Activisionの一人称視点ウォーキング・デッドゲームの開発者は古い映像で判断しないでくださいと語る

Activisionの一人称視点ウォーキング・デッドゲームの開発者は古い映像で判断しないでくださいと語る

Activision の一人称視点ゲーム「ウォーキング・デッド」の開発者は、昨年末に公開されたばかりで激しく批判されたゲームプレイ映像を見てこのゲームを判断しないようファンに呼び掛けた。
Terminal Reality の主任効果アーティストである Glenn Gamble 氏は、最近のインタビューで に対し、それは「古い映像」だと語った。 「それ以来、私たちは大きな進歩を遂げました」と彼は言いました。
今月初めに、Gamble が IGN と実施した 2012 年 12 月のインタビューで示された『ウォーキング・デッド: サバイバル インスティンクト』の公式ゲームプレイ映像を公開したファン トレーラーに基づいたレポートを掲載し、それを編集して実際のゲームプレイの最初で最良の外観を形成しました。ゲーム。それはゲーマーによってパンされました。
先週、 Terminal Reality は、2013 年 1 月 5 日のビルドからのライブ ゲームプレイ デモを私たちに提示しました。 Activision は、公開する新しいゲームプレイ映像を提供しませんでしたが、以下に示す新しいスクリーンショットを送信してくれました。
動画に対する反応について尋ねられると、ギャンブル氏は「そのことについてあまり深く立ち入ることはできない」と答えた。
「それは古い映像です。端的に言えば、それが答えです。今日見たものがその証拠になることを願っています。
「それは私たちを不意を突いたものでした。それは私が行った別のインタビューから切り取ったファントレーラーでした。うまくいけば、2つの違いがわかっていただけたと思います。ゲームは素晴らしく見えます。古い映像でした。それは当時私たちが持っていたものです。私たちは」それ以来大きな進歩を遂げました。
「それがゲームの本質です。ゲームは常に進化し、改良され続けています。時間はどのゲームにとっても最大の敵です。もし誰もが 4 年と無限の予算を持っていたら、おそらくどのゲームも今より無限に優れたものになるでしょう。しかし、最終的には予算が尽きてしまいます。時間と日付が切れるので、その時点でゲームを作ればいいだけです。」
Activision のウォーキング デッド ゲームは、Telltale の高い評価を得ているエピソード形式のアドベンチャー シリーズとは大きく異なります。
このゲームは、射撃の要素を備えた一人称視点のサバイバル ゲームであると説明されていますが、射撃は推奨されていませんが、ロバート カークマンによるコミック シリーズではなく、非常に人気のある AMC ウォーキング デッド TV シリーズに基づいています。
「これは、私が行った別のインタビューから切り取ったファントレーラーでした。2つの違いがわかっていただければ幸いです。ゲームは信じられないほど素晴らしく見えます。古い映像でした。それは当時の私たちが持っていたものです。それ以来、私たちは大きな進歩を遂げました」 。」
このゲームは一種の前日譚であり、ダリルとマールのディクソンがジョージア州の田園地帯を通ってアトランタまで戦い、ウォーカーからの安全を信じて戦う物語を語ります。あなたはダリルとしてプレイします。
「『スター・ウォーズ』の仕上げをしていたところ、アクティビジョンが私たちのところに来て、『ウォーキング・デッドのアイデアで何ができるだろうか?』と尋ねてきました」とギャンブル氏は説明した。
「面白いですね。彼らは(トランスフォーマー開発者の)ハイ・ムーンとも話し合い、ハイ・ムーンはデッドプールを掴み、我々はウォーキング・デッドを掴みました。
「私たちは皆、頭を合わせてこう言いました。『私たちはダリルの大ファンで、フォーラムにいる人たちもダリルの大ファンです。だから、ゲームにはダリルが登場する必要があります。』当時はまだシーズン 2 が放送中であったため、シーズン 3 がどこに進むのかはわかりませんが、契約に署名するまで興味深い内容は何も得られませんでした。
「それで、『わかりました、何ができるでしょうか?』という感じでした。そうですね、ダリルは生存者です。私たちはサバイバル ゲームを作りたいのです。誰も触れていない良い時間枠は、すべてがうまくいく前です。つまり、これは前編です。分かった、次は何ですか? ダリルが物語のアークを変えていくのがわかりますか?シーズン 2. ところどころにある小さな要素から何を引き出すことができますか? 私たちはそれらの要素を中心にストーリーを作成し始めました。AMC は私たちがやっていることを気に入ってくれました。脚本家に手伝ってもらい、磨き上げてもらいましただから、単一のエピソードというよりは、ストーリーアークのように感じます。」
Survival Instinct はステルスと気晴らしのゲームプレイに焦点を当てています。デモでは、プレイヤーがガラス瓶などの拾い集めたアイテムをウォーカーの群衆に投げ込み、ウォーカーをこっそり通り抜ける機会を提供する様子が示されていました。 AI は銃声などの人間の音を感知するため、絶対に必要な場合にのみ発砲することをお勧めします。ウォーカーもプレイヤーの匂いを嗅ぐことができます。したがって、隠れることは彼らの注意を避けるのに必ずしも十分ではないかもしれません。
