そのエレベーター ピッチは魅力的です。苦労のない都市建設では、実証済みの戦略を使い果たす必要がなく、各セッションは前のものと同じくらい新しくて刺激的です。 『Against the Storm』が本当にこれらすべてのものであることを知るのは嬉しいことですが、1 年の大半をそれに費やした後では、「これが Against the Storm だ」と言うのはほとんど欺瞞に思えます。必要に応じて、無限の深さと複雑さを提供する他にもたくさんの機能があります。
Against the Storm のローンチ トレーラーはここにあり、実際の動作を示しています。
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最初は、混乱に直面して生き残ろうとすることが唯一の仕事であるように感じます。注文に応じたり、空き地のイベントを完了したり、入植者を満足させたりすることで評判を獲得します。しかし、これらはすべてリソースを必要とするため、確実に入手できるか、作成する能力があるかという保証はありません。もちろん、都市建設者にとって複雑なリソース パイプラインは新しいことではありませんが、特に「学びやすい」から「習得するのが難しい」への移行において、ランダム性は『Against the Storm』において大きな要因となります。
これは、Against the Storm でより多くの時間を費やすにつれて、永続的な進行の側面があるという事実によって助けられています。そのため、これまでエールについて話してきたにもかかわらず、そのパイプラインをセットアップしようとしても、常に同じように見えるとは限りません。新しい開始設計図を入手したり、新しい搭乗ボーナスを選択したりできるアップグレードのロックを解除すると、セッションの早い段階でより多くの選択肢が得られます。
それは、私が『Against the Storm』のバランスに魅了されるもう 1 つの場所です。なぜなら、初期のゲームは不快で骨の折れるようなものではなく、ただシンプルだからです。そして、より複雑なゲームに取り組みたくなるにつれて、より多くの選択をする能力が解放されます。入植者が望むものを正確に提供したくない場合や、高い焦りレベルが良い場合もありますが、それは最初から始めるプレイスタイルではありません。
私はランダム性自体が好きではありません。ゲームが自分の時間と注意を集中させたいだけであると感じると、ランダム性は積極的に嫌になります。私が『Against the Storm』にこれほど夢中になっている理由は、ランダム要素と事前に与えられる情報のバランスが完璧だからだ。出発する前に、私はこれから入るバイオームの長所と短所が何であるかを知っています。そして、到着したら、具体的にどのようなボーナスと困難が私の長期計画を形作ることになるのかを知っています。運命の激動はすべてその空間の中で起こる。
細部に至るまで、ゲームの優れた点の核心に立ち返ることができるゲームをプレイするのは楽しいことです。 Against the Storm の各レイヤーは、その上のレイヤーよりも説得力のある何かを明らかにします。そのレイヤーは、それ自体で既に非常に興味深いものとして存在します。私が今抱いている印象は、同じようにポジティブではありますが、1年前とは大きく異なります。 『Against the Storm』は早期アクセス期間を通じて多くの変化をもたらしましたが、それは重要なアップデートというよりも、私がそれとともに学んだことによるものです。これは、私がこれまでプレイした中で最も斬新でよく作られた都市建設ゲームの 1 つであり、プレイヤーがそれに適応するのと同じように、プレイヤーにも適応します。確かに、綿密に練られた計画と、混乱に対するいくつかの優れたロールの両方の結果です。
『Against the Storm』のコピーは、 によるレビューのために独自に調達されました。
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