DF Direct Weekly の最新版が本日到着し、PlayStation 5 コンソール向けの『レッド・デッド・リデンプション』の 60fps アップグレードと、マイクロソフトの Forza Motorsport プレゼンテーションをめぐる論争について議論しています。デビュー メディアでは、出荷時のゲームよりもかなり印象的なレイ トレーシング エフェクトがフィーチャーされています。また、Ascendant Studios が Immortals of Aveum への応用を検討していると示唆したことを受けて、AMD の FSR 3 フレーム生成に関する最近の報道をフォローアップし、このテクノロジーがコンソール相当のハードウェアでどれほど効果的であるかを確認します。
ここで述べたすべての理由から、私たちはコンソールでのフレーム生成についてある程度の慎重さを表明した記録に残っています。基本的に、フレーム生成にはそれ自体の計算コストがかかるため、たとえゲームを 1 秒あたり 60 フレームで実行しているとしても、フレーム レートが 120 fps まで増幅されるという保証はありません。もちろん、30fps から 60fps へのアップグレードを検討する場合にも同じことが当てはまります。それに加えて、レイテンシの懸念 (入力遅延が悪化する) に加えて、最初に確認したフレーム ペーシングの問題もあります。
しかし、私はコンソール用の FSR 3 で潜在的に何ができるかを知りたかったのですが、私たちはコンソール ハードウェアに非常に近い、または少なくとも大まかな PC コンポーネントを持っています。 CPU 側には、文字通り Xbox シリーズ X CPU と 16 GB の GDDR6 メモリを組み合わせた AMD 4800S デスクトップ キットがあります。 RX 6700 の非 XT バージョンもあります。これは、RDNA 2 コンピューティング ユニットとテクスチャ マッピング ユニットの点で PlayStation 5 グラフィックス コアと不気味なほど似ています。私たちはこれを「フランケンシュタインのコンソール」と呼んでいます。Immortals of Aveum の FSR 3 では、いくつかの興味深い結果が得られました。
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はじめに
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ニュース 01: 60fps レッド・デッド・リデンプションのパッチが PS5 でリリース
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ニュース 02: Forza Motorsport の反応 – ゲームの RT ダウングレードはどうなったのですか?
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ニュース 03: FSR 3: コンソールでも動作しますか?
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ニュース 04: ユービーアイソフト、リリース後にアサシン クリード ミラージュに Denuvo DRM を追加
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ニュース 05: 『Horizon Forbidden West』が初の 2 枚組 PS5 タイトルに
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ニュース 06: Intel Arc A580 低予算 GPU のリーク
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1:11:34
ニュース 07: Nightdive で非公式ゲームの機能強化を検討
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サポーター Q1: ジョン、日本への旅行はどうでしたか?
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1:32:08
サポーター Q2: ソニーは PS5 の内部ストレージを増やすべきですか?
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サポーター Q3: Switch 2 が携帯端末クラスの低い解像度で DLSS を使用すると、画質が損なわれますか?
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サポーター Q4: ゲーム中の OLED の焼き付きを防ぐために何を提案しますか?
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1:43:07
サポーター Q5: 「This Is Digital Foundry、さよならを告げて、豊かな人生を送ります」で番組を終わらせてもらえますか?
最も明白なアプリケーションである 120 フレーム/秒のゲームから始めましょう。 Ascendant Studio は Immortals of Aveum で 1 秒あたり 60 フレームを目標にしていますが、最近のパッチにより画質の向上を優先してパフォーマンスに影響が生じました。それでも、FSR 3 を使用した 1080p120 プレゼンテーションの可能性はあります。私は、FSR 2 パフォーマンス モードを低設定で使用し、ネイティブ 540p からアップスケーリングしてテストしました。結果? 70fps から 100fps までの範囲ですが、キャプチャ全体で平均 90fps に落ち着きます。ここには潜在的なアプリケーションがあり、おそらくよりオーダーメイドの実装によってパフォーマンスの数値が向上する可能性があります。そうであっても、これを有効にするには VRR が機能する必要があります。また、PC 側での FSR 3 の可変リフレッシュ レートのサポートは、現時点では機能していないようです。これらの結果は私の予想と一致しています。フレーム生成には独自の計算コストがあるため、120fps に達することはできません。
2 番目のテストは、フレーム生成を使用して 1 秒あたり 60 フレームを達成することに関するもので、ここで私は本当に驚きました。 Frame-Gen が「機能する」理由の 1 つは、高フレーム レートでは、低品質の「補間」フレームが高品質の「ネイティブ」フレームで高速にストロボされるためです。画質の問題を記録するには、生成された複数のフレームにわたって問題が繰り返し発生する必要があります。ただし、1 秒あたり 60 フレームを目標にしている場合、生成されたフレームは 2 倍長く持続するため、問題に気づきやすくなります。
今週の DF Direct エピソードでは、FSR 3 フレーム生成が 1800p 出力で FSR 2 バランス モードで動作し、実際に 60 フレーム/秒で非常によく耐えていることがわかります (品質モードではフレーム数が多すぎて快適ではありませんでした) )。積極的な FSR 2 アップスケーリングは見栄えがよくないことを念頭に置いて、FSR 3 フレーム生成と「組み合わせて使用する」機能により、実際に品質が向上する可能性があります。 Frame-gen により、非常に多くのネイティブ フレームを生成する必要性が減り、その代わりに FSR 2 の品質レベルが向上する可能性があります。
侵入的なアーティファクトに関しては、少なくとも Immortals of Aveum では、実際に目立っているのは UI 要素の半分の割合のアップデートだけです。これらの 30fps 要素は、実際に見ている「ネイティブ」フレームをはっきりと思い出させるため、60fps 出力と並べて表示すると、最終的なプレゼンテーションの品質がさらに印象的になります。
