ビデオ ゲームが存在するほぼずっと前から、レーシング ゲームは最先端のテクノロジーの記念碑として存在しており、仮想高速道路を滑走する自動車を鮮やかに実現して観客を魅了する機会です。このテクノロジーが進化するにつれて、運転の表現も進化しました。より高度な物理学により、より現実的なシミュレーションが可能になり、より強力なグラフィックス アーキテクチャにより、周囲の世界をますます鮮明に再現できるようになりました。新しいコンソールが発売されると、その新しいマシンが必要な理由を示す新しいレーシング ゲームが必然的に登場します。 Project Gotham Racing から Forza Motorsport、Forza Horizon に至るまで、Microsoft はこれを理解しており、Forza Horizon 5 で Playground Games は優れたシステム ショーケースを提供してきました。
Forza Horizon の特徴的な構造は、運転とオープンワールド探索の融合です。プレイヤーは、レースやイベントが満載の広大なマップに飛び込みます。これらのイベントに参加するか、単に到達するだけで、プレイヤーは途中でさまざまな強力な車を運転することができます。これを効果的に機能させるには、ゲームは、車と環境の両方を表示できるニアフィールドの詳細を保持しながら、視覚的に印象的でありながら完全に読みやすい広いオープンエリアをレンダリングする必要があります。ああ、これらすべてを時速 200 マイルで実行する必要があります。
Forza Horizon 5 は、これらの点のそれぞれを、これまでのシリーズのどの作品よりもうまく実現しています。車や近くの環境は以前よりも詳細に表示され、遠くにある物体は適度に豊かなシルエットを保っています。これは、疑いもなく、Digital Foundry でプレイした中で最も視覚的に印象的なレーシング ゲームの 1 つです。これは、Xbox シリーズ コンソールが提供できる機能の驚くべきショーケースであると同時に、Xbox One クラスのキットでも問題なく動作します (これについては、今後の記事でさらに詳しく見ていきます)すぐ)。これは私たちが検討した中で最も野心的なクロスジェネレーション ゲームであり、スケーラビリティの傑作です。
スケーラビリティには、解像度とフレームレート以外にも多くの意味があります。ビジュアル品質には (非常に) 3 つの大きな段階があります。 Xbox One S は、他のバージョンの十分な低スペックの複製であると説得力があります。新しい特徴的な技術が導入されており、コンテンツは完成しており、高速で動作するように見えますが、明らかに最高のゲームではありません。 Xbox One X は、ピクセル数が多いだけでなく、あらゆる面ではるかに豊かなエクスペリエンスを提供します。これは、半分のフレーム レートで動作するだけで、シリーズ X およびシリーズ S のパフォーマンス モードに近いものになります。シリーズ コンソールの品質モードは、詳細、忠実度、完全性の点で別世界となっており、その詳細レベルは驚くべきものです。興味深いことに、4x MSAA は車両の自然な表現には機能しますが、有機的な風景とは実際には互換性がなく、一時的な AA ソリューションが役に立った可能性のあるきらめくアーティファクトを生成します。そして、その 3 番目の品質層では、シリーズ X はシリーズ S をさらに進化させ、ハイエンド PC エクスペリエンスをそこに植え付ける追加テクノロジーを備えています。
最近 Playground Games を訪れた際に学んだことですが、このゲームがハイエンドのビジュアルを押し上げているのと同じくらい、Forza Horizon 5 は依然として古いコンソールのサポートにある程度依存しています。そのため、ここで見られる成果は驚異的ですが、 、私たちはまだ成長の余地があることを知っています。公平に言えば、私たちはすでにその成長を目の当たりにしています。この作品のリサーチとして、私は 2014 年に発売された Xbox One 用の Forza Horizon 2 を再訪しました。当時としては素晴らしかったのと同じように、同じハードウェア上で実行されている 3 つの続編は、ディテール、エフェクト、忠実度の点でまったく異なっています。
ゲームの中核となるのは、あなたが運転する車です。 Forza Horizon 5 では幅広い車両から選択でき、周囲の密集した環境にもかかわらず、車両の詳細レベルは印象的です。選択肢も膨大です。これは、Turn 10 と Playground Games のパートナーシップが実際に有利に機能する場所です。基本的に、シミュレーションに重点を置いた Forza Motorsport 用に作成された車は、Horizon で直接利用できます。
ただし、Playground は車のデザインをある程度制御でき、ゲームに合わせて要素を自由に変更できます。その範囲は、エキゾチックなカスタマイズから、屋根を下ろしたオープンカーを表示する機能まで多岐にわたります。 Horizon に関して常に印象的だったのは、Playground Games がクローズド サーキット レーシング ゲームに忠実な車のデザインを採用し、それを完全なオープンワールド、つまりはるかに大きなゲームに統合したことです。乗り物を調べるとき、私はまず Forza Horizon 5 でのみ利用可能なモデルに注目しました。このゲームで紹介されている車の多くは Forza 7 と Horizon 4 にも存在していましたが、いくつかの新しいものが含まれています。
Horizon 5 に追加された新しい車の 1 つは、豪華な新しいトヨタ スープラです。トヨタと BMW のこのコラボレーションにより、古典的なスープラのデザインが美しく表現されており、それがここでよく表現されています。クリアコートによる塗装の仕上げは完璧で、表面全体に光がリアルに散乱します。このゲームでは、Playground によってベント法線も追加されました。この技術の主な利点は、ライティングとシェーディングの改善にあります。たとえば、バンパーの周囲の領域を見ると、遮蔽された領域のシャドウイングが改善されているという利点がわかります。これは忠実度を向上させる新機能で、ベースの Xbox One では利用できません。
