Bleeding Edge はおそらく誤った呼び方ですが、Ninja Theory は当然のことながら強気です

Bleeding Edge はおそらく誤った呼び方ですが、Ninja Theory は当然のことながら強気です

正直に言うと、私は少なからず法律違反者の匂いがあると思いながら『Bleeding Edge』の実践に臨みました。そして、私を責めることはできません。ここでは、クラスベース、マルチプレイヤー、アクション、チームベースなどをすべて行う有名な開発者がいます。特に、『オーバーウォッチ』が市場の小さな一角を初めて切り開いてから長い時間が経ち、真っ向から勝負しようとした勇敢でエッジの効いた髪型の挑戦者のほとんど、つまり法破り者、それにバトルボーンが、あまりにも明白だったこともあり、死に引き寄せられたパラゴンと残りの人々は、ほとんど道端に落ちてしまった。
少なくともこの作品に圧倒されてはいないと言えて安心しました – 実際、私は積極的に圧倒されています – ありがたいことに、『Bleeding Edge』にはエッジの効いたヘアカットやありふれたもの以外にもかなり多くの要素があるからです。ゲームモードはかなりありふれたものに見えます – 私がプレイしたのは 3 つの占領ポイントがある小さなアリーナで、定期的にポイントが開閉するのは単純なひねりでした – しかし、戦闘は驚くほど奥が深いです。
スタミナ ゲージ (3 本のバー、さまざまな量を使用するもの) があり、能力のペースを調整します。独自のクールダウンを持つ 3 つの能力があります。究極は 2 つから選択できます。そしてホバーボードをお持ちですね。 (私たちが掘り下げることができなかった MOD のシステムもありますが、倒された場合、その効果がキルスクリーンに表示されます – プラス X 量の Y など – これは素晴らしい小さな追加になる可能性があります)。
また、そこには Devil May Cry の顕著な部分もあります – 少なくとも、満足のいく近接コンボを打ち出すことができるという意味で、または気分が高揚している場合は、ジャンプして満足のいくコンボを打ち出すことができます (DMC がそうではないことがわかりますか)本当に私のジャムではないのですか?)。タイトで反応性が高く、これは非常に重要です。なぜなら、近接攻撃のひねりが Bleeding Edge を他のゲームから分ける主な要素だからです。しかし、何よりもそこには相乗効果の明らかな兆候があり、チームベースのデザインの甘い聖杯は、はるかに難しいものです。予想以上に活用できます。
私は、暗殺者クラス (暗殺者、サポート、タンクの 3 つが標準) をプレイしました。 減速手裏剣などの便利なツールのセットを使用しました。 これは、攻撃するときだけ停止し、攻撃するまで敵を眠らせることができる、一見終わりのない透明スキルです。彼らはダメージを受け、派手なダッシュをします。それはマーシースタイルのヒーラークラスとうまく結びついて、私が他のチームのバックラインに飛び込むときに私を補充し続けてくれましたが、サポートを失ったときによろめき、ヒーローになろうとしてソロになったときに失敗しました。
以前にこれらのゲームのいずれかをプレイしたことがあるなら、それはすべて非常に馴染みのあるものです。良くも悪くも – Bleeding Edge は機能し、気分も良く、1 つまたは 2 つのトリックが用意されています – このジャンルの他のほとんどの作品と同じように機能し、彼らが感じた (または感じた) のと同じくらい良い感じで、そのトリック実際のところ、それほど革命的ではありません。
この種のゲームの場合と同様、現時点では、もう一つの時間が勝負です。少なくとも、その背後には、おいしい近接アクションにおいて素晴らしい血統を持つ強力なチームが存在します。ラウンドをプレイした後、私はなんとか Bleeding Edge の開発を主導している Ninja Theory のクリエイティブ ディレクター、ラーニ タッカーと数分間話をすることができました。彼女はさわやかで率直で、心地よく強気です。

