Forsaken Remastered - 6 度シューティングゲームの歓迎の帰還

Forsaken Remastered – 6 度シューティングゲームの歓迎の帰還

90 年代後半の PC ゲームの精神を体現するゲーム ジャンルがあるとすれば、それは 6 自由度のシューティング ゲームです。迷路のようなトンネルの中に放り込まれたプレイヤーは、敵に対処し、鍵を探し、出口を見つけながら、完全な 6 自由度を利用して複雑な空間をナビゲートする任務を負います。 Interplay の Descent はこのコンセプトを広めましたが、Probe Software の素晴らしい Forsaken など、他の素晴らしいゲームもその後に続きました。そして今、Nightdive Studios、Samuel ‘Kaiser’ Villarreal (Turok、Doom 64、Powerslave の EX バージョンの開発者) およびその他の才能あるプログラマーの努力のおかげで、Forsaken が戻ってきました。
オリジナルのゲームは 1998 年に Microsoft Windows、PlayStation、Nintendo 64 向けに発売されました。英国では Probe Entertainment によって PC および PlayStation 向けに開発され、N64 バージョンは Iguana Entertainment UK が担当しました。 Forsaken は Descent とほぼ同じゲームプレイ方式を特徴としていましたが、より高度なグラフィック エンジンのおかげで、ビジュアルは Descent よりも抽象的ではなく、複雑な構造をナビゲートすることが容易になりました。このアクションは、いつでもプレイヤーに群がる多数の敵を備えた Doom のような性質を備えています。そして、この多忙なアクションと流動的なコントロールおよびパズル解決の組み合わせは、今でも素晴らしいと感じます。
当時は 3D アクセラレータ カードの目玉でもありました。高速 3D エンジンを備えた Forsaken は、色付きのダイナミックな照明 (90 年代の見た目が痛ましいほど) で画面を満たし、探索する大規模で詳細なステージと多数の敵を表示できます。これは今日の基準からすると視覚的には基本的で、マップ全体に合計約 18,000 個の三角形が含まれていますが、これは現代のゲームの 1 つのモデルよりも大幅に少ないです。敵の船は平均して約 200 ポリゴンであるように見えますが、より大きな敵は最大 4 倍も詳細になる可能性があります。これは明らかに当時の製品ですが、1998 年時点では信じられないほど素晴らしく、Forsaken の幅広い 3D アクセラレーションのサポートにより、ハードウェア出版物のベンチマークとして採用されました。
しかし、ゲームを楽しめる唯一のプラットフォームではありませんでした。特に 1 つのポートが際立っています。 PS1 は完全な Forsaken エクスペリエンスを提供し、非常にスムーズな 60 フレーム/秒で実現しました。これは、PS1 の仕様と比較して PC の 3D アクセラレーションがどれほど進んでいたかを考慮すると、驚くべき成果です。同じレベル、ゲームプレイ、レッドブック CD オーディオを備えた完全なコンテンツでした。
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ゲームのビジュアル アイデンティティの多くは、多くの共有アセットとともに全体で使用されるフルカラーの頂点ごとのライティングによって保持されます。車両とステージの複雑さは PC 版とほぼ同じです。もちろん、アフィン テクスチャ ワーピングは他の PS1 ゲームと同様に問題ですが、動作においては、依然としてシステムの最も印象的な技術的成果の 1 つです。はい、忙しいシーンでは速度の低下がありましたが、概して、このポートは当時の標準から見て例外的であり、アナログ コントローラーのサポートが貧弱だったという点だけで失望させられました。Forsaken は、ソニーのデュアル アナログ コントローラーの前身である初期の頃に登場しました。現在も使用されているデュアルショックセットアップに。
次に、Nintendo 64 バージョンがあり、ここからが興味深いことになります。これは、プラットフォームの違いがビジュアルを超えて広がっていた、ゲーム開発におけるまったく異なる時代を思い出させます。 Forsaken 64 はまったく別のチームが作成されただけでなく、まったく別のゲームでもあります。表面的には、3D アクセラレーションされた PC バージョンと非常によく似ています。正確な遠近法、フィルター処理されたテクスチャ、明るくカラフルなパーティクル エフェクト、豊富な派手な照明などです。
見た目は素晴らしく見えますが、ゲームに飛び込むと、これが目的とステージ レイアウトが異なるまったく別の獣であることがすぐにわかります。実際、最初のレベルはマルチプレイヤー マップで、プレイヤーは敵のステージを空にする任務を負います。ありがたいことに、Forsaken 64 には単にすべての敵を倒すだけではなく、ステージの多様性があり、時間の経過とともにレベルが複雑になっていきます。 PC 版や PS1 版ほどパズル要素が強いわけではありませんが、いくつかの素晴らしいステージがあり、多くの N64 ゲームと同様にパフォーマンスに問題があるにもかかわらず、『Forsaken 64』はそれ自体でゲームとして機能します。このタイトルは 30fps をターゲットとしていますが、それでも速度が低下します。ただし、それでも平均的な N64 タイトルよりはスムーズなので、文句を言うのは難しいでしょう。
