Crysis Remastered PC 技術レビュー: 残酷なパフォーマンス制限は無視できない

Crysis Remastered PC 技術レビュー: 残酷なパフォーマンス制限は無視できない

Digital Foundry の Crysis への愛は十分に文書化されており、そのリマスタリングの発表は依然として今年のハイライトの 1 つです。発売の遅れは、すべてが計画どおりに進んでいないことを示していましたが、特にセイバー インタラクティブがゲームの優れた Nintendo Switch 移植版を提供したとき、私たちの期待は依然として高かったです。しかし、PC 版とコンソール版が登場し、フランチャイズに対する私たちの信頼すら試されています。 『Crysis Remastered』には可能性といくつかの傑出したテクノロジーがありますが、実際には、最終製品の品質を容赦なく損なう重要な技術的決定が行われています。特にPCでは、このゲームは残念です。
コンソール バージョンについては別の記事で説明します。これは主に、発売日に言及したように、Xbox One と Xbox One X のパフォーマンス パッチがゲームで発生した主要な問題に対処すると知らされたためです。プレリリースの Xbox One X コードが最終リリースよりも優れたパフォーマンス レベルで動作していることを確認したため、ここではある程度の楽観的な見方を保っています。 PC の場合、私たちはゲームに関して非常に矛盾していることに気づきます。一方では、Crysis Remastered はいくつかの驚くべき方法でテクノロジーを前進させていますが、他方では、企業全体が 2011 年に Xbox 360 および PlayStation 3 向けにリリースされた従来の CryEngine 3 バージョンに基づいていることは明らかです。それには妥協が伴います。この技術には不快感がありますが、より重要なのは、シングル スレッドのパフォーマンスに依存しているため、このポートをロックされた 60 フレーム/秒で実行することはほぼ不可能であることです。たとえ、このポートで最速のゲーム用 CPU である Core i9 10900K であってもです。今日の市場。
ただし、ポジティブな点から始めます。最新の CryEngine のスパース ボクセル オクツリー グローバル イルミネーション – SVOGI – が PC ビルドに組み込まれています。このテクノロジーは基本的に、特定の種類のソフトウェア レイ トレーシングを実行して、拡散光が環境内でどのように反射するかをシミュレートし、特定のシーンの照明を大幅にアップグレードします。 SVOGI は全体として、ゲームのビジュアル品質に大きな影響を与えます。これは、オプションでオンまたはオフにすることで簡単に確認できます。リアルタイム GI と、画面空間のアンビエント オクルージョンおよびアンビエント カラー プローブ ライティングに基づくシステムとの違いは大きく、これはゲームの顕著な改善点の 1 つです。
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バウンス拡散ライティングに対する SVOGI のアプローチは印象的ですが、Crysis Remastered ではレイ トレースされた反射もミックスに追加されています。ソフトウェア アクセラレーション バージョンとハードウェア アクセラレーション バージョンの両方が利用できるため、DXR 対応カードがなくても効果を確認できます。これについて注目すべき点は、Crytek のソフトウェア バージョンが API に依存しないにもかかわらず、チームがどういうわけかハードウェア RT を DX11 ゲームで動作させることに成功したことです。これは、これまで見たことがありません。これは、レイ トレーシング機能用の Vulkan API とインターフェイスすることによって実現されます。RTX 3080 では、これによりプロセスが 40% 高速化されます。これは、ネイティブ Vulkan または DX12 用のエンジンを書き換えることなく、複雑なメモリ管理を必要とせずに、最新のハードウェアの進歩にアクセスできる魅力的な方法です。唯一の問題は、不可解なことに、RT 反射を使用すると、最大 500 ミリ秒 (0.5 秒) のフレーム時間のスタッターが発生する可能性があることです。したがって、Crytek がこの動作を修正するまでは、それらの使用を推奨することは困難です。
PC ビルドにおける次に大きな技術的進歩は、ゲームのモデルの多くに最大 8K テクスチャが組み込まれたことです。その中で最も明白なのはナノスーツ自体にあり、エイリアンの金属織りと筋肉組織の各要素を確認できます。非常に精緻なディテール。地面の乾いた砂など、他の環境テクスチャも同様に扱われ、視差オクルージョン マッピングが完了します。光を投影するすべての影が視差マップ内のスクリーン空間の影に影響します (これは最初の Crysis にあった技術的な詳細ですが、それ以来、それほど多くのゲームはありませんでした)。スクリーン スペースのシャドウもグレードを高め、葉や小枝などの小さな要素を地面にうまく接続します。これは Crysis 2007 に比べて大幅な改善です。