「何か違うものが欲しかった。我々のゲームに『コール オブ デューティ』プレイヤーをドロップしても、彼らは長続きしないだろう」とギャンブル氏は語った。 「私たちは、よりリアルに感じられると同時に、もう少しペースが速く、より複雑なゲームのいくつかの細かい管理に行き詰まらないゲームを望んでいました。」
示されたミッションは、多数のウォーカーを教会に引きつけ、花火を使って教会を焼き払うというものだった。花火を見つけるには、メルルとコミュニケーションをとりながら、途中でウォーカーを避けながら周囲を偵察する必要がありました。その後、5 セットの花火が見つかって配置されたら、そのレベルの避難ゾーンに戻る前に、大虐殺を観察するための安全な場所を見つける必要がありました。
「何か違うものが欲しかった。我々のゲームに『Call of Duty』プレイヤーをドロップしても、彼らは長続きしないだろう。」
Activision と Terminal Reality は、FPS という用語が適切ではないと考えているため、Survival Instinct を一人称視点のサバイバル ゲームと呼ぶことに熱心です。 「銃撃は夕食の鐘を鳴らすようなものだ」とギャンブルは説明した。一人称視点でのサバイバルは、それを説明するのに最適な方法です。それが私たちが最初から望んでいたものです。彼らが番組内で行うすべてのことを、私たちはゲームに反映したいと考えています。ショーを見ると、彼らは銃を使用しないように最善を尽くしています。実際、シーズン 3 では、あらゆるものに手作りのサイレンサーが取り付けられています。そんな感じで訳してみました。
「静かにしてほしい。番組を見てみると、ウォーカーが3人いるのは脅威だ。シーズン2の1エピソードで、リック(・グライムス)をほとんど倒してしまうところだ。よし、これが我々のベンチマークだ。3人がそのブレークポイントになるはずだ。我々が見ていたすべてのものだ」 「ショーでは、私たちはゲームに反映しようとしました。彼らは静かにしようとしました。それが私たちのゲームの大きな点です。」
「ウォーカーたちに状況をより認識させるために人間の音声と人間の要素を確立し始めると、人間の音声のリストが必要になりました。銃声はそれに当てはまりました。それは宇宙が構築されるのと同じようにその宇宙を構築するようなものです。私たちと同じくらい正確に固執することで、ショーのルールに従うことで、ゲームの構築に役立ちました。うまくいきました。」
ビジュアルの観点から見ると、Star Wars: Kinect と Ghostbusters の開発者である Terminal Reality は、テレビ シリーズの外観と一致させるために、ゲーム全体にセピア調のトーンをスプレーしました。その結果、ゲームは黄色の色合いと飽和した白になります。 「あなたが、たとえば『ロード・オブ・ザ・リング』の裏側のものを見たことがあるかどうかは知りません」とギャンブル氏は語った。 「彼らはニュージーランドにいて、ある日は晴れていて、ある日は曇りです。彼らはこの後処理をすべてに対して実行して、色を平準化し、色を一致させます。それが実際に私たちがそこで行っていることです。
「私たちのゲームは非常にリアルに見えるように構築していますが、後処理全体を実行して色を自然化し、すべてを平らにし、白をもう少し浮き上がらせ、黄色を少し増やすことができます」 、すべてを統一し、同時に独自のアイデンティティを与えること。」
研究の一環として、ターミナル リアリティのスタッフは、ジョージア州をできるだけリアルに表現できるよう植物学のレッスンを受けました。 「(ゲームプレイデモで示された)あの町は良い例です」とギャンブル氏は語った。 「いつもなら、荒涼とした雰囲気を出すためだけに回転草をそこに投げ込むのですが、ジョージア州には回転草が存在しないことがわかったので、すべて抜きました。木はすべて正確です。
「実際の場所ではないので、まだゲーム化されています。しかし同時に、ジョージア州の誰かが『おい!』と思うほど似ていないようなものにはしたくないのです。」
『ゴーストバスターズ』のゲームを手がけたギャンブル氏は、『ウォーキング・デッド』のゲーム制作における独特のプレッシャーについても語った。 「ライセンスを正しく取得したいのです」と彼は言いました。 「みんなを幸せにしたいんです。私は『ゴーストバスターズ』に携わっていましたが、プロトン・パックを破壊したことで知られる男にはなりたくなかったのです。ですから、大きなプレッシャーがあります。それは事実であり、それを矮小化したくないのです。」
「しかし同時に、この施設の大ファンであることは助けになります。ファンとしては、分かった、何が見たくないのか、何が見たいのかということになるからです。私たちはフォーラムを調べて、小さなことを投稿しました」時々外に出て、ねえ、ウォーキング デッド ゲームをやっているんだけど、何が見たいですか? あちこち偵察してみたら、とてもよかったです。Activision、私たち、そして AMC は最初から同じ考えでした私たちがどんなゲームを望んでいたのか。」

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