Warframe が 8 年前の 2013 年に登場したなんて信じられますか?これは Digital Extremes の Dark Sector の続編で、ナイフ フリスビーのギミックを備えた三人称視点のシューティング ゲームで、反応は冷たかったです (ただし、私自身はかなり気に入っていました)。ダーク セクター自体は、架空の東ヨーロッパの設定ではなく宇宙を舞台にしたゲーム用にチームが構築したプロトタイプを再考したもので、今それを見ると、Warframe の DNA が何年も前に確立されていたことに驚かれるでしょう。ゲームが登場したことはありません。
Warframe の宇宙忍者であり太陽系の守護者であるテンノが、奇妙な有機的な鎧を着てそこにいます。そして何年もの間、私にとって Warframe はそれ以上のものではありませんでした。かなりの労力を費やし、戦うための新しい「ウォーフレーム」のロックを解除する、十分にまともなアクション タイトルです。私の心の中では、常に Destiny と並んでいます。興味深い空間設定が、暗記アクションのトレッドミルに結びついています。しかし、私はここ 1 年ほど、これらのゲームの両方をもう一度試してみましたが、特定の追加機能 (Destiny の弓は扱うのが楽しく、Warframe の Octavia はカスタム音楽で敵を殺します…私にはできませんでした) の 1 つだけでした。彼らはなんとか私を捕まえました。
したがって、Warframe のプレイに興味がある場合は、今すぐ戻ってください。つまり、この先は重大なネタバレになります。すでにプレイしてみたいと少しでも興味がある場合は、そのストーリーを自分で体験することでより良いサービスを受けることができます。
Warframe のストーリーは私にとって何時間もナンセンスでした。終わりのない略奪と銃撃の背景にあるホワイトノイズ。どれも良かったです!私は間抜けな宇宙忍者のDJをするためにそこにいたので、他のことは気にしていませんでした。しかし、ゲームのマップで惑星を次々とアンロックして数十時間経つと、NPC からの会話の量が増えるだけでなく、突然会話するようになりました。 Warframe は性格的には決して悪くありませんでしたが、今では突然、プロットの糸を引くようになりました。そして、「The Second Dream」というクエストが与えられました。
カットシーン、キャラクター、そして非常に理解しやすいストーリーがあります。これについては他の人が他の場所で書いているので詳しくは述べませんが、あなたは隠れている重要人物を救出する任務を負っています。彼らに到達すると、彼らが実際には…あなた自身であることがわかります。プレイヤー キャラクターは、これまでずっと操作してきた Warframe ではなく、遠くから鎧を操作する「オペレーター」です。そして、自分自身を救出した後、これは何十時間もプレイした後であることを強調しなければなりませんが、ゲームはどこからともなくキャラクタークリエイターを与えてくれます。
ゲーム全体を再構成します(笑)。名もなき戦士としての終わりのない研鑽の時間が、人間性、アイデンティティの回復についての物語の基礎となりました。適切なことに、キャラクタークリエーターには性別のオプションがなく、オペレーターのあらゆるカスタマイズを提供するだけです。そして注目すべきは、作成しているキャラクターが若いことです。まるでティーンエイジャーのように若く見える。数十のゲームにはキャラクタークリエイターがいますが、ここまでキャラクタークリエイターを差し控えると、それは物語の装置になってしまいます。アイデンティティと自律性がゲームの中心であり、そのヒーローたちは、今では完全に脆弱な、圧倒的な責任を負った子供たちにすぎません。その悪役は、もはや愚かな名前や風変わりなパフォーマンスによって定義されるのではなく、それらが何を表すかによって定義されます。帝国と資本主義が人間性を奪いに来る。後続のクエストで自分のアイデンティティをさらに取り戻すにつれて、キャラクターの旅路が明らかになっていきます。その明快さは、なぜ私が同様の他のゲーム、特に Destiny に繰り返し反発するのかを理解するのに役立ちました。
Bungie がトレーラーやカットシーンで、Destiny の重要性とそのストーリーの賭けを宣言するリップサービスにもかかわらず、プレイヤーとこれ以上切り離されたものはありません。あなたは保護者であり、それが意味することは、「物を撃つ良い人」よりもはるかに複雑ではありません。 Destiny では悪役や派閥の物語が語られますが、プレイヤーが代表するものが「善」と「光」という漠然とした概念にすぎない場合、それらは何の意味も持ちません。 『孤独な影』拡張版のように、Bungie が個人的な賭け金を与えようとしても、それは依然として実際にはプレイヤーではなく、ケイドとウルドレン・ソブの物語です。
Warframe の実際の世界構築は多かれ少なかれ複雑ではありませんが、Destiny に関しては完全に迷っています。私はこの作品に何十時間も費やしましたが、「光と闇の何か」を超えたものを説明することはできませんでした。なぜなら、Destiny の大きな物語の瞬間はプレイヤーのものではないからです。プレイヤーは、伝承の奥深くに埋もれた、実際の動機を持つ人々の陰謀を観察しに来る目撃者にすぎません。
時間をかけてプレイヤーを固定し、何が起こっているのかを彼らに委ねることで、Destiny では決して強制されなかった方法で、突然 Warframe の世界に文脈を与えることができるようになります。 Warframe は広範囲にわたるものではなく、特定のものになります。それは善と悪、光と闇ではなく、若者と貧困と帝国と富です。ストーリーを進めるためにキャラクタークリエイターなどのデバイスを使用することで、無料プレイや戦利品シューティングゲームの領域をはるかに超えた印象的な可能性を与えています。それは本当に素晴らしい、繊細に扱われた瞬間です。
Warframe が最初に登場したときに、最終的には私の最も好きなビデオ ゲームのストーリーテリングの 1 つを提供することになるとあなたが私に言っていたら、私は笑っていたでしょう。信じられない。しかし、ここに来て、Warframe は、どんなジャンルでも、たとえ荒々しい戦利品シューティングのような優れたストーリーテリングとは正反対に見えるものであっても、はるかに意味のあるものに高めることができることを証明しています。