Company of Heroes 3 が登場 - オリジナル版と似ていますが、さらに大きくなったように感じます

Company of Heroes 3 が登場 – オリジナル版と似ていますが、さらに大きくなったように感じます

Company of Heroes の好きなところの中でも、私は特に会話のファンです。優れた RTS と同様に、これらはごっこ遊び、戦場で小人たちを移動させるゲームであり、暇を持て余した引退したアマチュア歴史愛好家の一人としてロールプレイングし、彼ら自身も第二次世界大戦のロールプレイングを行っています。指揮官。それは、声を出し、銃の音を出し、地下室で模型軍団以外の誰もいない黄昏時を過ごすことだ。
これは売ってないよ!しかし、それでも重要なのは、アメリカ人がチッパーのようなものでパラシュート降下するとき、または小さなロシア人の仲間の一人が「私のビスケットを盗むのはソ連のやり方ではない!」と別の仲間に文句を言うとき、Company of Heroes はそのような RTS よりもうまく仕事をしていることです。それ。それで、レリックが、時折吠える声を増やして「戦場を人間らしくすること」がカンパニー オブ ヒーローズ 3 の「核となる柱」の 1 つであると私に語ったとき、私はそれを聞いてうれしく思います。おそらく私が聞いている以上にもっとうれしいです。派手でダイナミックなキャンペーンや、素晴らしい地中海南部の環境。これは初期の頃です – 正直に言うと、私がプレイした内容からすると非常に初期の頃です – しかし、何よりもこれが CoH 3 のテーマのようです。それはすべて、過去 2 つのゲームの良かった点を認識し、それをさらに実行することです。
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その多くは、Relicが今回採用したアプローチによるものと思われる。このスタジオには、根強い人気を誇る Company of Heroes のゲームと並び、最初の 2 つの Warhammer 40,000: Dawn of War ゲームとその拡張版は輝かしく、カルトを超える大ヒットとなっていますが、2017 年の Dawn of War 3 の評判は、RTS ゲームに関しては少々ひび割れた歴史があります。混ざっていた。これは、よりインパクトのあるキャラクター能力やマップへのより明確な「レーン」など、MOBA 要素を非常に軽く散りばめて、従来の RTS 作品を超えましたが、良くも悪くも、実際にはファンが求めていたものではありませんでした。
Relic の対応は、プレイヤーのフィードバックを非常に重視し、CoH 3 では多かれ少なかれ正反対のことを行いました。 2022 年中に発売される予定ですが、Amplitude (これも SEGA を通じてパブリッシング) のような他のスタジオが行ったことを反映する「CoH-Development」計画の一環として、今日からサインアップしてその初期のスライスをプレイすることができます。人類とともに。表面的には、Dawn of War 3 で起こったことに対するかなり直接的な反応のように見えます。
「それは間違いなくその一部です」とエグゼクティブプロデューサーのデイビッド・リットマンは言う。 「私たちがゲームをリリースするときは常に、どの企業がゲームをリリースするときも、事後分析を行って、それがどのように受け入れられたのか、プレイヤーにとってのエクスペリエンスはどうだったのかを確認する必要があります。
「DoW 3 では、かなり良いゲームだったと思います。つまり、プレイするのが楽しいゲームです。実際、かなり良くレビューされました。しかし、そこから私たちが得た唯一のことは次のとおりです。発売後、そして発売に向けてプレイヤーからいくつかのことを聞きましたが、もっと彼らと話し、彼らの要望に真剣に耳を傾けることができていたら、このゲームの受け止め方は変わったかもしれません。 」
