FIFA 14: 素晴らしいゴールを決めたときの感動を再現

FIFA 14: 素晴らしいゴールを決めたときの感動を再現

見方にもよりますが、FIFA 09 または 10 から続く FIFA の黄金期を通じて、私は一定のことを発見しました。新しいゲームがリリースされると、すぐに慣れてしまうが、その後は今までどうやってプレイしていたのか不思議に思うでしょう。そもそも最後のバージョン。変更はほとんどの場合、より良い方向に行われます (時には陽気な Player Impact Engine でさえ、それ自体が価値のある追加であることが証明されています)。新機能やゲームプレイの調整に関する議論のほこりが落ち着くと、ほとんどの人が最新バージョンを喜んでプレイするようになります。 FIFA ではもう後戻りはできません。
シリーズの関係者が次のゲームでゲームプレイがどのように改善したかについて語るのを聞いたので、今秋に FIFA 14 がリリースされるときにもまったく同じことが起こるのではないかと思います。 EA バンクーバーが実装している変更の中には、激しい議論を巻き起こすことは間違いありませんが、問題が落ち着いたら、私たち全員が最新バージョンをプレイし、楽しみながら、「もう後戻りはできない」と考えるでしょう。
プロデューサーのニック・シャノンのプレゼンテーションは、FIFA 14 に関するものであると同時に、FIFA 13 に関するものでもあります。彼は、昨年のゲームでゼロに達していなかった部分を取り上げると同時に、新機能を明らかにします。重要なのは素晴らしいゴールを決めたときの感情を再現することだ、と彼は言う。これはFIFAが全体としてできていないことだ。
このアイデアの中心となるのは、守備を改善することで選手に攻撃についてもっと考えてもらいたいという願望です。ディフェンダーは相手プレイヤーとの距離が近くなったため、スペースが少なくなりました。願わくば、FIFA 13 では向きを変え、全力疾走し、カウンター攻撃を仕掛ける時間とスペースを持っていたストライカーの足元に必ず発生していた、コーナーからの迷惑なクリアが発生する頻度が減ることを意味します。一般に、ディフェンダーは以前のバージョンよりも効果的にスペースを狭め、アウトボールにプレッシャーをかけるようになります。
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それがうまくいけば、FIFA 14 は今のところ介入なしのままですが、FIFA の攻撃的なプレーの「安っぽさ」や繰り返しが少なくなるということになります。 FIFA 13 では、一般的なタイプの攻撃とゴールが登場しました。 FIFA 14 では、ストライカーがスペースを見つけるのが難しくなるため、プレーヤーはチャンスをものにするのが難しくなります。違う考え方を迫られるでしょう。中盤で働かざるを得なくなる。新しいことに挑戦することを余儀なくされるでしょう。
「マークが緩くてスルーボールが入りやすいので、マークを整理しました」とシャノンはユーロゲーマーのフォローアップインタビューで説明した。 「ディフェンダーに向かって走るほうが簡単だ。なぜなら、ディフェンダーがあなたを締め出す頃には、あなたはスピードに達しているからだ。時には、安っぽいゴールを手に入れることもあるが、ああ、前にもゴールを決めたことがある、というような場所でゴールを奪うこともある」 . したがって、物事を引き締めることにより、チャンスを得るために自然にもう少し考える必要があります。
「中盤で適切なビルドアッププレーをすることで、サッカーについてもう少し考える必要があり、それによって得点方法の多様性が生まれるだろう。」
中盤で適切なビルドアップを行うことで、サッカーについてもう少し考える必要があり、得点方法にさらに多様性が生まれます。
FIFA 14 プロデューサーのニック・シャノン氏