PS2 と Xbox 向けの続編が開発中でしたが、言うまでもなく、タイトルはキャンセルされ、Forsaken シリーズは消滅しましたが、長くは続きませんでした。数年後、ソース コードが利用可能になり、コミュニティのメンバーは、新しい PC で実行できる最新バージョンの Forsaken の構築に着手しました。これは、開発中に最初にゲームに割り当てられたコードネームである ProjectX という名前で呼ばれます。このバージョンでは、エンジンのすべての側面が更新され、新しいオーディオ、ビデオ、インターフェイス機能が追加されています。とはいえ、著作権で保護されたと思われるコンテンツと古いコードが混在しているため、プロジェクト X は音楽再生をサポートしていないようです。また、紹介ビデオやその他の機能もありませんが、しばらくの間、これが最新のハードウェアでゲームをプレイする最も簡単な方法でした。
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良いニュースは、ゲームを完全に公式にプレイする方法が存在することです。 Nightdive Studios による Forsaken Remastered は、基本的にはデラックスな特別版です。 PlayStation 1 と PC のすべてのマップは、Nintendo 64 のすべてのコンテンツとともに含まれており、オリジナルのリリースの流れに合わせて再利用されています。最終的には、この新しいバージョンのゲーム専用に設計されたまったく新しいセクションを備えた 1 つのマップを備えた、単一の全体が完成しました。つまり、合計 32 のマップを見ていることになります。
新しいリマスターは PC と Xbox One で利用可能で、強化された X コンソールの 4K60 を完全にサポートしています。パフォーマンスを維持するために動的解像度スケーリングが導入されているとのことですが、解像度の低下は見つかりませんでしたが、これはハードウェアに対するさまざまな要求がある古いゲームです。たとえば、ゲームはほとんどがシングル スレッドであるため、単一の CPU コアに余分な要求が生じます。コンソールゲームとしてはメニューも魅力的です。たとえば、さまざまなタイプのアンチエイリアシングを切り替えたり、アンビエント オクルージョンを有効または無効にしたり、モーション ブラーを有効にしたりできます。これらはパフォーマンスにほとんど影響を与えないようですが、代わりにユーザーにエクスペリエンスをカスタマイズする方法を提供します。 PC 側では、より高いフレーム レート、ウルトラワイド ディスプレイ、および 3 つの異なるレンダリング API (OpenGL、D3D11、Vulkan) のサポートなど、いくつかの追加オプションが利用可能です。
さて、ゲームに入ったら、何が期待できるでしょうか?ゲームパッド、マウス、キーボードの両方で、オリジナルのリリースと比較してコントロールが洗練されています。 CD オーディオ トラックと、チップ駆動でサンプルに基づいた N64 バージョンのオリジナル曲の両方を含む完全なサウンドトラックがそこにあります。さらに、フォントと HUD の位置が改善され、ユーザー インターフェイスが完全にアップグレードされました。さまざまな HUD タイプから選択することもできます。しかし、私のお気に入りの新機能はマップ システムです。オリジナルのゲームは時々混乱する可能性があり、方向を把握するためのマップはありませんでした。リマスターでは、メトロイド プライムの流れを汲む完全 3D 回転可能マップ システムがゲームに統合され、見事に機能します。これは、ゲーム自体がマップ構築にポータル システムを利用しているため興味深いものです。基本的に、マップの各エリアは独自のチャンクに分離されており、プレイヤーはチャンクからチャンクへ移動します。
ゲームはいかなる形式のビュー カリングもサポートしていないため、ポータルはビューにない場合でも GPU に描画されます。ここで興味深いのは、一部のマップは基本的に 4D 空間にあることです。 Mindbender マルチプレイヤー マップが良い例です。外側から見ると、このチューブには 2 つ存在し、中央に透明な領域があるように見えます。しかし、中に飛び込むと、突然まったく異なる空間に入ります。これら 2 つの領域は同じ空間に存在しますが、同じではありません。これにより、Xbox で奇妙なパフォーマンスの問題が発生する可能性がありますが、ほとんどは安定しており、開発者は私たちが明らかにしたエッジ ケースの最適化を検討しています。
それでも、Xbox One でプレイする場合でも PC でプレイする場合でも、これはあらゆる点で『孤独と影』の決定版です。追加コンテンツ、機能豊富なオプション メニュー、完璧に調整されたコントロールにより、素晴らしい時間を過ごすことができます。ただし、今年戻ってくる 6 自由度のシューティング ゲームはこれだけではありません。たとえば、『Descent』に携わった主要チーム メンバーは、基本的に古典的な 360 度シューティングゲームの精神的な後継者である『Overload』をリリースしました。今回のリバイバルと同様のリバイバルの間に、この古典的な時代に基づいたレトロなリマスター、リメイク、さらにはオリジナルのプロジェクトの規模と範囲が広がっているように感じます。
長年にわたり、レトロをテーマにしたさまざまなインディーズ タイトルが主流だったのは 8 ビット/16 ビット コンソールの時代でしたが、『孤独と影』やそれに類する新たなタイトルの登場により、開発者が 90 年代半ばから後半の PC を活用するようになりました。インスピレーションのためのゲーム。それは、卓越したソフトウェアの膨大なライブラリを備えたイノベーションに富んだ時代でした。そして、Forsaken Remastered のようなタイトルは、これらのゲームが現在でも見栄えがよく、新鮮で楽しいと感じながらも過去を称える体験を提供できることを示しています。

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ゲーム配信:シレン6
[x68000] Death Ephemera デス・エフェメラ – Longplay

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