では、FSR 3 のおかげで 60fps のコンソールが実現するのでしょうか?問題は 2 つあります。まず、フレーム生成には遅延ペナルティが発生します。 Immortals of Aveum で、フレーム生成をオフにして 60fps で実行できる領域を見つけて、FSR 3 をオンおよびオフにして入力ラグの測定を実行しました。フレーム生成を使用しない場合、(60fps ゲームの場合) 95.2 ミリ秒という驚くほど高い値が得られました。 FSR 3 を使用すると、それが 122.7 ミリ秒に増加し、全体的な遅延が 27.5 ミリ秒増加しました。これは Radeon AntiLag が有効になっている場合です。
122.7ms がさまざまな 60fps ゲームとどのように比較されるかを確認するために、Tom Morgan が当時 (主に) 60fps で動作するさまざまなコンソール タイトルにわたって測定した遅延測定の表を下に埋め込みました。これらは PS4 時代のゲームのものですが、同様の数字が現世代でも続くと予想されます。導き出される結論は、フレーム生成された 60fps エクスペリエンスが 30fps ゲームの入力ラグと一致するのは幸運であるということです。
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タイトル
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入力ラグ
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ターゲットフレームレート
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コール オブ デューティ: インフィニット・ウォーフェア
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39.3ミリ秒
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60fps
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コール オブ デューティ: モダン・ウォーフェア リマスター
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40.3ミリ秒
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60fps
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バトルフィールド 1
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56.1ミリ秒
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60fps
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ハロー5
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63.0ミリ秒
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60fps
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バトルフィールド4
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63.7ミリ秒
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60fps
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タイタンフォール 2
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60fps
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オーバーウォッチ
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76.8ミリ秒
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60fps
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ドゥーム 2016
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86.8ミリ秒
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60fps
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キルゾーン シャドウフォール マルチプレイヤー
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89.8ミリ秒
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60fps
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キルゾーン シャドウフォール シングルプレイヤー
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110.0ミリ秒
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30fps
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2 番目の課題は、もう一度言いますが、FSR 3 には計算コストがかかるという事実です。フレーム生成を有効にしてロックされた 60fps に近い値を達成するには、1 秒あたり 40 フレームのベース フレーム レートが必要でした。このシナリオでは、『Ratchet and Clank』や『A Plague Tale: Requiem』などのタイトルに見られるように、120Hz コンテナーで 40fps の上限を選択したくなるでしょう。ただし、そうは言っても、120Hz ディスプレイにアクセスできない可能性がある大多数のユーザーにとって、それは必ずしも選択肢ではありません。
結論として、私は依然として、FSR 3 はすべての 30fps ゲームを 60fps で実行したり、60fps のタイトルを 120fps で実行したりするコンソールの万能薬ではないと考えています。ただし、このテクノロジーが役立つ可能性があるアプリケーションは明らかです。まず第一に、コンソール上ですでに 60fps で問題なく実行されている影響の少ないゲームの場合、パフォーマンスを高リフレッシュ レートの領域まで引き上げるためのオーバーヘッドが残っている可能性があります。ただし、ここで確実に動作するように VRR が動作することを本当に望んでいます。スムーズな体験。 2 番目の潜在的な用途は、より多くの 60fps ゲームを配信することです。ただし、(もう一度) かなりの程度の GPU オーバーヘッドが必要となり、応答時間が犠牲になります。
どちらの方法で切り取っても、ここにあるものは開発者が利用できる別のツールです。これをどのように有意義に展開できるかはまだわかりませんが、AMD の GPUOpen イニシアチブの一部であるため、ゲーム メーカーによるカスタマイズを妨げるものは何もありません。それを超えて、コンソール版の Immortals of Aveum がフレーム生成アップグレードを受けるとしたら、私自身のテストで確認した結果を念頭に置いて、それを見るのが待ちきれません。