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Back 4 Blood のインタビュー: 環境に関するストーリーテリング、常にオンライン、そして新しいカード システム

昨年の The Game Awards で発表されて以来、おそらく最も期待されているゲームの 1 つである Back 4 Blood は、Left 4 Dead の開発者によって開発され、失われた時代への回帰を示します。 Turtle Rock Studiosは、過去10年間のゾンビシューティングジャンルのリリースに失望してきたため、このジャンルに戻ってきたと明言している。また、これが新しい IP であるという事実についても明確にしていますが、スタジオはこのゲームがその精神的な前身とその公式に精通していることを避けていません。
試合は3月に6月22日から10月12日に延期され、チームは試合を終えるまでにさらに時間が与えられた。また、『Back 4 Blood』は初日から Xbox Game Pass に登場し、常にオンラインになることも明らかになりました。オープン ベータ版も 8 月 12 日に開始される予定で、予約注文した人は今すぐ早期アクセスが可能です。
のビデオ チームと一緒にベータ版を試し、Turtle Rock Studios の共同創設者兼デザイン ディレクターである Chris Ashton と話をする機会がありました。私は彼にストーリーテリング、Xbox Game Pass、新しいカード システム、Left 4 Dead の遺産などについて尋ねました。
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Back 4 Blood は名前以外はすべて Left 4 Dead 3 ですか?
Chris Ashton: ご存知のように、私たちは白紙の状態にしようとしました。基礎部分、瞬間瞬間の感覚は、Turtle Rock ゲームに似ていると思います。私たちにはたくさんの目標があり、このジャンル全般にもたらしたいものがたくさんあり、白紙の状態でゲームに取り入れたいものがたくさんありました。したがって、たとえば、8 人のプレイアブル キャラクターは私たちにとって大きなことでした。そして、それらのキャラクターにゲームプレイを付加することが重要でした。今回はより大きなストーリーを持つことが重要でした。
複数の行為からなるかなり大規模なキャンペーンを行っています。そして、キャンペーンには始まり、中間、そして終わりがあります。私たちにはさまざまなミッションの目的と、あなたが世界で行っていること、一種の活動があります。私たちのクリーナーはより兵士志向で、書かれた世界に出て自発的に巣などを破壊します。
どちらかといえば、よりリッチなゲームがあり、通常よりも多くのおもちゃやその他のものにアクセスできます。したがって、協力プレイ、または私たちがそれを協力指向の進行システムと呼んでいると、私がプレイしたカードが何であれ、直接役立ちます。それは私たちにとって大きなことでした。あなたはまだゾンビを撃ち続けていますが、小さなもの、スプリント、ADS、そしてゲームに導入されたこれらのより現代的なゲームメカニクスは、公式やゲームのペースなどを少し変えます。複数のアタッチメントが付いた武器があります。彼ら(クリーナー)は 4 つの異なるアタッチメント タイプを持つことができ、それらはすべて武器の動作方法を変更します。そして、プレイできる突然変異ポイントを持つゾンビもあり、種族などを変更することもできます。
つまり、そこにはたくさんのものが詰まっています。私たちは車輪を再発明したくはありませんでしたが、車輪を押し進めて、たくさんの新しいことを試し、何がうまくいくのか、何が実際にこれまでの感触を増幅または拡大するのかを理解したかったのです。
最初の Left 4 Dead からほぼ 13 年が経ちました。スタジオがこのジャンルの復活のようなものに取り組み始めるのに今が最適な時期だと感じたのはなぜですか?
クリス・アシュトン:ええ、それは大きなミックスです。 Turtle Rock Studios の歴史を見てみると、私たちがこれまでに行ったことはすべて新しい IP でした。それでも、必ずしも同じ IP ではなく、少なくとも以前に取り組んだジャンルや主題に戻ることができたのはこれが初めてです。しかし、私たちは彼ら一人一人から学びました。そしてチームとして、スタジオとして、私たちは成長し、多くの厳しい教訓を学びました。そして、私たちの多くは、そのファンタジー、つまりゾンビを殺すファンタジーが大好きです。私たちは常にチームベースのマルチプレイヤー ゲーム、特に非対称マルチプレイヤー ゲームに取り組んでいるスタジオです。そしてそれは私たちの操舵室に完璧に収まっています。
そして、Game Pass のようなものもあります。これにより、このゲームをより幅広い視聴者に、より手頃な価格で提供できるようになります。つまり、これまで以上にオンラインの人が増えているということです。特に、開発を開始したときはもちろん、パンデミックはありませんでした。しかし、自宅にマシンを持ち、オンライン接続を持っている人が何人いるか考えてみましょう。
つまり、それは私たちが好きなこと、それが得意なことのようなものを組み合わせたものです。私たちは、戻ってきて主題を再検討し、何かについてもう一度チャンスを得ることができるようにしたいと考えていました。そして、できれば世界はその準備ができていると思います。
ゲームパスについて言及しましたね。他にも、Game Pass でリリースされた初日にサーバーが過負荷になり、プレイヤーがゲームにアクセスできなくなったゲームがありました。ゲームが 10 月にリリースされるときに、ファンが同じ問題を抱えないようにするためにはどうすればよいでしょうか?
