死亡すると XP が失われ、焚き火の仕組みとグロテスクな趣向を備えた三人称視点のアクション RPG であるコード ヴェインは、バンダイナムコ社内でソウルズ シリーズに代わる代替作品として宣伝されており、ブラッドボーンの悪臭を放つヨーロピアン ゴシックの世界と引き換えに、アニメの吸血鬼。 「食事の準備をしましょう」というマーケティングのキャッチフレーズをご覧ください。したがって、新しいゲームがフロム・ソフトウェアの暗黙の中心原則の 1 つを真っ向から破っていることを発見したのは、軽いショックです。すべての Souls ゲームに不可欠なのは孤独の体験であり、死んだ建築物と停滞した神話が広がる広大な空間の中で、自分が唯一動く物体であるという感覚です。確かに、あなたを助けてくれる仲間を召喚することはできますが、それらはつかの間の幻想的な相互作用として表現されており、正確には「仲間」がいるとは決して感じません。それはむしろ、一人で荒野を旅するときに同類の霊に取り憑かれることの問題です。
Code Vein は荒野も扱っていますが、良くも悪くも、より粘り強く率直な仲間が全体を通してたくさんいます。このゲームは、破壊された半都市環境を舞台に、記憶喪失のレヴナントが人間を食べずに生きていくために必要なブラッド・ティア・フルーツを探し、血の欲望に蝕まれた異形のロスト・ヴァンパイアの大群と戦います。名を冠したヴェインで出会うレヴナントはそれぞれ異なる能力を持ち、独自の探求を行っており、多くの場合、失われた記憶を伴います。あなたは彼らの何人かを協力プレイの仲間として採用することができます、そして私が発見したように、これらの仲間は少しおしゃべりな側面があります。
デモ中、私は強力なライフルを持った童顔の捕食者、ミアとペアになりました。私たちが探索している間も彼女は実況解説を続け、プレイヤーの体力の低下からアイテムの収集、インベントリ画面の開きまで、あらゆることに対応してくれました。彼女の発言は、公平を期すために常に短く要点を絞ったもので、脚本にはある種の心地よい自己認識が含まれています。ある段階で、その登場人物は、死体が本当に死んでいることを確認するために死体に向かって振りかざしたことを私を褒めてくれました。より由緒あるソウルズプレイヤーの伝統。それでも、各ダンジョンの奥に進むにつれて、そのちょっとした世間話が煩わしくなることは容易に想像できます。この種のことは、『アンチャーテッド』ゲームでは理にかなっていますが、黙示録的な地下墓地の恐ろしい秘密を探るときに、背景の模様など絶対に必要ありません。
いつでも友達なしで旅行することはできますが、そうすると楽しい仕組みを見逃してしまいます。ミアは効果的なサポートであり、ミンサーから彼女を遠ざけることができ、モンスターが近づいてきたときにあなたにバフをかけ、少し攻撃的なものを引き離したり、あなたが群衆に乱入したときに攻撃を中断したりするために最善を尽くします。さらに良いことに、彼女は歩く血液袋であり、あなたがそれを対処しようとしているときに、彼女がその過程で自殺しない限り、彼女の健康プールをあなたと共有します。余裕があれば恩返しができ、それが熱戦のときの一瞬の素晴らしい意思決定につながる。攻撃をオーバークロックして干渉を実行するためにミアをそばに置く価値はあるでしょうか、それとも貴重な体力を温存してボス戦の最後の 3 分の 1 を一人で力強く乗り切ろうとするべきでしょうか?
おそらく、コード ヴェインはソウル ゲームと同じくらい困難で難解なゲームであるため、多くの場合、手を必要とするでしょう。多くの戦闘変数を当然のことと考えている場合、XP をすべて消費せずに喜んでミストラルのチェックポイントに戻されます。攻撃と回避はスタミナを急速に消費し、使い果たすと疲れ果ててしまうため、攻撃と回避の慎重なバランスが求められます。敵には顕著なトリガーゾーンがあり、通常は、大きくて恐ろしいものに絡まれる前に、敵を 1 つずつ激怒させ、射手やうなり声を狙い撃ちするのが賢明です。水面下では多くのことが起こっています – 武器の威力は特定のキャラクターのステータスに応じて変化し、カスタマイズ画面は耐性、重量上限、衝撃タイプの恐ろしい煮込みです。
ソウルシーな要素の中には、ヴァンパイアの前提に基づいた独創的な思考が爆発的に埋め込まれています。さまざまな派手なチャージ攻撃を実行して、敵のイコルを排出することができます。これにより、開始最大値を超えて呪文のペイロード (炎の爆発から属性武器のバフまで) を補充することができます。それでも、これは全体的に旅行で使い古されたレシピであり、やがて、慣れすぎた感覚が伝わり始めます。たとえば、待ち伏せ攻撃は頻繁に発生しますが、それほど驚くべきことではありません。カインハースト城や巨人の墓のベテランなら、何に気をつけるべきかを正確に知っているでしょう。こちらに背を向けた、とても魅力的な敵、死体の山の近くにある無邪気そうな宝箱、そして天井から落ちてくるグロいスライムの生き物。 。
おしゃべりな仲間たちと、定型へのやや卑屈なこだわりはさておき、『コード ヴェイン』の美学には浮き沈みがあります。バンダイナムコの古いゴッドイーターシリーズを彷彿とさせるこの作品は、贅沢で濁った、スパイク状のコンクリートグレーと油っぽい黒さ、そしてエレクトリックブルーとオレンジの水たまりが混じった奇妙な組み合わせだ。敵のデザインの中には素晴らしいものもあります。今のところ私のお気に入りは女王の騎士です。女王の騎士は、とげとキチンで構成され、恐ろしいほど長いリーチを備えたボスキャラクターです。しかし、武器 (特に大型の両手剣) と衣装が時々忙しくなります。他のアートディレクションから孤立して排除されたかのように、気を散らす点があります。私は、後の環境でもう少し明るさと明瞭さが導入されることを期待していますが、主人公として吸血鬼を選択したことでその可能性は明らかに妨げられています。
『Code Vein』は私が楽しめると自信を持っているゲームであり、これまでのところ Souls ファンにも初心者にも同様にお勧めしたいゲームですが、私がこのゲームの虜になるかどうかはわかりません。戦闘には多くの歯があり、他のレヴナントの仲間たちがミアと同じくらい堅牢に設計されていれば、パートナーシステムはやりがいのあるものになるかもしれないが、それらの利益の減少は代償を払うことになるし、物語と世界について私が経験したことは私に頭を悩ませることになる。頭。 『ソウルズ』と『ブラッドボーン』の素晴らしさは、すべてのコンポーネントが単一の永遠の謎、つまりすべてを知らせる広大な形而上学的な真実を表現しているかのように感じられることであり、それが歩き回り、戦い、死にながら主に潜在意識のレベルでつなぎ合わされるのです。アートの精緻さと失われた記憶の回復についての話にもかかわらず、私はまだこのゲームからその感覚を理解できません。コードヴェインにはたくさんの血が流れていますが、私はまだその心臓を探しています。