任天堂のゲームキューブは魅力的なデザインですが、過小評価されているコンソール技術の傑作です。 2001 年 9 月に日本で最初にリリースされたこのゲームは、その前モデルである Nintendo 64 と比較して 3D パワーが大幅に向上し、同時にパッケージ全体を小さなフォームファクターで実現しました。しかし、任天堂がそのマシンについてさらなる計画を持っていたことを示唆するヒントがあり、これまで完全には活用されなかったアイデアが設計に組み込まれていました。このマシン用の一連の HDMI アダプターが現在入手可能であり、ゲームキューブ ハードウェアに不思議なことに組み込まれたロスレス デジタル信号から得られる、非常に鮮明な 480p を提供します。
PlayStation 3 は、HDMI 経由でデジタル ビデオ出力を提供する最初の主流コンソールになりますが、実際には、任天堂は 5 年前にゲームキューブに同様の純粋なデジタル出力を内蔵していました。これで興味深いのは、当時何らかの形で注目を集めた唯一のデジタル ディスプレイ インターフェイスは、PC モニターの標準である DVI であり、ゲームキューブに組み込まれている機能を任天堂がターゲットにしていなかったことです。当然のことかもしれませんが、デジタル AV 出力はほとんど利用されていませんでした。
実際、デジタル出力の唯一の用途は – 奇妙なことに – 任天堂の公式コンポーネント ケーブルでした。このコンポーネント ケーブルには、ハードウェアから得られる最も原始的な画質を実現する内蔵デジタル – アナログ コンバーター (DAC) が搭載されていました。任天堂のコンポーネントケーブルはそれほど広く流通することはなく、現在 eBay では約 200 ドルから 300 ドルの価格で取引されています。しかし、その存在により、Cube 用の HDMI ドングルの新しい波が可能になりました。DAC 自体は、オープンソースの取り組みを通じてリバース エンジニアリングされ、FPGA にマッピングされ、GameCube の所有者は、次の方法でコンソールを最新の画面に接続できるようになりました。 HDMI。これらのアダプターの価格は、Insurrection Industries の Carby の 75 ドルから、私がレビューのために送られた Eon GCHD Mk2 の 150 ドルまであり、これには多くの追加機能が備わっています。
これらのオプションはどれも安価ではありません – FPGA を使用するとこれが不可能になります – しかし、2 つの点で価値があります。まず第一に、まともな品質レベルを備えた唯一の実質的な代替品は、驚くほど高価な任天堂のコンポーネント ケーブルです。第二に、これらのデバイスを Wii 用に出荷された安価な HDMI ドングルと比較すべきではないことを強調する価値があります。これらのデバイスはアナログからデジタルに変換され、画像をスケーリングしましたが、GameCube アダプターは純粋なエンドツーエンドのデジタル信号を提供します。 2 番目の点については、Wii は Cube と同様のハードウェアをベースにしていた可能性がありますが、実際にはデジタル出力がその設計から取り除かれています。実際、ゲームキューブ コンソールの後のバージョンでも機能が削除されており、新しい HDMI ドングルの波と互換性がありません。
これらすべてを考えると、HDMI が存在する前、およびゲーム機が接続されるであろう消費者レベルのディスプレイにデジタル インターフェイスが存在する前の時代に、なぜ任天堂がオリジナルのゲームキューブの設計にデジタル出力を追加したのかという疑問が生じます。これには明らかにコストがかかり、そうでなければ任天堂はコンソールの寿命の後半にそれを削除しなかっただろうからです。最も説得力のある説明は、デジタル出力で動作できるディスプレイが利用できない場合、任天堂が自社でディスプレイを作る予定だったということだ。
これは実際、任天堂の岩田聡氏自身が、3DS のリリースに遡る古い岩田氏の質問記事で確認したものです。岩田氏は、キューブ用に社内で開発されたルイージマンションの「機能的な」3D バージョンを備えた、3DS ハンドヘルドが最終的に提供する立体 3D ゲーム用に設計された「特別な LCD」について説明しています。 「特別なメガネなしでも、3D はかなりきれいに見えました」と岩田氏は言いました。 「しかし、液晶の価格を検討しましたが、あまりにも高価でした。市場にはそれが存在しないと判断しました。」
岩田はまた、ゲームキューブには「3D回路が組み込まれている」とも語っており、これも最終的には公式コンポーネントケーブルのみに使用されることになったデジタルAV機能に適しているように思えます。しかし現在、ゲームキューブ技術のほとんど使用されていない部分が、2001 年のビンテージ コンソールの純粋な HDMI サポートへの扉を開きます。いくつかの商用ソリューションが利用可能ですが、それらはすべて GCVideo オープンソース プロジェクトに基づいています。
少なくとも、GameCube 用の HDMI 実装は得られますが、新しい Eon GCHD Mark 2 はさらに進んでおり、ヘッドフォンとミニ Toslink サポートに加えて、Wii コンポーネント用のアナログ パススルーと SCART サポート (高品質のアナログ サポートを実現できることを意味します)安価な Wii ケーブルを使用します)。標準以外の解像度、強化された HDMI オーディオ、スキャンラインをサポートする OSD もあります。これを自作ツール Swiss と組み合わせると、ゲームの互換性が許す限り、選択した解像度とアスペクト比であらゆるゲームを効果的に実行できます。したがって、たとえば、オリジナルの『バイオハザード』ポートは 480i のみです。 Swiss では、GCHD を使用して強制的にプログレッシブ 480p にすることができ、改善されたプレゼンテーションを HDMI 画面に提供します。
それで、何か欠点はありますか?高価なコンポーネント ケーブル ソリューションを使用すると、画像の鮮明さが向上し、明るさが改善され、ビデオ アーティファクトが少なくなります。興味深いことに、ゲームキューブはデジタル コンポーネント YCbCr を使用して内部処理を行っており、クロマ サブサンプリングの証拠がいくつかあります。少なくとも、それに非常によく似たものがあります。これは、原色が衝突すると奇妙なアーティファクトとして現れます。これは公式コンポーネント ケーブルで顕著であり、HDMI ソリューションでも依然として存在しますが、タッチ クリーナーであるようです。ほとんどの人は、特にアクションの激しさの中で気付かないでしょうが、この小さな問題の原因を正確に知ることは興味深いでしょう。
また、FPGA スペースの制限により、内部スケーラーがないことも注目に値します。つまり、480p の画像をディスプレイのネイティブ解像度まで拡大するかどうかは完全にセットアップ次第です。ここでは、ある種の最近傍スケーリング ソリューションを優先しますが、最終的なプレゼンテーションを実現できるかどうかは実際にはキットにかかっています。プラスの面としては、FPGA での処理がないため、追加の遅延が発生しないことを意味します。GCVideo ベースの製品には実際に遅延がありません。
肝心なのは、まだ GameCube を使用している場合、GCHD Mk2 のような製品は、クラシックな任天堂コンソールをエンドツーエンドのデジタル品質の最新ディスプレイで実行するための優れた高品質ソリューションを提供するということです。そして、それは Cube に組み込まれた忘れ去られたテクノロジーの魅力的で満足のいく使用法です。ステレオ 3D サポートはコンソールには決して搭載されなかったかもしれませんが、これは任天堂が開発段階でこのマシンに対して抱いていた野心のレベルを物語っています。これは、私たちの意見では、同社が世代間の 3D パフォーマンスにおいて最大の飛躍を遂げたことを表しています。これまでに配達したことがあります。