Chris Ashton: アルファ版から始まり、限られた数の人がオンラインでプレイできるようになりました。そしてもちろん、サーバーなどのストレステストも行っています。そして、ベータ版が近々登場します。うまくいけば、かなり大きな数字が得られるでしょう。歴史的に見て、Turtle Rock は実際、ローンチ当日のサーバーに関するかなりまともな記録を持っています。だから我々には良いチームがいる。そして、[私たちは]準備ができていることを確認するために、すべての宿題をこなし、すべてのTを横切り、すべてのIに点を付けるために最善を尽くしているだけです。
また、ゲームにさらに磨きをかけるために、ゲームを 4 か月遅らせました。遅延によって、そうでなければできなかったことができるようになったものは何ですか?
Chris Ashton: 私たちにとって大きなことは、おそらくこのゲームで、これまでに取り組んできた他のどのゲームよりも削減する必要がなかったということです。このゲームには、これまで私たちが取り組んできたどのゲームよりもはるかに多くのコンテンツが含まれています。
私たちがセットアップしたとき、これが私たちのストーリーであり、これが私たちが持っているミッションの数、プレイするキャンペーンの種類など、それが私たちが出荷するものであると決めました。それは私たちにとっても本当に素晴らしいことです。それができたのは初めてのことです。開発中には常に課題があり、自分で設定した目標も常にあります。そして残念なことに、多くのことの現実は、それらが実現するのを見ることができないということです。しかし今回の場合、私はチームと、このゲームに付属するものやコンテンツの量をとても誇りに思っています。つまり、痛みを伴うカットをする必要がなかったのは大きなことでした。これが私たちが作りたかったものです。
このゲームが受けた最大の批判の 1 つは、ソロ ゲームプレイ中であっても常にオンラインにするという決定です。同スタジオは以前、将来的にはおそらく発売後、オフライン専用モードを導入する計画があると述べていた。それに関する最新情報はありますか?また、ゲームを発売時のみオンラインにする正当な理由は何ですか?
Chris Ashton: ええ、いいえ、最新情報はありません。それは話題になりました。彼らがそれに取り組んでいることは知っています。
それは挑戦です。特に、当社には昇進システムがあるためです。中に入り、ゲームをプレイします。補給ポイントを獲得します。新しいカードを購入します。あなたはデッキを構築します。この進行システムは非常に重要であり、サーバー側で処理されます。では、オフラインでプレイしたいと思ったら、どうやって対処すればいいでしょうか?すべてのカードでプレイできるのですか、それともどのカードも使用できないのですか?クロスオーバーはありますか?したがって、技術的には、それは挑戦です。そこで解決策を考えていきます。それがどうなるか、どのようなものになるかはまだわかりませんが、私たちはそれを理解します。
ということで、年間パスを持っています。新しいキャラクターやキャンペーンなどのコンテンツがドロップされることはすでにわかっています。PvP のアップデートもあるのですか?
クリス・アシュトン:つまり、絶対に。 PvP はゲームの非常に重要な部分です。これはスタジオとして私たちが非常にうまくやっていると思うことの 1 つであり、特に非対称のものについては、私たちはそれに関して非常に多くの経験を積んできました。
そして私たちはモンスターであることが大好きです。私はモンスターと戦うのが大好きで、敵側にいてモンスターになれること、戦略に従ってモンスターをアップグレードしたり変更したりできることが大好きです。
そうです、それはゲームの重要な部分であり、私の個人的な好みとしては、それは私の気分次第です。友達と一緒に座りたい気分なら、大冒険のようなこのキャンペーンを 2 ~ 3 時間かけてじっくり見てみることになるでしょう。それで、私は PvE をプレイするつもりですが、30 分または 1 時間の時間があり、純粋に楽しみたい場合は、PvP に参加してプレイするのが大好きです。したがって、両方の長所を活用できます。
Left 4 Dead ゲームでファンが本当に気に入った点の 1 つは、環境に関するストーリーテリングでした。このゲームでそのような環境に関するストーリーテリングを維持することは、チームにとってどのくらい重要でしたか?
