先週後半、Naughty Dog は、『The Last of Us Part 1』の推奨 PC スペックを明らかにし、ウルトラ設定で 4K 60fps を得るために必要な正確なハードウェアに至るまで、驚くべき量の詳細がブログ投稿で提供されました。このブログ投稿はある意味自明で単純ですが、行間を読むと、実際にはこのポートについてかなりのことがわかります。それはまさに DF Weekly #102 で行ったことであり、PC オタクのトリオ Alex、Rich、Oliver が、ほぼ正確に 2 週間後に迫った PC でのゲームのリリースに先立って、いくつかの興味深い可能性を主張しました。
まず、DLSS と FSR 2.2 の存在は PC プレーヤーにとって非常に重要です。これは、最新の GPU のユーザーがより高いフレーム レートでゲームをプレイできることを意味するためです。このような「重い」AAA ゲームでは特に重要です。 1 つ目は、PS5 では多少の破綻やきらめきが見られるゲームの通常の TAA に代わる高品質なゲームが存在することを意味するため、おそらく同じくらい重要なことです。これらのアップスケーリング技術を最大品質設定で使用すると、全体的によりクリーンで安定したプレゼンテーションが期待でき、これは素晴らしいボーナスとなるでしょう。
第二に、ウルトラ プリセットの存在と、以前は 1000 ドルだった RTX 2080 Ti としてリストされている 1440p 60fps の非常に高い要件に基づいて、このゲームはすでに見栄えの良い PS5 バージョンよりもグラフィック面でいくつかの利点を提供すると期待できます。これの一部は、ハイエンド システムでは 4K と 60fps の両方に達するという期待ですが、PS5 ユーザーは 4K 30fps か 1440p 60fps のどちらかを選択する必要がありますが、これを念頭に置いても、PS5 バージョンを超えるスケーリングが見られることが期待されます。描画距離や影の品質など、比較的調整が簡単な設定の点で。これらの変更がどれほどの影響を与えるかはまだ分からないが、アレックスが指摘するように、ハイエンド ハードウェア上の輝かしい PC ポートには、21:9 または 32:9 のアスペクト比でのネイティブのウルトラワイド プレゼンテーションなど、確かにいくつかの可能性がある。ショー中に、ゲーム内のカットシーンを実装するには、多くの場合、多大な時間の投資が必要になります。
トップエンドと同様に、最低限のスペック要件も魅力的です。このゲームは、Naughty Dog の Neil Druckmann によって Steam デッキで実行されることが約束されていますが、GTX 970 や GTX 1050 Ti など、記載されている最小要件は Steam デッキの能力を大幅に超えています。通常、Steam デッキはそれを補うために、より低い解像度またはフレームレートでゲームを実行できると期待するかもしれませんが、最小仕様には、低い設定で 30fps で 720p の解像度がすでに記載されています。そのため、Steam デッキは、にもかかわらず、ゲームで苦労することになるでしょう。 720p でほぼ PS4 と同等の GPU パフォーマンスを備えていますか、それともゲームは Steam デッキ用に最適化されており、GTX 970 などのデスクトップ GPU と比較して通常よりも大幅に優れたパフォーマンスが見られますか?それとも、ゲームを安定して実行するには FSR が必要ですか。その場合、ネイティブ解像度は 540p 以下になると考えられますか?それぞれのオプションは興味深いものですが、確実に知るにはゲーム全体を待つ必要があります。
今週のダイレクトで取り上げられた他のニュースも興味をそそるもので、『スターフィールド』がついに(予想より遅れたが)リリース日を獲得し、『スーサイド・スクワッド』は最近のプレイステーション・ステート・オブ・プレイでかなり残念な結果になったことを受けてブルームバーグからの報道が遅れていた。どちらの場合も、特に最初はバグだらけの巨大で美しいゲーム世界を提供するというベセスダの偏向を考えると、遅延は当然だが、『スーサイド・スクワッド』はサービスとしてのゲームという性質から「救われる」にはあまりにも遠すぎたのかもしれない。また、進化し続ける Microsoft と Sony のサーカスについても取り上げました。Microsoft のもっともらしい主張では、Call of Duty が Switch (および GeForce Now の顧客) に導入される可能性があり、これは 1 億 5,000 万台の新しいデバイスに加え、Halo Infinite のマルチプレイヤーにレイ トレーシングが追加される可能性があります。面白いものですね!
