Bulletstorm 2 にはコンセプトがあり、People Can Fly の創設者 Adrian Chmielarz 氏は、それが「素晴らしいゲーム」になるだろうと信じていました。
「実際には、ある意味もっと狂気の沙汰になるはずだった。まだ信じられる話だが、そのパルプネスとクレイジーさは桁外れだった」と彼はポーランドのカンファレンス、デジタル・ドラゴンズで私に語った。
「リック・リメンダーのクレイジーな漫画シリーズを読んだ人なら、私がここで何を言っているのか分かるでしょう。彼は基本的に手を離すとき、すべての大砲で発砲します。彼の代表的なシリーズ『フィアー・エージェント』では、事態は本当に本当に狂っています。しかし、彼のフィアー・エージェントを読んでいると、シリーズはまあまあ、これは狂気の沙汰だけど、キャラクターを大事にしてるし、ストーリーテリングも良かった。
「実際のところ、私たちはバレットストーム 2 を作りたかったのですが、実際にはコンセプトがあり、素晴らしいゲームになると思います。」と彼は付け加えた。
Bulletstorm 2 を「素晴らしい」ものにするということは、Bulletstorm 1 の間違いを正すことを意味し、「すごい」と Chmielarz 氏は言いました。「それは一冊の本になるかもしれません。」
その一例は、ゲームのトイレとその結果として受け取った冒涜的な苦情です。元々は「非常にグラフィックな言語」を警告するローディング画面がありましたが、オプション メニューに追加されました。「ユーザーがゲームを開いたときに [たくさんの] 画面を通過する必要がないように、つまりプレイしたいのですよね」 ?」。
「我々はそれをオプションに移したが、これまでで最悪の決断だった」と彼は悔やんだ。 「誰もそれに気付かず、人々は苦情を言っていました。
「絶対的に優れた解決策は、男が殴られたか何かで『ああ、くそっ!』と言うときの『ブルータル・レジェンド』にある」そしてゲームは「[彼]に何を言ってほしいですか?」と尋ねます。そして、少し後にもう一度尋ねられます。
「問題は、私たちの後任が言葉を発していなかったということです – いいえ、私たちは実際には、悪口の欠如を補うために、実際には面白くてまったく異なるフレーズを書いていました。だから、一部の責任は私たちにあります。私たちはそうすべきです」そんなことをしなかったのなら、私たちは問題を認識すべきでした。」
Adrian Chmielarz氏も、Cliff Bleszinski氏と同様に、Bulletstormのマーケティングキャンペーンを好まなかった。 「悪かったと思う」と彼は言った。
「私がそれについて自分を責めたのは、基本的にこのゲームを楽しみすぎていたということです。最初に私は、このゲームをアクション アドベンチャー、パルプ SF ジェット コースターとして売り出すために、バッド カンパニー 1 スタイルをやらずにできるようにできないかと尋ねました。それから彼らは私にいくつかのマーケティング資料を見せて、私は笑いながら『OK、それは面白い、これをやろう』と思いました、そしてそれは間違いでした。」
「より深刻なトーン」を求める彼の要求は、「バレットストームのために行われた他のマーケティングとは異なる」ゲームのローンチトレーラーで最終的に報われました。 「もう義務電話も、あの強気な態度も一切不要です***」と彼は言った。 「あれは単純に良かった、アクション アドベンチャー、パルプ SF でした。しかし、それは少なすぎ、遅すぎました。」
「最初の部分がまあまあの出来だったのに、続編が突然大ブームになったゲームの例はそれほど多くありません。」
エイドリアン・キミラーツ
そのBulletstormのローンチトレーラーです。
世界経済危機のように、彼やPeople Can Flyがコントロールできない事態もあった。 「私たちは最初の被害者の一人だった」と彼は信じているが、このタイプのゲームが 2010 年か 2009 年にリリースされていれば、それ以前の多くのゲームと同様に 60 ドルで販売されていただろう。しかし2011年の時点での反応は「とんでもない」だった。 「『60 ドル? このゲームで 100,000 時間くらいゲームプレイしたいです。』」
「だから、Bulletstorm 以降、8 ~ 10 時間のシングルプレイヤーとマルチプレイヤーで誰も気にしないゲームは、たとえ続編であっても、2011 年以来基本的によく売れたゲームはないと思います。」
エピック ゲームズは、バレットストーム 2 が開発中であることを公に認めていますが、ゲームが開発中でスタジオがそれに熱心だったのであれば、なぜ People Can Fly が代わりに Gears of War: Judgment の開発に切り替えられたのでしょうか?エピックはランクを引っ張っていましたか?