最後の目に見える技術的なアップグレードは、ゲームの被写界深度と後処理にあります。オリジナルの基本的なガウス被写界深度が CryEngine のボケ味のある被写界深度に置き換えられ、武器変更メニューの表示が非常に見栄えが良くなります。それに加えて、ゲームのより現代的なブルーム アンド フレア システムにより、エイリアン レベルのいくつかは、これまでのゲームで見られたものよりも大幅に改善されているように見えます。描画距離も大幅に改善されました。Crysis 2007 の非常に高いプリセットは、基本的に Crysis Remastered の中程度と同等です。程度は低いですが、植生と影の距離にも同じことが当てはまります。
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非常に高いプリセット以上では、Crysis Remastered ではすべてのゲーム オブジェクトの距離がはるかに長くレンダリングされます。 「Crysis モードを実行できますか?」について- これはリマスターの最高設定です – 距離に関係なく、すべてのオブジェクトのジオメトリ数が最大になり、シャドウ マップ、植生、その他すべてが遠くに押し出され、スクリーン スペースのシャドウが最大距離で実行されますが、シャドウ マップの解像度は変わりません。ダブルス。オリジナルのゲームよりもばかばかしいほど詳細に、過剰なまでに詳細化されています。
ゲームのアート面は大幅に変わりましたが、私の好みでは、多くの点で良くなったわけではありません。たとえば、レイ トレースされた反射や大幅に改善された物理マテリアルを伴う SVOGI ライティングなど、いくつかの側面はより良く見えます。ただし、このページの上部にあるビデオをチェックすることをお勧めします。そこでは、この新しいバージョンに残っている PlayStation 3/Xbox 360 移植によるレガシー アートの変更について詳しく説明していますが、私の目にはオリジナルよりも明らかに悪く見えます。 。これらはリマスターでは保持されるべきではなかった変更です。これらのレガシー ダウングレードのすべてを詳しく説明するスペースはありませんが、その膨大な量は、2011 年のコンソール ポートからのリマスターをベースにすることが根本的に悪い考えであったことを示唆しています。Crytek と Sabre Interactive は再設計する必要がありました。 – オリジナルのゲームの多くの機能を移植版に戻しますが、オリジナルのアートやエフェクトの多くはまだ欠けています。これまでに例のない PC 独占として誕生したゲームにとって、Crysis Remastered が前世代コンソールからの技術的負債を負っているという考えは非常に残念です。
Xbox 360/PS3 の基盤は、草木で時折見られる低フレーム レートのアニメーションや、手榴弾や爆発によって草木が動いたり揺れたりしなくなるなど、ゲームの他の領域に影響を与えます。また、フェンスや物理オブジェクトが Crysis 2007 よりも単純化された方法でより大きな塊に分割される様子や、特定のライトの影が欠けている、特定のオブジェクトの影が欠けている、または多くの領域でシェーディングの品質が低下している様子にもそれが見られます。あるいは、雲のレンダリング方法を考えてみましょう。オリジナルの Crysis ではレイ マーチによるボリューム雲が時々使用されていましたが、これらはリマスターでは欠落しており、劣ったアルファ透明度に置き換えられています。古典的な PC ゲームのリマスターに、実際にはオリジナルのゲームよりも劣るアートの側面が数多く含まれているのは十分ではありません。 Crysis モッディング コミュニティが役立つかもしれないと考えていましたが、現時点では Crysis Remastered 用のゲーム エディターはありません。ただし、Crytek は、将来的には対応される可能性があると述べています。対処されないのは、アセンション レベルの省略です。 Crytek の開発者によると、彼らはこのレベルがまったく気に入らないだけで、そのレベルが省略されたのはパフォーマンスへの非常に大きな影響ではなく、そのためです。アセンションは短くてちょっとしたギミックかもしれませんが、見た目の素晴らしさとカットシーンの素晴らしさが懐かしいです。
このレビューの最後のセクションでは、最大の失望であるパフォーマンスについて取り上げます。オリジナルの Crysis は、シングルスレッドのパフォーマンスに大きく依存しているため、今でも最新の CPU を台無しにしています。基本的には合計 2 つのコアのみを使用し、1 つのコアがほぼすべての責任を引き継ぎます。基本的な現実として、オブジェクトの描画距離の処理に取り組む方法により、ゲームでは 60fps を達成することは不可能です。また、Intel の Core i9 10900K など、CPU がそのために十分な性能を備えている場合でも、ゲーム内での AI のアクティベーションも非常に重く、使用されている 1 つのコアに過負荷がかかります。驚くべきことに、町レベルで多数の AI をアクティブにすると、Crysis 2007 を非常に高い設定で実行している Core i9 10900K は、通常のゲームプレイ レベルであっても、依然として 40 秒台前半から 30 秒台後半まで低下する可能性があります。明確にしておきますが、現在でも、どの PC でも Crysis 1 を 60fps でプレイすることはできません。これが、最終的に CPU ボトルネックや途切れを発生させずに、安定した 60fps 以上でゲームをプレイできるようにするために、リマスターが重要だった理由です。