Directaverse の他の場所では、Digital Foundry サポーターの質問に答えていくつかの大きなトピックを取り上げました。今週の質問の中で私が一番気に入ったのは、社内ゲーム エンジンが実現不可能になりつつあるのかどうかを尋ねた Zephyr からの質問です。これは私がずっと考えてきたことです。自社ブランドのエンジンが、機能や洗練の点で競合他社、特に Unreal に匹敵するのに苦戦している注目の事例を数多く見てきたからです。しかし、単一のゲーム エンジンが非常に多くのタイトルで使用されることのマイナス面も明らかに見てきました。ある種の「Unreal Engine 4」のような外観がゲーム空間に浸透し、ほとんどのゲームが視覚的に区別することが困難になっています。 。これは、おそらく PC 上での #StutterStruggle の流行の背後にある原因の 1 つである可能性が高く、Unreal Engine 4 ゲームが Alex Battaglia の忍耐の最も一般的な加害者であることも言わなければなりません。
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はじめに
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ニュース 01: 『スターフィールド』の発売日が決定、『スーサイド・スクワッド』は延期
00:11:18
ニュース 02: The Last of Us Part 1 PC 機能の詳細!
00:22:46
ニュース 03: コール オブ デューティの主張でソニーとマイクロソフトの争いが激化
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ニュース 04: Halo Infinite PC にレイ トレーシングが搭載されました!
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サポーター Q1: 内製ゲームエンジンはもう無理なのでしょうか?
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サポーター Q2: DF は PC 構築ビデオの制作に興味がありますか?
00:57:41
サポーター Q3: ムーアの法則の速度が低下しているため、パフォーマンス向上のために PC またはコンソールを ARM に切り替える必要がありますか?
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サポーター Q4: DLSS などの新しい PC テクノロジの出現を考慮して、Alex は新しい「ウルトラ設定は本当に必要ですか」ビデオを作成することを検討しますか?
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サポーター Q5: アレックスのクライシス神殿はどこへ行ったのですか? #StutterStruggle に対するアレックスの怒りによって破壊されたのでしょうか?
業界全体が Unreal に依存しすぎて、社内エンジンが提供できる独自の技術ソリューションやデザイン ソリューションの多くが失われる危険性は確かにあると思います。ただし同時に、Unreal を使用したからといって、ゲームが味気ないものになるとは限りません。 Hi-Fi Rush はその好例であり、前回このトピックを取り上げたときに引用しましたが、他のゲームとは似ても似つかない UE4 ゲームです。
そして、Alex が Direct で指摘しているように、iD や Infinity Ward のようなゲーム スタジオは、自社エンジンのおかげで、Unreal で実現できるよりもはるかに優れたパフォーマンスと機能を実現できています。そのため、特注のゲーム エンジンはあまり一般的ではなくなりつつありますが、特に洗練された結果を提供するために時間をかける余裕がある場合、ベテラン スタジオは依然として独自の道を切り開く主張をすることができます。社内エンジンで開発された技術的に不安定なゲームの多くが非難を浴びているのは、エンジンが悪いからではなく、これらの個々のプロジェクトに、より洗練された状態でローンチするのに十分な時間やリソースが与えられていないからです。願わくば、一部のスタジオに Unreal への切り替えを迫る同じプレッシャーによって、他のスタジオも独自の技術に留まり、ゲームが確実に温かく受け入れられるよう、技術的な問題に取り組むのにもう少し時間を費やすだけになることを願っています。
今週のダイレクトには他にも素晴らしい質問がいくつかあります。その中には、PC のビルド ビデオを作成するかどうか、コンソールが x86 から ARM ベースのプロセッサに切り替わる可能性、Alex の Crysis 神社の現在の所在などが含まれます。
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