2 つのシリーズには違いがある、と彼は指摘する。1 作目と 2 作目は全く異なるため、Dawn of War の視聴者は 2 つのゲームで多少分かれているが、Company of Heroes のファンは一般的に「少し難しかった」どちらの部分にも似ていますが、重要なのは、スタジオがもう少し早い段階でフィードバックを集めていれば、Dawn of War 3 の状況は違っていたかもしれないということです。 (余談ですが、『Dawn of War』は当分の間氷上にあるのかと尋ねられたとき、リットマン氏は次のように答えました。「Relic の観点から見ても、SEGA の観点から見ても、これは素晴らしいフランチャイズであり、我々は常にどうあるべきかを模索している」次に行うことは、Relic 全体として、私たちが作りたいゲームを検討するだけであり、すべてがテーブルの上にあります。)
Company of Heroes 3 に戻りますが、プレイヤーの関与の影響は非常に強力です。 Relic はプレイヤーに約 500,000 通の電子メールを送信し、約 60,000 件の回答を受け取り、その後その調査をより広範なストラテジー ゲーム プレイヤーにも拡大しました。リットマン氏によると、「おそらく最も興味深い」結果は、スタジオが 10 人のプレイヤーで開催した最初の「サミット」で、新しい設定について議論され、招待された 10 人のプレイヤー全員が満場一致で地中海と北アフリカに投票したことだという。歴史自体がゲームプレイにとって何を意味するのか。代替案はパシフィックで、レリックも同様に熱望していたが、一方通行の結果は意外だった。
スタジオが 10 人のプレイヤーを参加させて開催した最初の「サミット」では、新しい設定について議論されたとき、招待された 10 人のプレイヤー全員が満場一致で地中海と北アフリカに投票しました。これは、歴史自体がゲームプレイにとって何を意味するかという理由もありました。
「私たちは『待て、なぜ?』という感じだった。そして彼ら全員が、PvP の観点から、非常にマルチプレイヤーであるため、軍隊はまったく平等ではないと言いました。『枢軸国』側の日本はアメリカ海兵隊やその他のすべての軍隊と競争することはできません」同盟国が特に車両や戦車を連れてきましたが、もし彼らが私たちのPvPで戦っていたら、それは本当に公平な戦いではなかっただろう。私たちは彼らを少し強化するために日本軍に多大な努力をしなければならなかったでしょう。 」
その理由は他にもあり、それはプレイヤーが設定を選択したこと、つまり風景自体が非常に多様であることです。ビルドが初期のものであることを考えると当然のことながら、グラフィック設定が固定されているように見えたため、私がプレイしたものから本当のアイデアを得るのは困難でした。基本的に地中海の景色は素晴らしいですが、実際の地形の変化もあります。 CoH 3 では垂直性が重要であり、高さの利点により、分隊が遮蔽物から得られる防御バフを回避できるようになります。したがって、分隊を中くらいの高さの壁の後ろに配置し、厚い遮蔽物で保護されているときに、別の敵が建物のより高い棚や上層階から攻撃した場合、部隊は野外にいるようなものになります。
これは、瞬間ごとの戦略に対する、小さいながらも実際には非常に大きな変更の 1 つです。たとえば、戦術的な一時停止が追加されました。これは、より幅広い戦略視聴者にアピールするための推進の一環であり、明らかに完全にオプションです (RTS の 1 分あたりのアクションの習慣を考慮すると、私は多かれ少なかれこれを使用するのを忘れていました)プレイヤー) ですが、Total War で一時停止やスローモーションを使用するときのように、はるかにゆっくりと、より慎重な方法で PvE ゲームに取り組むことができます。リソース ポイントは最初の CoH の状態に戻り、燃料と軍需品のリソースに異なるリソース ポイントが分割されるため、敵陣の背後で攻撃をターゲットにして、より具体的な妨害を行うことができます。そして最大の追加機能の 1 つはブリーチングです。
