「私たちにとって、それは非常に単純です。『ロード・オブ・ザ・リング』は人々をファンタジーに飽きさせたわけではありません。人々はファンタジーをもっと望んでいたのです。」 The Ascent のクリエイティブ ディレクターである Arcade Berg 氏は、適切な指摘をしています。 The Ascent (Xbox、PC、Game Pass で 7 月 29 日にリリースされると本日発表) はサイバーパンク ゲームで、そびえ立つ産業ディストピア、身体増強装置、ネオン街路標識がすべて登場します。最近でもいくつかそうしたゲームがありましたが、ほとんどのゲームと同様ですそれはそのジャンルを超えたものであり、サイバーパンク 2077 の騒々しい爆破の影響を受けても、そのジャンルへの欲求はおそらくこれまでにないほど強いでしょう。
バーグ氏とネオン・ジャイアントの非常に小規模なチームの残りのメンバーも、この 2 つのゲームは異なるものであることを特に強調したいようです。それは明らかだと思うかもしれません。The Ascent は親密なトップダウン ツインスティック シューティング ゲームであり、大作のオープンワールドではありませんが、それでもポイントは取られています。 『The Ascent』と『サイバーパンク 2077』を比較しないでください。
しかし、それは魅力的です。この 2 つは異なる獣である可能性は十分にありますが、『The Ascent』の最初の 1 ~ 2 時間をプレイすると、ある種の別世界バージョンのような印象を受けます。率直に言って、驚くほど RPG 色が強く、驚くほどスタイリッシュで、驚くほど豪華です。 Neon Giant のコア チームはわずか 12 名で、巨額の予算をかけて開発することに伴う「無駄」に対する不満を抱えた「元 AAA」の開発者によって設立された新しいスタジオで、彼らは次のようなゲームを作りました。焦点を絞っていますが、明らかに非常に野心的でもあります。ここでもジャンルの問題以上に重要な点があります。 The Ascent は、10 人の退役軍人が部屋に集まり、好きなものを作るタイプのゲームです。
私のデモは、小さなサイバーゴブリンを拳銃で撃つという、ありきたりなイントロから始まりました。あなたは、The Ascent Corporation という大企業で働く、ある種の雇われ銃です (ちなみに、これがこのゲームの名前の由来です。実際には、大きな建物などを登るゲームではありません)。私の知る限り)。あなたは、広大な破裂機構の腸からこれらの小さな近接専用のニブラーを取り除くために呼び出されます。
序盤の戦闘のひねりは照準にあり、左トリガーで銃を上げて頭の高さで撃つことができ、敵をよろめかせたり、階段を少し上ったところや遮蔽物の上にいる敵を攻撃したりすることができます。その後ろに。 The Ascent のアクションには、奇妙な、ユニークという表現が適切か、あるいは適切な垂直性の感覚があります。その多くは、基本的には射撃中に後ろ向きに走るカイティングに関するものですが、目標を高く設定すると移動が遅くなりますが、攻撃を当ててよろめかせると、向かって走ってくる敵の移動も遅くなります。そのため、バランスを取る必要があります。 。
最初はすべてが少し単純ですが、セッションの終わりに向けて戦闘システムをもう少し掘り下げ始めました。そして決定的に奥深さがそこにあります。これは RPG です。私が言及したこともありますが、The Ascent は実際には RPG として宣伝していないため、繰り返すようです。レベルアップし、それらのスキル ポイントを武器の扱い方やバランスなどのパッシブな属性に費やします。これは、リロード速度やクールダウンの回避などに影響を与えます。また、ゲームがもう少し進んでいくと、アクティブ アビリティやサイバネティクスなどの興味深いものにも影響します。私のアクティブは強力な近接スマッシュで、シンプルですが満足のいくものでしたが、サイバネティックスのロックを解除することはできませんでした。
もちろん、レベルに加えて、お金とクラフトコンポーネントも付属します。製作はありがたいことに簡単です。フリーサイズの部品を手に取り、銃鍛冶屋に持っていけば、あなたの銃をより良くしてくれるでしょう。お金は銃、鎧、サイバネティックスなどの装備品に当てられ、宝箱や敵から飛び出したり、世界中で見つけた予備の装備品を売ったり、おしゃべりな町の人々から拾ったサイドミッションを完了したりするなど、通常のあらゆる方法で獲得されます。
これは、The Ascent のもう一方の側面でもあり、興味をそそられます。世界は非常に巧妙に相互接続されており、1 つのミッション ダンジョン (そう呼んでもいいでしょうか) が、敵の空いているハブ、別のハブ、そして次のミッション エリアに流れ込んでいきます。それはゼルダのような古い学校のアドベンチャー ゲームのもので、ツインスティック シューティング ゲームに期待していたものとはまったく異なりましたが、うまく機能しました。敵を見つけたら街に戻って何かをアップグレードするためのオプションが常にあります少し厳しい。