「私たちは続編に何ができるか、何を制御できるかを分析しました。そして、それは素晴らしいゲームになるでしょう。しかし、非常に危険でもありました。なぜなら、最初の部分でそのようなことができたゲームの例はそれほど多くないからです-それで、それは失敗ではなかったが、非常にまあまあだった。そして突然、続編が大ブームになった」とChmielarz氏は語った。 「ですから、それは大きなリスクでした。
「そしてエピックは私たちに『Gears』をやりたいかどうか尋ねました。彼らは私たちにゲームを押し付けたわけではありません。私たちはそれをやりたかったのです。それはまだ私たちのゲームではなかったので、チーム全体がそれをやりたいと思ったかどうかはわかりませんが、 「個人的には、『Gears』が大好きだったので、とてもうれしかったです。まだ再配線前のモードでした」と笑いながら、スタジオ『The Astronauts』と戦闘のない新作ゲーム『The Vanishing of Ethan Carter』での新たな方向性について言及した。
「私は Gears が大好きでした。真剣に言うと、私たち (PCF) が Epic の一員になる前から Gears に恋をしていました。『OK、これは本当に特別なものになるだろう』と思いました。
「明らかに、夢があり、現実があるので、ご存知のとおり…しかし、実際には決定は私たちのものであり、決定はPCF側にありました。」
「『Gears』に『Bulletstorm』は登場したくない。私のビジョンでは、それは生き残るための本当に暗い戦いになるはずだった。」
Adrian Chmielarz は、Gears of War: Judgment がアルファ版だったときに People Can Fly を離れたため、最終的な結果に影響を与えました。しかし、彼は、「彼らはまだ私が同意できない点をいくつか変更した」と述べたが、それがゲームをより良くするか悪くするかは彼には言えない。
Adrian Chmielarz 氏は、Gears of War: Judgment を「生き残るための本当に暗い戦い」にすることを望んでいました。 「プレイヤーが英雄的な行動をしたこと、つまり戦場で実際には本当に愚かな行動をしたことに対してボーナスを獲得することは絶対に望んでいませんでした。なぜなら、敵に一発の弾丸を費やすだけで終わってしまうような敵を仕留めたり、これほど手の込んだことをしたりすることは何でもできるからです」弾丸がまだ発射されているとき、それは私にとってノーです。
「ヘッドショットのボーナスは 3 つ星の評価にカウントされません。処刑も評価にカウントされません。そして、これらすべてが非常に奇妙な方法でバレットストームになっています。ギアーズにバレットストームは望んでいません。私のビジョンでは、それは生き残るための本当に暗い戦いになるはずでした。
「ヘッドショットの報酬は外因的ではなく本質的なものであるはずだった。弾薬が不足していたので、3発ではなく1発しか使わなかったという報酬になるはずだった。それが私のバージョンではあなたの報酬だった。」
彼はまた、レベルの終わりと新しいレベルの開始を結び付けるために必要な以外に、歩き話シーケンスやシネマティクスのためにゲームがシーンの制御をプレイヤーから奪うことを防ぐために「懸命に戦った」。
「そんなことは起こらなかった」と彼は言った。 「モンスターか何かが登場するとき、それは非常に優れた、品質の面でのゲーム内シネマティックスに置き換えられました。つまり、それは何かのためのものでした。プレゼンテーションは以前のゲームと同様に、よりギアシーでしたが、プレイヤーのエージェンシーは少しでした」これでは少し傷つきました。
「しかし、繰り返しになりますが、私は知らないこと、おそらく私は完全に間違っていたこと、おそらく彼らがいくつかの調査を行った結果、Gears プレイヤーは実際には以前の経験をもっと思い出させるものを望んでいることが判明したことを常に強調します。
「私たちには決して分からないでしょう? 難易度など、いくつかのことは残りました。これはより激しいゲームであり、それが私が望んでいたものです。」
「銃の発砲と暴力はもう終わりですか? いいえ、そうではありません。それはまだ議論中ですが、『イーサン』は実際にはかなり暴力的なゲームになると思います。」
Adrian Chmielarz 氏は、2002 年に設立し、無名から大ヒット作へと成長させたスタジオ People Can Fly を、2012 年半ばに退社しました。このとき、Epic Games が同社の残りの株式を買い取りました。
彼は、この破局には「直接の関係はなかったし、まだ機密保持契約中なので詳細は明かせないが、この時点で星が揃ったような気がした」と語った。
「PCF にいたとき、私たちは創作の喜びを少し失い始めていたので、起こったことは私たちにとって本当に良かったです。誰かが責められるわけではありません。兄または父親のような存在であるこの大規模な開発者がいると、状況がどのようになるかだけです」 – エピック – そして、PCF が完全な自由を持っていなかったし、完全な自由を持つべきではなかったことは明らかです。
「自分がやりたいことは何であれ、非常に多くのルートを通過する必要があると感じたとき、そして自分が同意できない理由でアイデアが無効にされたとき、おそらくそれらが無効になったのは本当に良かったかもしれませんが、私にはわかりません。それは私の責任ではありません、私はそれを栄光とすることはできませんが、責任も負うことはできません。
「基本的に、プリンの中に半分浸かって何かをやろうとしているような気分だった」と彼は言う。そして彼は、ペインキラーを使用していた頃のことを思い出し、それが必ずしも良いことではなく、「(指を鳴らすような)」決断を下していました。 「それでも、そこでは創作の喜びがとても大きかったので、その観点からは星が合ったように思います。」
彼は上でゲーム開発に関する精神的な再配線について言及しましたが、それは過小評価ではありません。彼は『Dear Esther』を演じることをひらめき、それが『The Vanishing of Ethan Carter』の誕生のきっかけとなった。
「私はシューティングゲーム、この[Bulletstorm、Gears]のようなシューティングゲームはもう終わりですか?はい、終わりました。銃の発砲と暴力はもう終わりですか?いいえ、いいえ、その逆です。私たちはまだそれについて議論していますが、私はイーサンは実際にはかなり暴力的なゲームになると思います。」
銃を撃つ仕組みを使えば「信じられないほどのこと」ができる、と同氏は主張した。 「鉛筆と紙があれば、これを使って無数のことができるようなものです。」仕組みがシンプルだからといって、最終結果もシンプルでなければならないというわけではありません。
ただし、ストーリーを扱っているのかゲームを扱っているのか、それとも両方が同等でストーリーとアクションが散りばめられているのか判断できないゲームについては、「はい」と彼は言いました。「この種のゲームについては、間違いなく終わりました。」