EAが「詳細な技術情報とエンジニアと話すためのアクセス」を提供したことを受けて、FIFAスクリプト訴訟は取り下げられる

EAが「詳細な技術情報とエンジニアと話すためのアクセス」を提供したことを受けて、FIFAスクリプト訴訟は取り下げられる

EAがプレーヤーにパックにより多くのお金を費やさせるためにFIFA Ultimate Teamの難易度を密かに調整していたと主張する集団訴訟の原告が訴訟を取り下げた。
2020年11月、3人のカリフォルニア住民は、動的難易度調整として知られる特許取得済みのAI技術を巡る訴訟で、EAが秘密裏に自分たちを操作していると述べた。
動的難易度調整は、FIFA プレーヤーの間でスクリプトまたはモメンタムとして一般的に知られており、パックへの支出を増やす目的で試合の結果に不当に影響を与えるテクノロジーです。
EAは特許を所有していることは認めているが、Ultimate Teamでの技術の使用は常に否定してきた。
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EAは本日、同社がFIFAに関する詳細な技術情報を共有し、エンジニアと話す機会を提供したことを受け、原告らが訴訟を取り下げたと発表した。
以下は EA の声明で、同社は Ultimate Team では動的難易度調整を決して使用しないと誓っています。
「プレイが公平であることを保証することは、EA 全員にとって非常に重要であり、この取り組みがプレーヤーに対するものと同様に、私たちにも適用されることをできる限り明確にしようと努めてきました。私たちは以前から公にそうしていると述べてきました。 FIFA、マッデン、NHL Ultimate Team の試合でゲームプレイの難易度を自動的に調整するスクリプトや「動的難易度調整」(DDA) などを使用しないでください。
「私たちの明確な声明は、最近、私たちが実際にUltimate TeamモードでDDAを使用したとされる訴訟で異議を唱えられました。私たちは、原告が訴訟を却下したことを共有できることをうれしく思います。私たちは彼らに詳細な技術情報とアクセス権を提供しました。当社のエンジニアと話をしたところ、Ultimate Team モードには DDA やスクリプトが存在しないことが (再度) 確認されました。これは正しい結果です。
「EA は DDA テクノロジーの特許を所有していますが、そのテクノロジーは FIFA、マッデン、NHL には存在しませんでしたし、今後も存在しません。私たちは、当社のゲームのいずれにおいても、オンライン マルチプレイヤー モードでプレーヤーに有利または不利を与えるために DDA テクノロジーを使用するつもりはありません。 FIFA、マッデン、NHLには絶対にありません。
「EA、FIFA、マッデン、NHLの各チームは、引き続きフェアプレーに取り組んでいきます。これに対する我々の取り組みの詳細については、当社のポジティブプレー憲章をご覧ください。」
EA の動的難易度調整特許の目標は、「ゲーム全体を通してプレイヤーのエンゲージメントを最大化する」ことです。これがどのように機能するかの例を次に示します。
「ユーザーが検出できる場合と検出できない場合がある、変更可能なビデオ ゲームの機能の他の非限定的な例としては、ゲーム内キャラクターに特別な速度を提供すること、ゲーム内キャラクターの投げの精度を向上させることなどが挙げられます。ゲーム内キャラクターがジャンプできる距離や高さの改善、コントロールの応答性の調整など、場合によっては、追加または代替として、調整には、ゲーム内キャラクターの能力を向上させるのではなく、ゲーム内キャラクターの能力を低下させることが含まれる場合があります。ゲーム内のキャラクター。たとえば、ゲーム内のキャラクターはより速く作られるかもしれませんが、射撃の精度は低くなります。」
この特許は2018年に承認された際に物議をかもしたが、実際のところ、一部のFIFA選手たちは長年にわたってこのゲームに不正行為があるのではないかと疑っていた。
彼らは、FIFA コードの奥深くに、プレーヤーが負けている場合に助けたり、勝っている場合にゲームを難しくする秘密のスクリプトが埋め込まれていると考えています。それは、タップインにつながるゴールキーパーのイライラの受け流し、トップクラスのストライカーがオープンゴールを逃すこと、試合を支配した後に苦しむ土壇場での劇的な同点ゴールなどによって支えられた信念だ。 FIFAコミュニティは、このスクリプト疑惑を「勢い」と呼んでいる。
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2017 年初頭、Redditor は FIFA 17 のゲームファイルで勢いに関する言及を発見したと主張しました。これをきっかけに多くのFIFAユーチューバーが非難の声を上げた。失敗した請願もあった。
2017 年に遡り、私はこれらすべてを FIFA クリエイティブ ディレクターのマット プライアーに伝えました。
「それはよく聞かれることです」とプライア氏は語った。 「物事を台本化する何かがそこにあるのでしょうか?絶対にそんなことはないと断言できます。それはただのフットボールです。フットボールではそのようなことが起こります。」
しかしながら、FIFAは選手のミスの可能性を含んでいるとプライアー氏は述べた。しかし、これは全体的な勢いの結果ではなく、個々のプレーヤーの統計や疲労などのその他の要因に基づいています。
「トラップ(ボールを捕らえる)アルゴリズムの一部にエラーがある」とプライアー氏は語った。 「それはゲーム全体を通して組み込まれているが、それはすべて個人レベルで測定される。90分で1-0だ、この選手にはもっとミスを与えよう、ということは考慮されていない。それは非常に個人的なものだ。」 「その結果、それはいつでも起こり得る。それがこのスポーツの美しさの一部だ。時にはイライラすることもあるが、それがフットボールの性質だ」
「私はマン・シティのファンです。最後に見たシティの試合では、我々のポゼッション率は80パーセントでした。ボロがちょうどそれを蹴り、相手側に流れ込み、この試合の最初のシュート、ゴールでした。私にとっては、それはイライラすることです。もし私がそうだったら」 「FIFAでそれが行われるということは、それが台本に書かれているという期待があるかもしれない。しかし現実には、サッカーには間違いがあり、それがサッカーをそういうものにしているだけだ。すべてが予測可能で均一で、その他のすべてが揃っていれば、あなたはそうするだろう」 「フットボールから心と魂の一部を取り出してください。私たちは現実世界のスポーツを代表しており、それは私たちのゲームと現実世界のスポーツの両方で得られます。」
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ここでプライアー氏が言っていたのは、エラーはFIFAに組み込まれているが、試合時間や試合スコアなどの該当するコンテキストは存在しないということだ。
「4部のディフェンダーがメッシと同じように上手にボールをトラップするのは望ましくないでしょう?」前は続けた。 「その多くはステータスに基づいている。疲労に基づいているものもある。もし選手が立ち上がって死んでいたら、間違いを犯すだろう。それが起こるには、多くの要素が考慮されている。だが、 、基本的にはそれがフットボールだ。」
では、FIFAは不正行為をしていないのでしょうか?
「いいえ、私たちは不正行為をしていません」とプライア氏は答えた。 「絶対に違います。立場の反対側にいるとそう感じるかもしれません。言い訳は常にあります。勝ったときはスキルであり、負けたときは不正行為でした。」

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