CoH 3 の主任キャンペーン デザイナーである Andrew Deneault 氏が、それについてさらに詳しく説明しました。 「特にゲームの初期段階では、駐屯地にある建造物からユニットを追い出すのは難しく、それらの建造物にはさまざまな体力レベルがあり、さまざまな数のホールド スロットや駐屯地スロットがあるため、多くのユニットを詰め込むことができます。そこに分隊がいる、とプレイヤーたちは基本的に言った。「アップグレードや軍需品や技術アップグレードの支出を含まない改良されたツールが必要だ。私はただ駐屯地に出入りできるようにゲームプレイに自然な方法が欲しいだけだ。」 」
基本的に、以前の CoH ゲームでは、早い段階で大量のユニットを建物に急ぐことができ、それらを追い出すのは非常に困難になります。しかし、CoH 3 では、ほとんどの分隊が建物に駆け上がり、ボタンを押すだけで建物の外に整列し、ドアを蹴破り、手榴弾を撃ち込むことで建物を突破することができます (通常、建物内に駐屯している敵分隊全員を殺害します)。場所。ただし、すぐに優れているのはそのバランスです。簡単に実行できますが、突破している間に他の場所で分隊が別の敵に狙われる可能性があります。そして、それを避けるにはスキルが必要です。自分自身が侵入されるということは、分隊が彼らがいる建物に閉じ込められることを意味するため、分隊をいつ駐屯させるかを選択し、そこの内外で分隊を細かく管理することが重要です。
それ以外にも、以前のゲームからのフィードバックに基づいた調整が加えられています。車両の寿命はわずかに長くなりますが、今後は車両を紛失した場合の影響が大きくなるはずです。私がこれまでに経験した戦闘では車両の数がわずかに少なく、重い車両のロックが解除されるまでに、軽い車両が関係する時間が長くなりました。そして、一般に歩兵戦闘全体に重点が置かれており、ユニットの種類が増え、細かい管理が少し増えています – ベテランを獲得したユニットでは 2 つのアップグレードを選択できるようになりました。たとえば、通常は短時間のバーストのような 2 つのアクティブな能力のうちの 1 つです。より正確な射撃、静かなナイフの投げ、または遮蔽物から遮蔽物への全力疾走。そうは言っても、『CoH 3』ではこれまでよりも歩兵に重点が置かれていますが、リットマン氏は、「信じられないほどの戦車の側面機動」と、「私たちが構築している美しく信じられない砂漠に伴うすべて」をからかうことに熱心でした。特に北アフリカへ。
全体的には歩兵戦闘に重点が置かれており、ユニットの種類が増え、細かい管理が必要なものも若干増えています。
シングルプレイヤーの面で最も期待できるのは、ダイナミックなキャンペーンと RTS ミッション自体がどのように絡み合っているかです (少なくとも理論的には、戦闘後にデスクトップにハードクラッシュが何度か繰り返し発生したため、キャンペーンでの私の経験はかなり限定的でした)私がそれらをリプレイしてみたら、進捗が本当に遅くなりました – 繰り返しになりますが、理解できることです。それは非常に初期段階であり、現時点ではパンデミックという小さな問題があります)。
このキャンペーンはイタリア全土で行われ、明らかに史上最多の派閥が存在するが、詳細はまだ未定だ。これらの派閥に影響を与える利用可能な国際軍は非常に広範囲にあります。これまでに名前が確認されているものには、グルカ部隊やアメリカ系カナダ人の特殊部隊が含まれます。さらに、救出または募集できるイタリアの抵抗軍など、その他多くの部隊が含まれます。デノー氏は、ナラティブチームが利用しようとしている「文化的構造の感覚」と、キャンペーンがイギリス人とアメリカ人のような勢力間の関係と、その過程でどのように団結するか(そして時には分裂するか)をキャンペーンがどのように強調するかを強調することに熱心でした。手術の様子。
大まかに言えば、Total War のライトのような感じです。Dawn of War: Dark Crusade キャンペーンほどアーケード的ではありませんが、Total War 自体ほど複雑でも広大でもないです。イタリアの選択した着陸地から始まり、特定の何かまたはどこかをキャプチャするために押し進められる、すべてを征服する大きなサンドボックスです。
