BioWare は Star Wars: Knights of the Old Republic 2 に関して非常にクールなアイデアを持っていました

BioWare は Star Wars: Knights of the Old Republic 2 に関して非常にクールなアイデアを持っていました

Knights of the Old Republic のリメイクに関する最近のニュースを受けて、BioWare の画期的なオリジナルのカーテンの後ろでこの外観に戻るのは楽しいだろうと考えました。この作品はもともと2017年12月に出版されました。
Knights of the Old Republic についてはネタバレが含まれます。
ビデオ ゲーム史上最も有名なオリジナルのスター ウォーズ物語である Knights of the Old Republic のようなゲームをどのようにフォローするのでしょうか? Obsidian の続編のことは少し忘れて、BioWare が Revan のような展開にどうやって従うべきか悩んで紙を見つめているところを想像してみてください。なぜなら、かつて BioWare は – そしてアイデアを思いついたからです。
ヨーダ。正典上、彼はアンタッチャブルであるため、実際のヨーダではありませんが、彼に少し似た人物です。ヨーダのほとんど存在しない種についてはほとんどわかっていないが、たとえ彼の似た人物であっても同じ効果、つまり信頼をもたらすだろう。 「私たちはヨーダが究極だと感じました。誰もがヨーダを信頼しています」とスター・ウォーズ: 旧共和国騎士団のリードデザイナー、ジェームズ・オーレンは私に語った。
James Ohlen は、Baldur’s Gate 1 および 2、NeverWinter Nights、Dragon Age: Origins のリード デザイナーであり、オンライン ゲーム Star Wars: The Old Republic のディレクターでもありました。現在、彼は BioWare Austin のクリエイティブ ディレクターであり、Anthem の開発に取り組んでいます。彼は根っからの BioWare です。
そう、ヨーダはあなたを騙すのに最適な道具だったのです。
「エピソード的な映画シリーズである『スター・ウォーズ』にはクリフハンガーやひねりが必要な気がするので、最初からひねりを加えたかったのです。」
「Knights of the Old Republic 2 の最初の 2 ページのコンセプトの最初のひねりは、ヨーダのような人物、つまりヨーダ種族の誰かによって訓練されるということでした。そのキャラクターは、ゲームの最初の部分であなたを訓練しましたが、その後、このヨーダのフィギュアが実際にはあなたが期待していた良いヨーダではなかったことがわかるでしょう…
「彼はあなたを本質的に彼の執行者、つまり宇宙を征服するための暗黒卿になるよう訓練していました、そして彼は主要な悪役になるつもりでした。」ダンダンダン!
しかし、この KOTOR 2 のコンセプトはそれ以上進むことはありませんでした。 BioWare の責任者である Ray Muzyka 氏と Greg Zeschuk 氏はこれを中止した。 「これは彼らにとって非常に賢明な決断でした」とオーレン氏は言う。 「企業が成功し、自らの運命をコントロールするには、独自の IP を所有する必要があります。そして、私たちはダンジョンズ & ドラゴンズやスター・ウォーズを所有していませんでした。マスエフェクトは、別のスター・ウォーズの代わりにやらなければならないと判断したものでした」ゲーム。”
KOTOR コア チームのメンバーは、James Ohlen を除いて全員が Mass Effect に移行しました。彼には別の聖戦を追求する必要があった。 「最終的にドラゴンエイジのユニバースとゲームの構想を始めるために退職したのは私だけでした」と彼は言います。 「私はこう思いました。『バルダーズ ゲートを作らなければなりません! 諦めることはできません。バルダーズ ゲート シリーズにインスピレーションを得たものを作らなければなりません!』
BioWare の Knights of the Old Republic 2 の死により、Mass Effect と Dragon Age が誕生しました。
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もともとスター・ウォーズは、BioWare が検討していた数少ないライセンスの 1 つにすぎませんでした。 2000 年、ミレニアムの変わり目で、BioWare は他に何ができるかを模索していました。