驚くべきことに、多少の改善はあるものの、Crysis Remastered は依然としてオブジェクト描画において CPU に制限があり、一般的にシングル スレッドのパフォーマンスに大きく依存しており、壊滅的な影響を及ぼしています。確かに Crysis 2007 よりも多くのスレッドがあり、AI のアクティベーションによってオリジナル版のようにフレーム レートが低下することはなくなりましたが、それでも、今日のメニー コア プロセッサ アーキテクチャには最適ではないゲームが検討されています。高い設定でも、影、植生、オブジェクトが元のサイズを超えて押し出されますが、すぐに CPU ボトルネックに遭遇します。実際、高設定で実行されている一部のシーンは、中設定で実行されているゲームの半分のフレーム レートで動作します。私は最適化された設定に可能な限り近い設定をまとめましたが、残念なことに、市場で最速のゲーム用 CPU、Core i9 10900K でさえ、依然として 60 フレーム/秒にロックすることができません。これを大局的に考えると、2013 年の Crysis 3 は 10900K の 20 スレッドすべてを利用できますが、Crysis Remastered はそれができません。
それを念頭に置くと、最適な設定を選択するのは奇妙な作業になります。 CPU の制限に達した場合、個々の機能の GPU パフォーマンスへの影響を測定することはほとんど意味がありません。Crysis Remastered の歓迎機能である独自のベンチマークを作成する機能を使用して、これを証明できます。この機能を使用して、ミッション 2 の町からタイム デモを実行したところ、Crysis Remastered の CPU 要件に関する冷厳な事実がいくつか見つかりました。まず、Core i9 10900K は、植生、影、オブジェクトの非常に高い描画距離設定を処理できません。点で 60fps を下回り、フレーム時間のスタッターが長くなります。これもレイ トレーシングを使用しないため、CPU パフォーマンスに大幅に影響します。さらに10パーセント。これらすべてを考慮すると、10900K でそれができないのであれば、どの CPU でもできるわけではないと考えるのが自然です。 Ryzen 9 3900X を使用したテストでは、シングル スレッドのパワーが重要であることがわかりました。Crysis Remastered は AMD ハードウェアではうまく動作しません。 Intel プロセッサに問題がある場合、Ryzen にはさらに多くの問題があります。
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さらなるテストにより、Crysis Remastered で解像度を調整すると実際に CPU フレームレートに影響を与えることが判明しました。解像度のスケーリングはピクセルを描画する際に GPU が処理するものであるため、これは完全に直観に反しているように聞こえますが、Crysis Remastered はピクセルの密度に基づいて LOD を選択している可能性があるため、解像度が高くなると CPU の負荷も高くなります。これは、Crysis 2007 の場合も間違いなく当てはまりました。要するに、Core i9 10900K で解像度を 720p から 1080p に上げたときに、平均 13% のパフォーマンス低下が測定され、ピークでは 20% の fps 低下が見られました。最も重い個人的なシーン。
そのことを念頭に置いて、このゲームでは CPU に大きな制限があり、解像度に応じてボトルネックが増加するため、最適化された設定は不可能です。私のアドバイスは、このページのオプション設定のスクリーンショットを見てみるということです。これは、Crysis 2007 の視覚的な密度を向上させると同時に、Crysis Remastered をその極端な状態から引き戻し、バランスをとることを目的としています。最新のゲーム用 CPU は、少なくともまともなエクスペリエンスを提供する可能性があります。しかし、1 秒あたり 60 フレームがずっと固定されているでしょうか?チャンスは無い。
要約すると、私は Crysis Remastered について非常に矛盾しています。技術的な追加やアセットの作業のいくつかは素晴らしいと思います。特に SVOGI と RT の反射は素晴らしく見えます。しかし、レガシー アートの問題と残酷な CPU 制限には非常に問題があります。 2007 年のゲームのリマスターを、入手可能な最速のゲーム用 CPU で 60fps で実行することは、主要な設定が中であっても基本的に不可能であるという基本的な考え方は、基本的に、ここに対処する必要のある根本的な問題があることを意味し、ゲームはそうすべきではないことを意味します。この状態でリリースしました。

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