では、当然のことですが、なぜ Ninja Theory がマルチプレイヤーに驚くべき切り替えを行ったのでしょうか?
ラーニ・タッカー: 一番の理由は、私がクリエイティブ ディレクターだと思いますが、それが気に入っているからでしょうか? (笑)。それはとても簡単です。 Hellblade の Tameem (忍者理論のボス、アントニアデス) のゲームはご存知でしょうが、これは彼の作品であり、それが彼が本当に得意とするものです。そして私がプロジェクトを開始する機会を得たとき、それは私の情熱を組み合わせることでした。つまり、三人称視点のアクションです。戦闘 – DmC の戦闘をやったので、もっとやりたかったし、作るのが好きでした – それは私が作るのが好きなものです。そして、ブリーフィングで話したように、私は競争力のあるチーム ゲームをプレイするのが好きなので、本当にマルチプレイヤー ゲームを作りたかったのですが、[天国の音] のようなゲームがありましたよね? (笑)
ブリーフィング中にあなたが、これは Microsoft が登場して Ninja Theory を導入する前から開発中だった、とわざわざ言っていたように見えたのですが、それは意図的に言ったのでしょうか、ファンがこの切り替えにどう反応するか心配だったのかもしれませんHellblade のようなものからマルチプレイヤーに移行するには?彼らはマイクロソフトがあなたにそうさせたのだと思っていたのかもしれませんね?
ラーニ・タッカー: なんとまあ、1年であれ(『Bleeding Edge』の大幅な進歩)ができたら、それはすごいことですね(笑)。分かりません、私がそれを言いましたか?やったかどうかはわかりませんが?本当にそこまで考えたかどうかは分かりませんが? [参考までに、実際にタッカーと一緒に話しているのは、タッカーの忍者理論の同僚であるドム・マシューズでした]。
つまり、意識的に「心配しないでください」と言っていたわけではありません…
Rahni Tucker: いや、つまり、そう、Tameem が戻ってきて自分の仕事をしていると思うので、Ninja Theory のファンでそのようなものを見たい人にとっては、Tameem がそれらをカバーしているようなものです。
Microsoft からの関心は、あなたがマルチプレイヤー ゲームを計画しているという事実によるものだったのかどうかご存知ですか?
ラーニ・タッカー: 私は実際には全体の一部ではなかったので、それについてはあまり話すことができません。それは取締役会のようなものでした。しかし、私はそうは思いません。
Tameem も何かに取り組んでいるという事実について言及しましたが、シングルプレイヤーの物語的なものがまだ登場するという安心感を必要としているファンに何かメッセージはありますか?
ラーニ・タッカー: うーん、残念ながらそれについてはあまり話せません。分からない、ただここにいるだけ、それが私の仕事、それだけに集中している、私はオフィスの側で自分の仕事をしているだけだ! (笑)
YouTube 動画のカバー画像
Ninja Theory は、この種のゲームを実現するために、かなり急速に拡張する必要がありましたか。明らかに、少しの間開発中だったはずですが、長期間にわたってライブになる予定のサービス ゲームに移行する必要がありましたか?かなり急速な拡大が見込まれるでしょうか?
ラーニ・タッカー: そうではありません。チームを少し強化する必要がありましたが、強化のほとんどは内部で行われました。プロジェクトには平均約 15 人が参加しており、ヘルブレードで話しているのと同じくらいの規模です。でも今チームには25人くらいいるかな?そのため、カスタマー サポートやライブ ゲームの実行に必要なインフラストラクチャなどを準備するため、少し規模が大きくなります。しかし、おかしなことは何もありません、いいえ、大規模な拡張などは行っていません。
そして、『Bleeding Edge』にはかなりの美学があり、驚くほど多様なキャラクターが揃っており、これは素晴らしいことだと思います。それは意識的に狙っていたことですか?
ラーニ・タッカー: いや、たまたまそうなっただけだよ。重要なことは、すべてのキャラクターが野心的で、クールで、ワルであると感じられるようにしたかっただけであり、ゲーム内で見たときに彼らが誰であるかを表し、本当に識別できるように、多くのキャラクターを持っていることを確認しました。シルエットも良く、アニメーションも良く読めて、個性に溢れています。私たちは彼らに、自分が誰であるか、どのように行動し、どのように見えるかについてのストーリーを語れるようにする必要があります。
ゲーム内に何らかの要素が含まれる予定ですか、それともオーバーウォッチの映画スタイルのようなもので、キャラクターとその内容についてもう少し詳しく知ることができるのでしょうか?
Rahni Tucker: つまり、現時点ではテクニカルアルファ版としてゲームプレイに焦点を当てているのですが、それが最も重要なことなので、それを調整し、プレイヤーと協力して素晴らしいものを実現することが重要です。確かに、協力すべき豊富なバックストーリーがたくさんありますが、何が起こるか見てみましょう。
DmC スタイルの戦闘について言及しましたが、それはあなたが狙っている聴衆ですか?それはあなた自身の好みでもあるとおっしゃっていましたが、意識的にデビル メイ クライのような雰囲気を目指しているのでしょうか?
Rahni Tucker: 特にありません。実際、DmC のようにプレイしようとしてゲームに入ると、おそらく全滅すると思います (笑)。それは非常にチーム ゲームであるため、正確にゲームを作りたいというよりは、そこで学んだ感性、戦闘をどのように心地よく、反応を感じさせ、見た目をクールにするかが重要であり、それが Bleeding Edge に取り入れられているからです。マルチプレイヤーの場合も同様です。
すでにいくつかの大きなゲームがこのゲームを独占している、かなり混雑したジャンルでこのゲームを目立たせるには、この近接戦闘の側面が十分であると確信していますか?
ラーニ・タッカー: そうですね。そうだと思います。人々はゲームをプレイすると、ある程度理解できると思います。彼らはそれを手に入れて、キャラクターをロックオンし、攻撃を回避し、コンボを実行し、スペシャルをドロップし、友達とコンボし、チームとして働きます。ゲームはプレイするうちにまとまっていくものだと思います。
そして DmC についても同様です – Devil May Cry 5 が DmC から Ninja Theory に移行したことについて個人的にはどう思いますか。 『DmC: Devil May Cry』が通常の作品とはかなり異なっており、当時すでにかなり事前に評価されていたため、多少の苦しみを味わったことは知っています。カプコンが DMC5 で通常のやり方に戻り、DmC をカーペットの下で一掃することに、ファンは何らかの降伏を感じましたか、それともあなたのビジョンが少し損なわれたと感じますか?
Rahni Tucker: 全然、このゲームは素晴らしいと思います(笑)。プレイしましたが、まだクリアしていません。終わりに近づいていますが、まだクリアする機会がないことにイライラしていますが、Vは大好きです。
最後に、継続的なサービス ゲームである Bleeding Edge の収益化とサポートを長期にわたってどのように行う予定ですか?
Rahni Tucker: 現時点では、いかなる種類のゲーム内購入もありません。ゲームプレイを通じてすべてを獲得できます。ゲームのバランスに影響を与えるものは絶対に販売しません。ヒーローなどです。ゲームには MOD システムがあり、キャラクターのプレイ方法を少し調整するために使用できます。また、販売しません。それらの。そして当然のことながら、私たちは発売後も技術アルファ版やそれ以降も新しいコンテンツや新機能でゲームをサポートし続けたいと考えています。

「 Bleeding Edge はおそらく誤った呼び方ですが、Ninja Theory は当然のことながら強気です」に関するベスト動画選定!

Bleeding Edge – E3 2019 – Announce Trailer
Níðhöggr Trailer | Bleeding Edge

関連記事一覧