デノー氏は、ナラティブチームが利用しようとしている「文化的構造の感覚」と、キャンペーンがイギリス人とアメリカ人のような勢力間の関係と、その過程でどのように団結するか(そして時には分裂するか)をキャンペーンがどのように強調するかを強調することに熱心でした。手術の様子。
少し奇妙に感じることの 1 つは、オーバーワールドの「メタマップ」自体に軍隊が表示され、実際に戦う方法です。 RTS 戦闘は 2 つの企業が互いに攻撃する場合にのみトリガーされますが、オーバーワールド基地から構築できる個々のユニットはオーバーワールド上で動作するだけです。つまり、何人かのエンジニアを道路に送り込んで、目に見えない地雷のせいで単純に爆破させることも、木々に隠れていた一人の機関銃手によって中隊全体を釘付けにすることもできるということです。これが本当に機能するかどうかはわかりません。1 人の機関銃手が大きな影響を与えるメタマップから、それらの機関銃手が一斉に殺されて生成される完全な企業対企業の RTS 戦闘に至るのは少し不快です。そして外の世界に戻ると、彼らは突然再び重要な存在になります。
一方で、効果がある、または少なくともこの初期段階では同様の効果が示唆されているように見えるものはたくさんあります。キャンペーンの多くは、戦争中と同様に、部隊を A から B に戦略的に移動させることに関するものであり、それを実験するための素晴らしい方法がいくつかあります。あなたは海軍に集中して軍隊を沿岸に輸送し、敵の巨大な部隊を壊滅させたり、海上から爆撃したりすることができます。または、飛行場を占領し、飛行機を建造し、空挺中隊を目標に直接投下することもできます。あるいは、スパイ活動に党派勢力を利用することもできます。空挺部隊の方法は個人的なお気に入りでした。私は暗殺目標に直接いくつかを投下し、大邸宅の敷地内にある小さな夜間マップ上で一種のステルスミッションを引き起こしました。偵察兵の分隊、2人の狙撃兵、そして数人の空挺部隊だけで、いくつかの警備グループを倒し、ドイツ軍司令官を狙い撃ちし、それから休憩を取る必要があった。私はそれを実行したが、残ったのはたった1人の兵士だった。
ここで明らかに欠けているのは PvP マルチプレイヤーです。これもまた大きな焦点ですが、プレビューには含まれていませんでした。リットマン氏と話したところによると、発売までの今後 1 年ほどの間に大きな計画がいくつかあり、プレアルファ版の PvP プレビューが複数公開される予定で、すでに多くの作業が実施されています。 「プレイヤーと話し始めたとき、最初からコアのゲームプレイと PvP ゲームプレイが私たちの最優先事項でした。なぜなら、50 万人近くの人が今でもカンパニー オブ ヒーローズをプレイしており、それらのプレイヤーの大多数が他のプレイヤーと対戦しているからです」 。」チームが最初に正しくする必要があったのは PvP でした、と彼は言います。「そしてそれは、新しいゲームプレイ機能、新しい派閥、新しい能力、そして非常に多くのマップとマップの多様性から始まりました。」プレイヤーたちは実際に「3年間」それをテストし、フィードバックを提供し、派閥のバランスを取るのに役立ってきた、と彼は私に語った。マップに関しては、CoH 3 がシリーズのどのマップよりも多くなる予定です。
計画は長期的にはマルチプレイヤーをサポートすることです。これは、Dawn of War 3 のオンライン モードのサポートが早期に終了して心配していた人にとっては安心になるはずです。
さらに、長期的にはマルチプレイヤーをサポートする予定です。これは、Dawn of War 3 のオンライン モードのサポートが早期に終了して心配していた人にとっては安心できるはずです。シングルプレイヤーは時間の経過とともにサポートされる予定です。「これは素晴らしいキャンペーンだと思います。これまで実施してきた他のゲームと同様に、発売後に多くの機能を追加できると考えています。」これは、SEGA の仲間をうなずいているように聞こえます。 Total War のような戦略キャンペーンを公開しました。マルチプレイヤーに関して言えば、それは「派閥に追加する新しいバトルグループ、多数のマップ、いくつかのプレイヤー生成コンテンツ」のようなものです。
