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Doom Eternal の次世代パッチが PS5 および Xbox シリーズ コンソールでテストされました

先週の終わりにリリースされた、PC および次世代コンソール向けの Doom Eternal のアップグレードは重要なリリースです。これは、id Software の技術首謀者たちが最新ハードウェアの新機能にどのようにアプローチするかを知る最初のチャンスです。正確なリアルタイムの反射の形でのレイ トレーシングがアップグレードの鍵となりますが、新しいコンソールをそのペースで動作させるには、3 つのモードが利用可能です – そして私たちはそれらすべてを PS5、Xbox シリーズでテストしましたXとシリーズS。
詳細についてはすぐに説明しますが、この最新のアップデートを文脈に置き換えると、これは発売時にすでに素晴らしかったゲームをさらに進化させる一連のパッチとアップグレードの一部にすぎません。 2 つの追加 DLC パックは、追加機能や微調整とともに、シングル プレイヤー ゲームとしては珍しい優れた追加コンテンツを提供します。 ID も完了していません。大群モードもいつかゲームに登場するようです。
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しかし、次世代アップグレードの話に戻ると、私たちはすでに PC バージョンのゲームを詳しく調べており、特にリアルタイムのリフレクション ID ソフトウェアがゲームの美観に追加し、標準のキューブ マップを劇的に改善していることに重点を置いています。そして、ゲームが発売以来続いてきた画面空間の反射。実装には劇的なレベルのスケーラビリティがあり、「焼き付けられた」プリセットをはるかに超えており、コマンド ラインからアクセスできます。 PlayStation 5 と Series X には、同じ RT 機能が搭載されており、PC の中程度の RT 品質レベルと事実上同等であり、反射は現在の解像度の 3 分の 1 でレンダリングされます。
その他の点では、ウルトラでは PC バージョンとほぼ同等の設定が期待されますが、何らかの理由で異方性フィルタリングがすべてのコンソールで無効になっているようで、斜めの角度から観察されるテクスチャの画質が低下します。動的解像度スケーリングも有効で、最高上限は 3200×1800 ですが、両軸で約 70% までの低下が観察され、絶対最小値は 50% に設定されています。ここには何かが欠けている、画像が思ったほど鮮明ではないという感覚があり、それは両方のコンソールに当てはまります。ピクセル数の点では、シリーズ X は PlayStation 5 と比較してストレス ポイントの高い数値を解決しているようです。一方、Xbox シリーズ S は RT をまったくサポートしていません。このゲームが全体的にどれほどスケーラブルであるかを念頭に置くと、それがないのは残念です。
次に、120Hz モードがあります。これは HDMI 2.1 ディスプレイで最適に動作し、ゲームの最大解像度をフル フレーム レートで正常に解決できます。これは、前世代の Doom Eternal エクスペリエンスに似たものを 2 倍のパフォーマンス レベルで提供するようです。 Xbox Series X はダイナミック 1800p で動作しますが、PlayStation 5 は最高 1584p で、目に見えてぼやけています。最後に、シリーズ S は、最大 1080p で 1 秒あたり 120 フレームを提供することを目指していますが、両軸で 70% まで低下する可能性はありますが、これは 720p よりもわずかに高くなります。
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最後に、id はバランス モードを提供します。このモードでは、ウルトラ設定は維持されますが、レイ トレーシングがオフになり、解放された GPU リソースが、PS5 と Xbox Series X では 4K、Series S では 1440p の高い解像度で展開されます。これについて言えることはほとんどありません。ただし、DRS は存在しますが、主にフォールバック対策として使用されることに注意してください。私たちの目には、ゲームは最初から最後までロックされた 60 フレームで展開されるだけであり、利用可能なすべてのモードの中で最も鮮明な画像が得られます。
パフォーマンスについてはまだ話していませんが、基本的にストーリーが良い意味で面白くないからです。ほぼすべてのシナリオで、Doom Eternal は 60fps と 120fps の目標を達成します。一部のタイトルが高フレームレート モードに苦戦しているのを見てきましたが、150 ポンドの Core i5 が PC 上で Doom Eternal を 300fps 以上で実行できる世界では、新しい CPU にとってわずか 120fps は公園の散歩のようなものに思えます。コンソール。一方、idTech 7 の優れた GPU スケーラビリティは他のすべてを処理し、すべてのコンソールのすべての関連モードで 60fps または 120fps への堅実なロックを提供します。唯一の顕著な例外は、チェックポイントのスタッターです。これは、進行状況を自動保存するためにゲームが数秒間一時停止します。
もちろん、ゲーム全体をテストすることはできませんが、ゲームの前半は 3 台のコンソールすべてで、利用可能なすべてのモードで適切なトレーニングを行うことができました。私たちが見つけることができた唯一の実際の低下は Arc Complex であり、ゲームのフレームレート目標を下回るには、特定のエリアにいて、特定の方向を見て、大量のロケットを発射する必要があります。この非常に選ばれた一連の状況では、3 つのコンソールすべてが影響を受け、シリーズ S が最も影響を受け、シリーズ X が最も影響を受けませんでした。ただし、これはルールを証明する例外です。このゲームは全体的に非常に高速でスムーズで、美しく最適化されています。
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また、Xbox シリーズ コンソールでは、PlayStation 5 には存在しない、RDNA2 ハードウェアのハードウェア ベースの第 2 層 VRS 機能が使用されていることにも注目してください。VRS は、バリアブル レート シェーディングの略で、コントラストなどの要素に基づいてピクセル シェーディングの精度を調整します。そして動き。発売前には、PS5 にその機能があるかどうかについて多くの議論がありましたが、実際のところ、PS5 にはハードウェアベースの VRS サポートがまったくありません。ただし、開発者は MSAA アンチエイリアシング ハードウェアを利用し、それを活用して、ティア 1 VRS ソリューションと非常によく似たものを提供できます。 Metro Exodus は PlayStation 5 でこれを行いますが、Call of Duty Warzone はすべてのコンソールで同様のことを行います。シリーズ X の追加の GPU の負荷と組み合わせて、可変レート シェーディングの使用により、Microsoft コンソールが全体的により高い解像度を達成できる理由が説明されるかもしれません。
しかし最終的には、これは 3 つのコンソールすべてにとって素晴らしいアップグレードであり、昨年の私のお気に入りのゲームの 1 つであるこのゲームの最高傑作です。批判はほとんどありません。私にとって唯一のマイナス面は、PlayStation 5 の次世代アップグレード手順でした。最初は機能しませんでした。そしてそれがうまくいったとき、PlayStation 4 からのセーブデータはどれも転送できないことがわかりました。一方、シリーズ マシンではすべてが正常に動作し、中断したところから問題なく再開できました。好むと好まざるにかかわらず、クロスジェネレーションはエクスペリエンスの一部であり、PS5 では物事がよりスムーズかつシームレスになる必要があります。ただし、それ以外には問題となる点はほとんどありません。素晴らしいゲームがさらに良くなりました。コンソール ハードウェアの新しい波に合わせて、見た目も動作も美しくなります。

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