Forza 5 開発者、フィードバックに基づいて経済性を調整することに前向き

Forza 5 開発者、フィードバックに基づいて経済性を調整することに前向き

Forza 5 の開発者 Turn 10 は、マイクロトランザクションをめぐる論争を受けて、レーシング ゲームの経済性を微調整する用意があることを示しました。
Shacknews とのインタビューで、Turn 10 クリエイティブ ディレクターの Dan Greenawalt 氏は、開発者がゲーム内経済へのフィードバックを監視していると述べ、その場で調整できるという事実を強調しました。
Turn 10 は、マイクロトランザクションに道を譲るためにシリーズの経済を変更したとして非難されています。 の Martin Robinson 氏が「基本プレイ無料のゲームが無料ではない場合はどうなるの?」というオピニオン記事で指摘したように、古い Forza ゲームとは異なり、Forza 5 では車が成功の報酬として提供されません。 、唯一の選択肢は、現実世界のお金を注入して増やすことができるグラインドでそれらを購入することです。
ゲームのトップカーを購入できる十分なゲーム内キャッシュを獲得するには非常に長い時間がかかると指摘した後、Shacknews は Greenawalt 氏にこう尋ねました。トップへの道を「プレイ」したい人には何を期待していますか?
「予想されるのは、さまざまな車がより高価であり、それがその車の希少性を高めるということです」とグリーナウォルト氏は答えた。
「分類システムのせいで、生産クラスに「トップ」はありません。現在、多くのクレジットを獲得しているプレイヤーもいますが、それほど多くのクレジットを獲得していないプレイヤーもいます。これは、スキルと戦略に基づいた、希少性を備えた経済です。ロック機構ではなく、ゲーム内価格。
「プレイヤーは、最も難しいスキル レベルの Drivatars と対戦すると +65% のペイアウト、アシストをオフにすることで最大 +50% のボーナス クレジット ペイアウト、お気に入りのメーカーを使い続けると最大 +35% のペイアウトを受け取ることができます。つまり +スキルと戦略に応じて 150% のボーナス。
「これを Drivatar の報酬、UGC の支払い、Forza Rewards (フランチャイズベースのロイヤルティ報酬) と組み合わせると、Forza 5 でクレジットを獲得する方法がたくさんあります。
「しかし、事実は変わりません。レース、スキル、戦略が経済の原動力であるということです。もちろん、私たちは顧客からのフィードバックやゲーム内のテレメトリーを通じて経済を監視し続けており、状況が悪化した場合には調整する能力を持っています」保証されています。」
マイクロトランザクションの問題は、Microsoft Studios の責任者である Phil Spencer との最近の Kotaku インタビューで取り上げられました。 『Ryse: Son of Rome』、『Killer Instinct』、『Forza 5』などのファーストパーティゲームの開発を監督するスペンサー氏は、マイクロトランザクションに関してはマイクロソフトが「まだ学習中」だと述べた。
「私たちが努力したことから学びたいと思っています」と彼は言いました。
「それでは、購買習慣が人々の好みを反映していると仮定すると、消費者、つまりゲーマーが何を好むのか、何が嫌いなのかを把握できるように、ゲームと分析を作成していることを確認しましょう。そうすることで、エクスペリエンスを作成できるようになります」ゲーマーにとってはより良いことです。」
スペンサー氏は、マイクロソフトはマイクロトランザクションのどこに線を引くかをまだ決定していないと述べた。
「『誰かに試合の勝利を買わせることは絶対に許さない、勝利を買わせない』などと言うのは簡単だが、それはありきたりな答えだ」と彼は言った。 「私はこう言います、『そうですね、私にはその線があると思います。『5ドル支払えば1000の実績を獲得』とか、そんな愚かなことはありませんでした。」
「私は常にそれに反対してきました。しかし実際には、ゲーマーが求めているのはそれではありません。彼らは通常、カスタマイズとゲームプレイ スタイルの可能性を求めています。」

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