルトラ設定でネイティブ 4K に到達するのに十分な馬力が提供され、シリーズ S からシリーズ X に移行するのと同様の画質のステップアップが実現しました。この場合、影の解像度やアンビエント オクルージョンと同様に、フォリッジの密度と描画がさらに向上します。品質と反射品質。ただし、本物のネイティブ 4K への解像度のアップグレードは最も明白な変更であり、特に木などの細かい要素の鮮明さに顕著です。また、16:9 のアスペクト比を超えて 60fps を超えるゲームプレイを実現することもでき、将来的にはさらに多くのマルチ モニター オプションが登場する予定です。
Xbox シリーズ X の EA スポーツ WRC のスクリーンショット (パフォーマンスの低下と画面のティアリング)
それではパフォーマンスについて話しましょう。まず PS5 とシリーズ X に戻ると、最も一般的なフレーム レートは確かに 60 fps ですが、全画面ティアリングにより最大 50 fps まで低下することもあります。私はモンテカルロのステージで 4 分を超えたところでこれを見たことがあり、どのコンソールでも再現可能です。もう 1 つの大きなストレス ポイントは、群衆が集まる繁華街のセグメント、深い森林地帯、特にレース後のリプレイです。これらのフレームレートの低下は画面上の入力応答に干渉し、以前の EGO エンジンと Onrush エンジンは両方とも PS5 とシリーズ X で 120fps を押し出していたことを考えると、60fps が点々で困難になっているのを見るのは残念です。
ただし、シリーズ S に切り替えると、少なくとも良いニュースがいくつかあります。視覚的なダウングレードはすべてありますが、パフォーマンスはシリーズ X と同等かそれ以上です。ドロップやティアリングは依然としてまったく同じ場所で発生しますが、PS5 やシリーズ X では実行されない 60 fps で実行されるセグメントもあります。イモラのステージ。この意味では、これは 3 つのバージョンの中で最もパフォーマンスの高いバージョンですが、GPU を使用すると、依然としてティアラインが発生し、多くのフレーム落ちが発生します。また、バージョン 1.3 の時点ではまだこの問題を経験していませんが、コンソールで時折発生する問題を指摘する多くのコメントも見つけました。それでも、注意すべきことはあります。
RTX 4080 マシンの PC パフォーマンスに戻ると、このバージョンには発売以来、シェーダー コンパイルの途切れを改善するパッチが適用されていますが、まだ 100% 修正されていません。水しぶきやジオメトリとの衝突など、シェーダ効果を持つ最初のブラシは、没入感を妨げるヒッチを引き起こす可能性があります。新しいペースノートの到着でさえ、ドロップを引き起こす可能性があります。最終的には、ほとんどのドロップを回避するためにシェーダ キャッシュが関連データでいっぱいになりますが、それでもパッケージの傷であり、優れた第一印象を与えることはほとんどありません。
EAスポーツWRCのPC版での途切れ
一般的なパフォーマンスの点では、少なくともフレームレートは堅牢な 60fps で、設定を下げることで GPU パフォーマンスを取り戻すことができる箇所がたくさんあります。ただし、カメラのジャダーの問題は PC 上でより顕著で、チェイス カムの動きさえもリフレッシュされます。不等間隔で。シェーダーのコンパイルの途切れと組み合わせると、車をコントロールする感覚が悪影響を受け、その結果、コンソールでのゲームよりもひどい体験が生じます。
PS5、シリーズX、Sを見ても、やはり理想的な体験とは言えません。 EA WRC は、現在市場にある最も強力なコンソールであっても、60 fps 未満で動作する場合があり、世界中のすべてのマップと車両がこれらの核となるパフォーマンスの問題を解決しているわけではありません。
Codemasters による最初の Unreal Engine レーシング タイトルである EA Sports WRC は、そのコンテンツ、ハンドリング モデル、全体的な感触の点で非常に適切です。しかし、UE が Codemasters の未来であるならば、機能やビジュアル面でさらに多くのことを期待する必要があります。アップグレードとパフォーマンスの安定性。

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