時々、少し厳しいと感じることもありました。最初のミッションの地下室のゴブリンは簡単だったので、私を満足させたのかもしれませんが、人間の敵は別の種類の問題で、中程度のペースで弾が飛んできて、ショット外から飛んでくることが多く、かなり鈍い回避には厄介な相手になります。 -ロール。繰り返しになりますが、これはカイトのゲームで、近接チェイサーをシューターから引き離し、再び猛然と戻ってきます。RPG の性質上、そのエリアに十分な装備を磨いたか、適切な装備をアップグレードしたかについて常に疑問が残ります。 (たとえば、どの鎧を着るかについて考えるのに十分な種類の抵抗が6種類ありますが、これはまたかなりの深さを示唆していますが、敵がどのような種類のダメージを与えるかを説明していないデモとはうまく組み合わされていません)実際にそうします)。
ただし、ギアと武器の馴染みのバランスがうまく取れれば、戦闘はうまくいきます。回避、よろめき射撃、手榴弾(別のパッシブ能力によって制御され、一定量のダメージを与えると新たなチャージが得られます)、近接能力、その他をサイクリングすることは、すべての優れた戦闘と同様に楽しい禅です、そして私はそれを疑っています武器が私の初期のゲームの豆鉄砲よりももう少し精巧になるにつれて改善する必要があります。
しかし、何よりも印象的なのはその世界です。一見したところ、それはすべて少し典型的なジャンルですが、細部がそれを際立たせています。たとえば、スターター ミッションの最後には、復元する必要がある一種の初歩的な産業用 AI (ゲーム内では SI と呼ばれる) として設計された、所定の位置に固定された回転する巨大な球体が表示されます。起動して動き出す様子を見ると、まるで催眠術にかかったような気分になります。遠くを見ることも、初期世代のゲームでの私のお気に入りの趣味の 1 つです。いくつかのパイプの隙間からこっそり覗いたり、小さな橋や歩道の端を通り過ぎたりすると、それはすべて細部にすぎません。細部にわたる詳細、膨大な群衆、大きな亀裂、いくつかの企業が何かをめぐって争う空での轟音を立てたカーチェイス。こういったものは、誰かがそれを作りたいと思ったからそこにあるのです – ゲームには常に当てはまり、それがゲームの魔法です – しかし、The Ascent ではそれを本当に感じることができます。
「あなたが話していることは、ローテーションSIのようなものです。それはまさに、小規模なチームのおかげで私たちができる種類のことです。なぜなら、1人がこう言ったからです。『私たちにもできるのでは?』と。 「それで、自分でやってもいいですか?」 ‘うん!’”
「大きなスタジオ」では、「そこに到達し、それをパイプラインで実現させるだけでも、多くの人が集まり、いくつかの会議があり、多くの事務手続きが必要になるでしょう。私たちはもっと「ワイルド」になれるのです」とバーグは説明する。ウェストは私たちがやっていることですよ。」人々が「いわば賞に注目している限り」、「それはかなり素晴らしいことにつながる可能性がある」と彼は笑う。
「私たちは素晴らしいスタジオで素晴らしいゲームに取り組んできました、そしてそれから何も取り除きたくはありませんが、コンテンツが使用されなかったり、何よりも人々の可能性の無駄であったり、多くの無駄がまだありました。なぜなら、500人もいれば、数字に変えるのはとても簡単です。そして、すべてから110パーセントを引き出すのは非常に難しいのです。そして私たちは、別の方法が必要だと感じました。もっと効率的な方法が必要だと感じたのです。 、非常に特殊なタイプの人向けです。」
バーグ氏はここで明白な点、つまり最近は誰にでも余地があるということを強調したいと考えている。 「2000人規模のゲームには絶対に適した場所がある。そして、それらのゲームを作るにはおそらくその2000人が必要だ」そして同じことが「ワンマンショー、2時間の物語体験、それらは素晴らしい」についても言える。
しかし、彼はこう言います。「10 年前にはこれは不可能だったということを認識することも重要だと思います。なぜなら、今デジタル配信でリリースすることですべてが変わります。Unreal Engine を使用するツールによってすべてが変わります。また、ますます多くの人が変わります。 「彼らは業界の先輩になりつつあり、業界はますます高齢化しています。私たちが若手としてやっていることはあなたたちにはできないと思います。そして、後輩たちが素晴らしい開発者ではないというわけではありませんが、私たちは大いに頼りにしています」トリプルAでの経験を基にすれば、そのような人がさらに増えるでしょう。」
Game Passもここに影響を与えています。 「意志あるところに道は開ける」とバーグ氏は強調するが、「何よりもそれが私たちに自信を与えてくれたと思う。全体的に私たちは開発者たちにかなり自信を持っている」と彼は笑うが、Xbox が早い段階から関与してくれたことで、部分的には彼らは元気づけられたという。なぜなら、それは彼らが初期の形でゲーム自体を見て、何か特別なものがあると言ったことに基づいていたからです。
「新しいスタジオとして、開発開始から 1 年も経たないうちに、その声を聞いたということは、私たちが何かを始めたことを意味します。私たちは正しい軌道に乗っています。そして、それが継続的に行われているだけで、非常に役立ちました。」私はバーグに、自分の演奏が楽しかったと伝え、彼らが確かに正しい方向に進んでいることに同意した。
「あなたがそう言ってくれるのを聞いてとても誇りに思います。なぜなら、私たちは規模と範囲では決して最大のゲームと競争することはできませんが、品質では競争したいからです。」と彼は言いました。品質という言葉は曖昧ですが、別世界のサイバーパンクに関する限り、『The Ascent』は良好なようです。
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