「奇妙なことに、『スター・ウォーズ』を選ぶ前に、レイ(ムジカ)が私のオフィスに来て、私の机の上に数冊の本を投げつけて、原作者と交渉しているから読むようにと言ったのを覚えています」とオーレンは振り返る。 「その中の1冊が、ジョージ・R・R・マーティンの『ゲーム・オブ・スローンズ』という本でした。
「それは決してうまくいきませんでした」と彼は付け加えた、「しかし、それが私がこの本を読み始めた方法です。最初の本を読んだ後、私は「なんてクソだ!」と思いました。そして階下の本屋へ走った。」
(偶然にも、オブシディアンは数年後に『ゲーム・オブ・スローンズ』を真剣に検討していました。)
BioWare がスター ウォーズに落ち着いたのは、スター ウォーズが世界で最もよく知られているファンタジーであり、おそらくそうであるからです。出版社も銀行も買い物客もそれを知っています。 「そして、私たちは皆スター・ウォーズの大ファンでした」とオーレンは言う。
しかし、LucasArts が契約したゲームはまったく異なりました。 「私たちが最初に契約に署名したとき、わかっていたのは、それが BioWare によって制作されるスター・ウォーズのロールプレイング ゲームになるということだけでした」と彼は言います。 「LucasArts が当初期待していたのは、バルダーズ ゲートのペイントオーバーを行うことであり、それは 2D の横スクロールのスター ウォーズ ゲームになる予定でした。」
しかし、BioWare にとって、スター・ウォーズは映画を意味していました。 「映画的でなければ、『スター・ウォーズ』が真実であるとは感じられないでしょう。」それは、カメラをプレーヤーの後ろに下げて、完全な 3D 世界を表示することを意味しました。それはカットシーンとフルボイスのキャラクターを意味していました。他のどの BioWare ゲームよりも、Star Wars: Knights of the Old Republic は、今日の BioWare に知られる映画スタイルへの道を切り開きました。
スター・ウォーズ映画も問題を提起しました。 「私たちは壮大な物語を語れるようになりたかったのです」と彼は言います。「それは私たちが常に戦ってきたものだったからです。バルダーズ・ゲートの時代でさえ、私たちは非常に現実的で、壮大ではない物語を書くよう求められていました。私たちは「違う!あなたは殺人の神の息子となり、壮大なものになるでしょう。」と言いました。現実逃避では、現実よりも大きなものを望んでいるように感じます。
「しかし『スター・ウォーズ』では、ルーク・スカイウォーカーやダース・ベイダーといった大きな出来事はすべて映画の中で起こるため、映画の時代に人生を超える大きな物語を語るのは難しいのです。」
その解決策は、『スター・ウォーズ:ジェダイの物語』と呼ばれるダークホース・コミック・シリーズから来ました。このシリーズは、『スター・ウォーズ』映画の数千年前、そしてはるか昔の、旧共和国として知られる時代を舞台にしています。 BioWare がしなければならなかったのは、映画でおなじみのテクノロジーを実装するために、タイムラインを少し前に進めることだけでした。「コミック本には、パワー ベルトにケーブルが取り付けられたライトセーバーと、帆の付いた宇宙船がありました」。寄せ集めグループが帝国と戦うという独自の物語に最適な設定でした。
BioWare が次に必要としたのは一工夫でした。これは非常に重要でした。スター・ウォーズ映画のあらゆる瞬間の中で、オーレンのお気に入りは、『帝国の逆襲』の最後でダース・ベイダーがルーク・スカイウォーカーに自分は父親であると告げるシーンだ。 「エピソード的な映画シリーズである『スター・ウォーズ』には、クリフハンガーやひねりが必要な気がします。だから、最初からひねりが欲しかったのです。」と彼は言います。
チェックを入れるにはひねりが必要なボックスがたくさんありました。 「私たちは信じられないほど壮大な展開が必要で、それが起こったときに『おお!それは銀河系に大きな影響を与えるだろう』というような展開が必要でした。私たちは個人的で、銀河系にとって大きな意味を持つ展開を望んでいたのです」プレイヤー; そして私たちは、物事について気分を良くするひねり、あなたをクールにするひねりを求めていました。」
もしも…?やがて誰かが頭に釘を打ちました。 「プレイヤーを悪役にするという最初のアイデアはカムから来ました。」それがキャメロン・トーファー氏で、このゲームのエグゼクティブプロデューサーになる予定だったが、彼はBioWareを辞めて近くにBeamdogという小さなスタジオ(BioWareの古いゲームの一部を強化するスタジオ)を共同設立した。トーファーが降板していなかったら、ケイシー・ハドソンがエグゼクティブ・プロデューサーの職に就くことはなかったでしょうし、もしハドソンが介入しなかったら、彼が今のようにマス・エフェクト・シリーズの陣頭指揮を執ることはなかったかもしれません。それは決して起こらなかったかもしれません!
