FIFA 14 プレビュー: 別のゲームですが、必ずしも優れているとは限りません

FIFA 14 プレビュー: 別のゲームですが、必ずしも優れているとは限りません

ショートブランケット症候群: 解決された問題に対処するためのリソースが不十分であることを表すために使用される用語。寒いし、ベッドにいますが、毛布が少し小さすぎます。足や肩が冷えてしまいます。あなたにできることは、どの方法で苦しむかを選択することだけです。
FIFA 14 をプレイしている間、私はこの言葉を思わずにはいられませんでした。このフランチャイズを現在の地位に到達させるために、何十万時間も注ぎ込まれてきました。そして、ゲームの仕組みの基礎、まさにその基盤となるものです。このそびえ立つ巨大な建造物は、断固として固定されています。
もちろん、これらの基礎のほとんどはサッカーのルールそのものに基づいています。試行錯誤の過程で見つかったものもあります。カメラアングル、インスタントリプレイ、お祝いなど、このままここに留まるだろうとあなたは思っただろう。 FIFA 99で試行されたユーザー制御のダイビングは実際には機能しませんでした。 FIFA 2001 の「ハック」ボタン – R1 を押してプレーヤーを絞め、即座にレッドカードを与えるという機能は、すぐに廃止されました。 FIFA インターナショナル サッカーは 20 年前の今年 7 月にリリースされ、優れたサッカー ゲームを作成するための最も重要な部分はおおむね解決されました。では、人々が毎年新しいゲームを購入しなければならないビジネス モデルでは、何が残るでしょうか?
ここでブランケットの出番です。EA には一定の期間、かなり固定された開発予算があり、エンジンを微調整する方法についてスーパーユーザーから何千もの提案があります。ゲームのダイナミクスは非常に複雑であるため、あらゆる微調整には影響があり、あらゆる影響により、次のイテレーションでは何千ものスーパーユーザーの提案が促されます。一歩前進することは、他の場所では後退することを意味する可能性があります。足と肩、どっちを選ぶ?
「精密な動き」は、ギルドフォードのプレスデーで私たちが印象に残った主な機能でした。そして、後にプロデューサーのセバスチャン エンリケと話したときに、彼がこのゲームの遺産になることを最も望んでいる機能として言及しました。そして、まあ、それは聞こえと同じくらいエキサイティングです。アニメーションの追加フレームが追加されて、方向の切り替えがより現実的になり、時間がかかるようになり、ゲームのプレゼンテーションにリアリズムの小さな部分が追加されました。
プレイヤーのターンにかかる時間のこの変更は、特に興味深い点です。プレイヤーがコントロールパッドに反応して即座に方向を変える「Sensible Soccer」から、私たちは長い道のりを歩んできました。しかし、どれくらいの時間がかかるのでしょうか?エンリケ氏によれば、5秒は現実の選手が一方向へのスプリントをやめて反対方向に移るまでにかかる平均時間だという。しかしFIFAでは、それはピッチを走り切るのにかかる時間のことだ。
5 分ハーフが 90 分全体のほんの一部であることを考慮すると、そのルールを適用できます。あるいは、選手のスケールに基づいて倍数を使用することもできます(私のテレビ画面では 4cm に対し、ダーク・カイトのオランダ鋼の 184cm はかなり大きいです)。実際、魔法のルールはなく、開発者とプロデューサーはただ実験して、何が「正しいと感じる」かを見つけるだけです。この感覚を誤解すると、コミュニティからの反発に直面することになります。それは羨ましい仕事だ。
「ゲームのダイナミクスは非常に複雑なので、あらゆる微調整には影響があり、あらゆる影響が次のイテレーションに向けて何千ものスーパーユーザーの提案を促すことになります。前進するたびに、他の場所では後退する可能性があります。」
したがって、この新しいいわゆる「本物の動き」によって、ブランケットは再び移動します。たとえば、ボールを持って走ることはペースよりもコントロールが重要になり、基本レベルであってもゆっくりとした左トリガーのドリブルがプレーの重要な部分になっています。昨年のファーストタッチの変更を踏まえて、ボールをどう扱うかを決める前に、コントロールしている選手についてさらに考慮する必要があります – ジョンジョ・シェルベイがボールを受け取った場合は、パスを(試して)パスするのが最善でしょう。 。
経験豊富なプレーヤーでも、適切な注意を払わないと、ボールがアウトオブプレーになってしまうことがあります。控えめに言っても、慣れるのに少し時間がかかりますが、チームがどのようにプレーすべきかをより深く考えるようになります。ノリッジとバルセロナは現実世界で同じ戦術を使用することはできません。そして今、FIFA 14 では間違いなく使用できません。シメオン・ジャクソンとの私の FIFA シーズンズ恋愛は完全に終わりました。
しかし、その反動として、ゲームは中盤でかなり遅くなり、今年のこのゲームはピルロやシャビのようなプレーメーカーの採用によって部分的に売り出されているが、これが我々の期待するものではないのではないかと感じずにはいられない。フットボールの試合から欲しい。ピルロとシャビは賞賛すべき美の持ち主だが、ロナウドのどちらの才能よりも彼らの才能に恵まれたいと思うのは、真のサッカー流行に敏感な人だけだ。ゲームが願望実現に関するものであるなら、FIFA はジョナサン・ウィルソンの逆ピラミッドではなく、ローバーズのロイであるべきです。
アドインによりボールの防御が刷新され、守備におけるチームメイトのインテリジェンスが向上し、基本的に忍耐強くポゼッションベースのプレーが近年よりもはるかに報われるゲームを手に入れることができます。過去10年間、欠けたスルーボールに依存し、常に右トリガーを押し続けてきたせっかちなプレーヤーとして、私はこれについて複雑な感情を抱いています。時間を費やす準備ができているのであれば、ノリッジのチームにティキタカをプレーさせる方法を学ぶことは、非常にやりがいのあることだと確信しています。しかし、これほど多くの一般観客を抱える FIFA のようなゲームで、そのような努力が必要なのだろうか?おそらくそれは別の日に議論されるでしょう。
ただし、射撃に関しては私が明確に改善できた点の 1 つです。遠距離からうまく打てなかったショットが、まったく同じフラットな軌道でキーパーの腕に直接飛んできたときのガチャンという残念な音は、この世代のリリース全体に共通するフラストレーションです。さて、現実世界と同様に (特にあなたの名前が Dirk の場合)、同じ種類のショットを 2 回打つことはほとんどありません。
EA がとても丁寧に呼んでいる「リアル ボール フィジックス」とは、弾道がこれまでにない方法で変化し、榴弾砲が傾いたり曲がったりすることが日常的に起こることを意味します。簡単に言えば、遠距離からの射撃がまた楽しくなります。そして、この改善のマイナス面は、一部のプレイヤーが特定の髪型のポルトガル人ウインガーよりもランダムなポットショットを開始するようになるということですが、ゲームプレイに待望の興奮を注入することはできます。ちょっと面倒。
一言で言えば、守備が少し楽になり、中盤でボールを運ぶのが少し難しくなり、シュートがかなり楽しくなったゲームが残っている。忍耐力に報いるゆっくりとしたゲーム。おそらく、より優れたゲームではなく、別のゲームです。そして、EA がより大きな毛布を手に入れるまで、おそらく私たちが本当に求めることができるのはそれだけです。

「 FIFA 14 プレビュー: 別のゲームですが、必ずしも優れているとは限りません」に関するベスト動画選定!

FIFA 14 Ultimate Team World Cup: 公式トレーラー
PS4『FIFA 14』 もう一つのワールドカップ

関連記事一覧