守備側も、調整された戦術防御システムの恩恵を受けるでしょう。 EA バンクーバーによると、プレーヤーの 95% 以上がタクティカル ディフェンスを使用しており、ディフェンダーは実際にタックルを仕掛けずに相手の周りをホバリングします。開発者の考えでは、この位置からタックルを行うと、プレイヤーは立ち直る前にアニメーションを完了する動作を経る必要があったため、失敗した試みから立ち直る機会はなく、オールインした気分になります。現在、最初の試みの後、2 回目のチャンス タックル (Xbox 360 の B ボタンを押す) をトリガーする機会がわずかにあります。それはうまくいくかもしれません。そうではないかもしれません。しかし、これは攻撃的なプレーを好むシリーズのもう一つの守備的なオプションです。
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ご想像のとおり、防御が改善され、よりタイトになったことにより、より精緻な攻撃と新しい実行タイプが生まれました。 「プッシュオフして後ろにスピンする」ランが初めて組み込まれ、ストライカーがディフェンダーのラインに並走してオンサイドに留まり、スルーボールを待っているのがわかるだろう。選手はボールを受ける前にディディエ・ドログバ流にディフェンダーに戻ることができるようになった。
この最後のオプションは、FIFA 13 よりも簡単にボールをシールドできるようにすることを目的とした新しいシステムの一部です。ボールを保護するには、L2/左トリガー ボタンを押し続けるだけです。ここが興味深いところです。これは、任意の速度で実行されている制御プレーヤーで使用できます。
シャノン氏は、「プロテクト ザ ボール」を正式名称として、右トリガーを押すと加速し、左トリガーを押すとブレーキがかかるドライビング ゲームに例えています。こうすることで、プレーのスピードをより適切に決定できるようになりますが、シャノンはそれがワンペースに感じられたことを認めています。これで、左トリガーを押してウィンガーの速度を落とすことができます。たとえば、サイドバックに捕まると分かっているウィンガーは、中をチェックしたりボールをパスしたり、あるいはドリブルで彼を追い越そうとしたりすることができます。
プロテクト・ザ・ボールはあらゆる状況で使用でき、それを促進する新しいアニメーションが追加されました。プロテクト・ザ・ボールを使用すると、ゴールに向かっているときに引きずり戻そうとするディフェンダーを叩きのめすことができます。ボールが着地するのを待っているときに、これを使用してディフェンダーを押し込むことができます。これは一方通行ではありません。ディフェンダーもこれを使用して、相手プレイヤーがポジションを争うという興味深いメタゲームを生み出すことができます。
シャノンは、プロテクト・ザ・ボールは、プレーのペースや中盤の戦いの点だけでなく、FIFAの感覚を大きく変えると考えている。 L2/左トリガーを使用すると、スキルの移動は右スティックによってのみ制御されるようになり、トリガーを押し続ける必要がなくなりました。
Channon 氏はプレゼンテーションを続けて、FIFA 13 の別の不満足な側面を強調しました。そのゲームでは、射撃により毎回同じアニメーションがトリガーされました。選手たちは魔法のようにボールにスナップしてシュートを放ち、時にはエンジンがすべてを作動させながら芝生の上をコミカルに滑走した。
プレイヤーはシュート前にストライドとランの角度を調整し、よりリアルなアニメーションで新しいショット タイプ (ピュア ストライク、オフバランス ショット、ラッシュ ショット、ボール イン フィート ショット) を強化できるようになりました。プレーヤーは、ボールを打つ前に足を整えるために少しスタッターステップをしたり、シュートやクロスの前にボールの周りを走ります。
これらすべてはシミュレーションによって制御されます。さまざまなアニメーションがプレーヤーに「視覚的に伝える」役割を果たし、特定のショット タイプが発生する理由をよりよく理解できるようにすることが期待されています。なぜ逃したのですか?ゲームの過去のバージョンでは、ショットのアニメーションが毎回同じだったので、わかりませんでした。おそらく、それはストライカーのバランスが崩れていたからでしょう – もしそうであれば、そのアニメーションが表示されるでしょう。おそらく彼は焦っていたか、足からボールを​​振り出すことができなかったのだろう。いずれにせよ、シャノン氏は選手たちが射撃に関して考え方を変えることを望んでいる。