トーファーの最初のアイデアは、ハドソンとリードライターのドリュー・カーピシンによって具体化され、「そしてそのひねりは、ゲームの最初の 2 ページの Word ドキュメントにありました」とオーレンは言います。しかし、レヴァンはそうではなかった。彼はゲーム界で最も有名なシス卿かもしれませんが、ひねりが最初にあったのは明白です。
BioWare は Revan にあまり時間を費やしませんでした。 「ダース・レヴァンはプレイヤーとしての役割を果たす予定だったので、キャラクターとしては薄かったので、私たちは実際には彼をあまり成長させたくありませんでした」とオーレンは言います。 「ダース・マラックは、キャラクターのアーク、背景、個性を与えるために私たちがより多くの時間を費やした人物です。」そして、全身黒ではなく赤が散りばめられているにもかかわらず、その大きな身長とロボットのような顎で、彼がどの息を呑むような映画『ダークロード』をモデルにしたのかを推測しても賞品はありません。
レヴァンの名前が思い浮かぶまでに約 3 秒かかりました。 「面白いことに、掲示板の人々は、私たちがキャラクターの名前を付けるために行った信じられないほどの深さを推測しようとすることです」とオーレンは言います。レヴァンとは古い英語の「raven」の綴りで、黒髪の泥棒を意味するのだろうか?レヴァンは「報復、特に失われた領土を取り戻す政策」を意味する名詞「レヴァンチズム」から来ているのだろうか?
「彼らが気づいていないことは…」オーレンは笑いながら付け加えた。 「謎を台無しにしてしまうので、これは明らかにすべきではないかも知れません!
「本をめくったと思うんですが、D&D キャンペーンの 1 つに悪役が登場します。名前の多くは、私が 10 代の頃に実行した古い『スター・ウォーズ』キャンペーンから来ています。レヴァナックという名前で、『それはあまり良くない』と思いました」 、最後の部分を切り取ります。レヴァン、ブーム、終わりました。」
BioWare が、Knights of the Old Republic に欠かせないスター ウォーズ映画のキャラクターが 1 人いました。そして、その登場がマス エフェクト シリーズとドラゴン エイジ シリーズの両方に広範囲に影響を与えるであろうキャラクターがいました。
「スター・ウォーズの中核の一つはミレニアム・ファルコンです」とオーレンは言う。 「ミレニアム・ファルコンは、ハン・ソロやC-3POなどの主要キャラクターと同じくらい重要なキャラクターです。私たちはエボン・ホークをあなた自身のミレニアム・ファルコンにしてほしかったし、ゲームの核となるようにしたかったのです」 . それは本質的に、あなたの本拠地でした。」
「地球全体を切り取らなければならなかった」
エボン ホークに乗っていると、宇宙を飛び回っているように感じられますが、実際はそうではなく、それは幻想でした。映画でエボン ホークが惑星に降り立つか、惑星から離れていく様子しか見たことがありませんでした。オーレン氏が言うように、それは「より親密な会話やキャラクターの瞬間」が得られるエリアでもありました。
「それは私たちにとって本当にうまくいきました」と彼は言います。 「仲間たちとロールプレイをしたり、世界を実際よりも大きく感じさせるのに最適な場所でした。」このアイデアは定着し、BioWare はそれを何度も使用することになりました。 「[マス エフェクト] のノルマンディーはエボン ホークをモデルにしています。ドラゴン エイジ: オリジンズの旅行キャンプ場もエボン ホークをモデルにしています。」
しかし、すべてがうまくいったわけではありません。 「私たちは地球全体を切り取らなければなりませんでした」と彼は言います。 「私たちは Sleheyron という惑星を作る予定でした。これも彼の昔の D&D キャンペーンに登場したものです。」そして私たちは実際にコンテンツを作成し、そのレベルの 1 つを構築しました。それはハットによって運営される剣闘士の世界になる予定でした。しかし、私たちはその世界を切り取らざるを得ませんでした。
「もっと多くのエンディングもありました」と彼は付け加えました。「しかし、エンディングは高価だったので、やめなければなりませんでした。私たちは、ユーザーが行うであろうこれらすべての異なる選択に基づいて、複数のエンディングを用意するつもりでした。」ドラゴンエイジ:オリジンズの終わり、「しかし、それはまったく意味がありませんでした。エンディングは宇宙の戦いとその他すべてを含む壮大で壮大な映画の瞬間でなければならなかったので、2つに減らしました。」