興味深いことに、これは重要な点で Company of Heroes 2 とは異なります。「プレイヤーから学んだもう 1 つの教訓は、Company of Heroes 2 では指揮官が時々軽蔑されていたということです」とリットマン氏は言います。ペイ・トゥ・ウィンは、誰もがそれらにアクセスできるわけではなかったので、必ずしも完全なペイ・トゥ・ウィンではありませんでしたが、一部の指揮官が発売時に圧倒されていた可能性があるため、バランスが取れていない強力な指揮官を購入した場合は、 「正しくはありますが、それは一種の利点です。ですから、私たちはそのことを完全に理解しています。そして、それがカンパニー オブ ヒーローズ 3 のやり方ではないことを確認したいのです。それは、すべての人にとって公平でバランスが取れていることであり、すべての人がアクセスできることです」同じ内容です。」
結局のところ、再び繰り返されるテーマは、学んだ教訓です。 Dawn of War 3 の問題の 1 つは、完全に面白かったにもかかわらず、時として一種の存亡の危機を演じているように感じられる点でした。RTS ジャンルは滅びるのでしょうか?これはRTSですか?従来の RTS は今日でも成功できるでしょうか?ありがたいことに、Relic は Company of Heroes 3 でそれを非常に理解しているようです。スタジオのゲームに対する売り込みで最も印象的なのは、ゲーム自体だけでなくジャンルにも自信があることです。
プレイしたゲームに関しては、ちょっと固まっただけですよね?リットマン氏は言う。 「Age of Empires、Starcraft、Command and Conquer、Company of Heroes があります。つまり、主要な RTS が 4 ~ 5 つありますが、25 年前にはすべて 30 ~ 40 の RTS がリリースされていました。それで、規模は小さくなりましたが、観客はとても情熱的で、今でも何百万人もの観客がいます – 明らかに、[そうでなければ] 私たちはまだこれらのゲームを作っていないでしょう、そしてそれが主要な点だと思います20 年、30 年前に比べてユーザーの数が減っているだけですが、ゲームをプレイしたいと考えているユーザーの熱意は変わりません。
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「さて、カンパニー オブ ヒーローズ 3 について、私たちがやっているのは次のとおりです。このジャンルが以前よりも少し小さくなっていると認識していると言っているのです。それで、それに対して何ができるでしょうか? そしてその 1 つは、第一に、可能な限り最高のゲームを作ることです。プレイヤーは皆、素晴らしいコンテンツと素晴らしいゲームに惹かれます。しかし第二に、シングル プレイヤーを愛するプレイヤーのためにダイナミックなキャンペーン マップを追加すると、私たちは単なる戦略ゲームのカテゴリーに分類されます。 Total War に近いものですが、人々はそれを RTS とは考えていません。単に優れた戦略ゲームだと考えています。そして、それが私たちがキャンペーンで行っていることです。そして、戦術的な一時停止を追加します。それが本当に変化します。ゲーム。
「そして、私たちにとって、それは RTS を戦略ゲーム向けに少し変更することであり、それが、核となる PvP エクスペリエンスについては何も変更せずに、私たちが行っていることの 1 つである理由です。私たちは、これら 2 つの視聴者をある意味分離しました。」私たちのゲーム内で少しだけ、人々が自分のペースで好きなようにプレイできるようにするためです。」
まだ始まったばかりですが、理論上は双方にとって有利なように思えます。そして、私がこれまでプレイしたのは、地下室にいる歴史オタク向けの完全版です。

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