さて、私にとって FIFA 14 で最もエキサイティングなゲームプレイの変更点は、リアルなボールの物理学です。 EA バンクーバーは、サッカーのドラッグ、カーブ、スピンの仕組みを研究し、FIFA 13 がすべて間違っていたことを発見しました。どうやら、抗力係数が直線的すぎたので、直線的な減速があったことを意味します。つまり、ボールはまったく動きませんでした。ボールの飛びが鈍かった。
もちろん、現実世界では、ボールはあちこちに動きます。ロナウドのフリーキックが、ネットに激突する前に沈んで方向を変えた場合を考えてみましょう。 FIFA 14 では、非線形抗力係数を使用してこれをシミュレートしたいと考えています。
ゲームプレイの面では、プレーヤーはボールをより強く打ち、パスやショットにより多くのスピンをかけることができるようになりました。驚くべきシリーズ初の、ボールを介してロフトされたカーリングを実行できるようになりました。フィニッシュとなると、スティーブン・ジェラードの得意技である低めのシュート、空中を移動する乱流シュート、あるいはギャレス・ベイルのトレードマークである浸漬シュートが決まるかもしれない。これらのショットには入力コマンドはありません。それらは創発的であり、シミュレーションとショット自体のコンテキストによって支配されます。 EAによれば、これらはプレイヤーに「素晴らしいゴールを決めたときの感情を感じてもらう」ように設計されているという。
「基本的にはボールの蹴り方です」とシャノンは言う。 「強制されたものではありません。ボールの抵抗が間違っていたため、非常にフラットな軌道になっていました。ボールはあまり回転していませんでした。スピンを加え始めるとすぐにそれが得られます。これは自然な動作です。」
もちろん、毎年恒例のスポーツ シリーズの新作のリリースに向けて、ゲーム メーカーから「本物のボールの物理学」のような話を聞いたことはありますが、私は新しいボールの物理学がゲームの面白さをもたらすのではないかと少し懸念しています。 Player Impact Engine が最初に導入されたときのやり方とほぼ同じですが、その追加は適切な場所から来ています。つまり、ゴールをより面白く、現実的なものにしたいという欲求です。
これらのゲームプレイの変更がなければ、シャノンは自分のカードを胸にしまっておきます。彼は、すべてのクラブが行う「ボールを追いかける」ウォームアップセッションにインスピレーションを得た新しいスキルゲームや、キャリアモードの新しく改良されたユーザーインターフェイスがあり、新しい世界的なスカウティングネットワークの恩恵を受けるだろうと述べています(彼は言及しませんでした)ゲーム全体でメニューがどのように改善されたか)。
私にとって、EA は話は進んでいますが、まだ歩みを進めていません。ゲームの見た目やプレイ感、避けられない PlayStation 4 と次期 Xbox のバージョンについて、またそれらが現世代のバージョンとどのように異なるのかについては、まだわかりません。私たちは、Ultimate Team やオンライン プレイについても、ほとんどの点について何も知りません。しかし、EA が FIFA 14 を明らかにしたことでゲームプレイの変更に焦点が当てられたことを嬉しく思います。結局のところ、その成功か失敗がリリースから数か月後のゲームの人気を決定するものだからです。
私たちが知っていることは、EA バンクーバーが FIFA 14 で正しい軌道に乗っていることを示唆しています。プロテクト ザ ボールはプレーの流れにニュアンスを加えるはずですが、あなたの試合が私たちのようなものであれば、バスケットボール スタイルの終わりのように感じることがよくあります。ナメクジ祭りを終わらせる。そして、より現実的なボールの物理学は、ゲーム時間が数ヶ月経った後でも、ゲームがまだ驚かれることを示唆しています。ゲームの発売から数週間後には、またしても後戻りはできないのではないかと思います。

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