Chris Ashton: 先ほども言いましたが、このゲームでは、これまでの他のゲームよりも多くのストーリーを持たせたいと考えていました。そしてもちろん、マルチプレイヤー ゲームのストーリーは常に挑戦的なものであり、特に振り付けのないゲームでは、いつ何が起こるかわかりません。ライデンに唾を吐きかけられたばかりなので、今は会話のきっかけを作ることはできません。そうです、環境には多くのものが組み込まれています。ご存知のとおり、これは大規模なキャンペーンなので、ストーリーを伝える余地と環境がより多くあります。
でも、キャラクターも増えたということは、キャラクターのさまざまな組み合わせがあるということですよね?つまり、ミッションを 10 回プレイしたことがあるかもしれませんが、現在は 11 回目にプレイしており、キャラクターの組み合わせが異なります。キャラクターがこれまで聞いたことのないことを言うことができるようになりました。キャンペーン全体をプレイすることになります。そしてもちろん、プロットがあり、始まり、中間、終わりがあります。そして、この物語が展開し、ビートが起こるのを見ることになるでしょう。しかし、背景情報、キャラクターの背景、世界の背景、環境などはすべて、非常に多くのプレイセッションで展開されます。それは私たちも非常に興奮していることです。チームは研究とバックストーリーの考案に非常に多くの時間を費やしています。
最も大きな点の 1 つはカード システムです。それはどのようにして構想されたのですか?そして、それがゲームを難しくしすぎないようにするにはどうすればよいでしょうか?それとも簡単すぎますか?
Chris Ashton: カード システムは、進行システムに対する私たちのソリューションでした。ご存知のとおり、私には 1000 時間、あなたには 10 時間の時間があり、私たちがゲームに参加してプレイするときに、[ゲームを] スケールしてはならないことを確認したかったのです。私は、ゲームを何時間プレイしたかに関係なく、M16 が与えるダメージはそれが与えるダメージであるべきだと強く確信していました。そしてゾンビも彼らと同じ健康状態を持つべきです。
しかし、その後、その進行システムをどのようなものにしたいかを理解しようとします。そして、私が 1000 時間プレイしたとして、あなたが 10 時間プレイしたとしても、私たちは一緒にゲームに参加できます。必ずしも学ぶ必要がある追加のことは何もありません。私のゲームは本当に楽しいはずですし、あなたのゲームもとても楽しいはずですよね? 「ああ、私はなんだか退屈だ」と思ったり、初心者だからという理由で退屈なゲームをしたりするべきではありませんよね?私たちはそうではないことを確認したいと考えています。
そこで私たちは、進行状況を共有するという解決策にたどり着きました。つまり、当初のアイデアは、私が AK-47 を獲得したら、ワールドにスポーンできるようになり、その後も拾って使用できるというものでした。そうすれば、はい、私はより高いレベルのプレイヤーであり、進歩があり、一緒にプレイしているときを除いて、あなたがアクセスできないものにアクセスできます。突然、これらすべてにアクセスできるようになりました。それがカードシステムの基礎でした。
そして、プレイヤーが世界とその周囲のものをさらにコントロールできるようになるまで、私たちはそれを構築し続けました。そして、彼らが持っているツールは、チェックポイントで基本的に武器や装備を購入することができ、世界中で常にそれをあさる必要はありません。つまり、世界をより細かくコントロールできるようになります。そして、それがテーマの一部であり、清掃員は生存者ではなく、兵士であるということです。彼らは単にやり過ごしているだけではなく、これを行うために世界に出ていくことを選択しているのです。
そのため、そのシステムを手に入れたら、それをゲーム ディレクターに使用できることがわかりました。ゲーム ディレクターはゾンビの動きを速くしたり、体力を増やしたり、打撃を強くしたり、頭を爆発させたりすることができます。したがって、それはゲームに多くの影響を与えます。それから、あなたが言ったように、バランスにどう対処するかを検討する必要があり、私たちはさまざまな方法でそれに対処します。より簡単な難易度でプレイすると、RNG は大幅に減ります。したがって、たとえば、ミッションには常に霧が発生する可能性があります。ディレクターはミッションで常に霧のカードをプレイします。したがって、イージーでプレイしている場合は、それに向けて戦略を立て、計画を立てることができます。したがって、特定のカードを使用してそれに対抗することができます。
しかし、より難しい難易度でプレイするにつれて、ディレクターはその場でそのようなことを行うようになります。何が起こるかわからないので、適応しなければなりませんね?しかし、あなたはより多くのカード、より強力なカードを持っており、より多くのプレイヤースキルとより多くの経験を持っており、それらにはるかにうまく対処できるようになります。
失敗しても強くなるというシステムも組み込んでいます。あなたは、ワイプされてからチェックポイントに戻ったとしても、カードや世界中で拾ったお金を選択することができ、さらに装備を購入するために費やすことができることに気づいたかもしれません。だから、最初に失敗したときは、「しまった、失敗した」という感じです。しかし、またチェックポイントに戻ります。 「ああ、でも今回は手榴弾を 1 つではなく 2 つ買ってもいいよ」って感じです。そして、私は近接攻撃用のコンバットナイフを持たせる追加のカードを持っています。これにより、近接攻撃一発でゾンビを倒すことができます。それで今、私は復帰することに興奮していますし、私たちにはそれができると信じる理由があります、ご存知のとおり、私には希望があります。これはこのゲームにとって一種の大きなテーマでした。陰気で、酸っぱくて、絶望的な黙示録であってはなりません。私たちはこれについて良い気分になるべきです。そして私たちは自発的にそこへ出かけます。バランスというと、一つだけではありません。そこには100のことが詰まっています。

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