サイコロを振る D&D の仕組みも、映画のようなスター ウォーズ体験にはあまり適していませんでした。 「いくつかのことは、状況によって私たちに強いられたものです」と彼は言います。 「Knights of the Republic は、より優れた戦闘システムがあればもっと良いゲームになっていたでしょうが、NeverWinter Nights の多くの要素を活用できなかったら、このゲームを完成させることはできなかったと思います。」
『Star Wars: Knights of the Old Republic』は 2003 年にリリースされ、100 人未満によって制作されました。 「実際、これは最も楽しい開発経験の 1 つでした」とオーレン氏は言います。 「始めたとき、私たちは『これまでに作られた中で最高のスター・ウォーズゲームを作りたい!』という感じでした。」 BioWare、私たちは非常に競争力があるので、プロジェクトの開始時には常に「とにかく爆発させる必要がある!」ということになります。でも、最後に着く頃には、みんな疲れ果てていました。」
彼らは、「良いゲームを作ったのだろうか?」と自問するでしょう。しかし、彼らは近すぎた。 「200回くらい、何回もプレイしてしまいました」とオーレンは言う。 「言葉を何度も言うと、その言葉は意味を持たなくなります。私にとってはまさにそうでした。」
現在はコミックライターであるキーロン・ギレン氏は、 で『Star Wars: Knights of the Old Republic』をレビューしましたが、彼は言葉をかみ砕きませんでした。 BioWare は良いゲームを作ったでしょうか? 「『Knights of the Old Republic』は、『X-Wing』や『タイ・ファイター』以来ではないにしても、最高の『スター・ウォーズ』ゲームだ」と彼は書いた。 「わかった? すごいよ。さあ、これを買ってこい。」
BioWare の友人である Obsidian は、Knights of the Old Republic 2 を制作することになり、驚くほど似たストーリーのアイデアを独自に考案することに成功しました。 「世界にはアイデアがあまりにもたくさんあるということを学びました」とオーレンは肩をすくめながら言います。 (BioWare の Jade Empire も、裏切り者のヨーダのアイデアを再利用しました。)
BioWare は数年後、巨大なオンライン ゲーム Star Wars: The Old Republic で旧共和国時代に戻りました。このゲームにはゲーム数本分のストーリーが含まれることが約束されていました。しかし、それは決してKOTORのかゆみを完全に掻き立てるものではありませんでした(最近の拡張コンテンツであるKnights of the Fallen EmpireとKnights of the Eternal Throneがそれに最も近いものでした)。おそらくそれが、新しい旧共和国騎士団への渇望が依然として非常に強い理由であり、なぜ「我々はKOTOR 3が欲しい!」という合唱が起こるのでしょう。 「スター・ウォーズ」、「ゲーム」、「ストーリー」について言及するたびに爆発します。 EAがVisceral Gamesを閉鎖し、そこで開発中のシングルプレイヤーStar Warsゲームを「方向転換」したことは役に立たなかった。
しかし、BioWare が適切なシングルプレイヤー形式で Knights of the Old Republic に戻る可能性はどのくらいあるでしょうか? Destiny の規模と野心を備えたマルチプレイヤー ゲームである Anthem の包括的な開発と並んで余地はどこにあるでしょうか?希望に満ちているようには見えませんが、オーレンは私が思っていたように私の希望を打ち消してくれません。
「将来『スター・ウォーズ』に携わるチャンスがあれば、間違いなく楽しみます」と彼は言う。
「私がしたいのは、他の人々がスター・ウォーズの物語を語れるように力を与え、彼らが究極のスター・ウォーズの物語に命を吹き込む手助けをする指導者になることです。私の心の中で、KOTORはまさに情熱のプロジェクトであり、ラブレターでした。 「スター・ウォーズ」のオリジナル三部作、特に「帝国の逆襲」に興味を持ちました。それは私が再びやりたいとは思わないことですが、スター・ウォーズに宛てた他の人からのラブレターは非常に素晴らしいものになる可能性があります。
「BioWare が別のスター・ウォーズ ゲームを作ることはできるでしょうか?」彼は少し考えます。 「それは本当に素晴らしいことだ。業界全体がそれを見たいと思っているので、そうなることを願っている。」

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