Forza Vista で車を表示するとき、または特定の場所でフォト モードを使用するとき、シリーズ X および S コンソールのレイ トレーシングが品質モードで有効になります。これがゲーム内で表示されるのはもちろん素晴らしいことですが、少なくとも、素晴らしい画像が提供されます。これらのモードでは、特に自己反射により視覚的なメリットが得られます。ミラーやホイールが正確に反射しているのがわかります。ブレーキローターやタイヤの質感など、細部までこだわりを感じることができます。ボディワークも、滑らかな丸みを帯びたパーキングセンサーに至るまで、細部にまで精緻に仕上げられています。インテリアも同様に質が高く、Forza Motorsport 7 に匹敵しますが、シェーディングが改善されていると思います。ステアリングホイールのボタン、シフターのラベル、センタースタックのボタンに至るまで、すべてが含まれています。見た目は非常に良くなります。
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これは私が調べた車にも当てはまり、どれも素晴らしく見えますが、通常のプレイ中に停止した場合でも、単に世界中を走っているだけの車も驚くほど精細です。もちろん、レース中には LOD 管理が行われますが、Xbox Series X では、特に品質モードでは、それは事実上見えません。重要なのは、車のレンダリングが素晴らしく、より焦点を絞ったシミュレーターと同等であると同時に、エンジンの改良によりこれらの車がより明るく輝くようになるということです。もちろん、車は視覚体験の一部にすぎません。環境も同様に重要です。シリーズとしての Forza Horizon の強みは、プレイヤーがどこにでも運転できるドラマチックなロケールの描写にあります。メキシコはこれまで見てきた中で最良の選択肢の 1 つであり、テクノロジーがそれをうまくサポートしています。
スケール感は広大で、このシリーズではこれまでに見たことのない高さの変化がありますが、スケールを最もよく理解するには、小さなことから始める必要があります。 Playground Games の場合、ゲームを美しく見せることは、最高時速 200 マイル以上の速度での説得力のある動きの感触だけでなく、歩行速度に耐える説得力のあるワールド シミュレーションを非常に詳細なレベルで作成することでもあります。 。路面自体はドライビング ゲームに期待されるほど詳細なものですが、開発者は初めて、シリーズ X 品質モードで視差オクルージョン マップを地形表面に統合しました。これにより、そのような表面に適切な高さと遠近感が得られ、現実感が高まります。
これらはゲーム全体で取り上げられる要素のほんの一部であり、探索するさまざまなバイオームを作成するためにすべて使用されます。密集したジャングル環境から大規模な活火山まで、見どころがたくさんあります。この環境の販売に役立つ主な点は、可視性の感覚です。以前のゲームでは、基本的に丘によってエリア全体の視界が制限されていると常に感じていましたが、Horizon 5 ではさらに多くの景色があり、遠くまで見渡すことができます。これだけでも、より楽しい世界を探索するのに役立ちます。前世代のバージョンが依然として説得力を持っている理由の 1 つは、ベースの Xbox One 上でもスケールと範囲が強調され、遠くの景色のディテールが保持されていることです。しかし、この世界をレンダリングするには生の幾何学的なディテール以上のものがあります。
天候の影響から照明や影に至るまで、Forza Horizon 5 の雰囲気は、コア レンダリング システムに加えられた一連の変更と改善によって定義されます。何よりもまず、レンダラーに加えられた最も重要な改善の 1 つは、グローバル イルミネーションへの新しいアプローチの導入にあります。以前のゲームのボクセル化されたソリューションはなくなり、代わりにサーフェル GI (サーフェス駆動のグローバル イルミネーション) に置き換えられました。間接光のバウンスをレンダリングします。基本的に、この GI データは表面の法線方向とアルベドに基づいて生成され、手続き型プローブ システムを使用して配置されます。ただし、このプローブ システムには適用できる一連のルールがあり、開発者がより戦略的にプローブを移動して、トンネルの入り口や建物の周囲に集中しているなどの主要エリアの周囲に集中させることができます。
このデータはベイク処理されていますが、実行時に利用されるコンピューティング シェーダーのおかげで、これをリアルタイムの照明条件と組み合わせて、ある種のハイブリッドを作成することができます。これは、ボクセルベースのソリューションで明らかな光漏れの低減と、リアルタイムでの一日の時間の変化により、必要に応じて適切なバウンス照明が得られることを意味します。このソリューションは前世代のマシンでも機能しますが、Xbox Series X では、GI データの解像度が 4 倍になります。
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GI ソリューションと例外的な物理ベースのマテリアルを組み合わせることで、「小さな画像テスト」にほぼ合格する非常にリアルなシーンがいくつか生まれます。小さなサイズでゲームのスクリーンショットを見ると、それが本当に写真であるとほとんど確信できるほどです。 Forza Horizon 5 では、大規模なアンビエント オクルージョン パスも利用しており、醜い黒い輪郭の印象を与えることなく、シャドウ オクルージョンされた領域を適切に表示することができます。このソフト AO パスは、車両の周囲の暗いジャングルや影、隙間の印象を与えるのに役立ちます。
この場合の砂嵐は、おそらくもう少し極端です。雨と同様に、遠くからでも嵐を確認できます。開発者は、ある時点まで、入ってくる砂を表示するためにパーティクルに依存しています。ただし、Caption Attribution の d を直接入力すると、ゲームは完全なボリューム スタイルのフォグに移行します。これは、他のさまざまな状況でゲーム全体で使用されるものであることに注意してください。 Xbox Series X では、パーティクルの照明と影も適切に表現されており、実際、活火山の頂上での最初のオープニング シーンは、これを見事に示しています。
ゲームのグラフィック面に焦点を当ててきましたが、オーディオも Horizon エクスペリエンスの重要な要素です。完璧に作られたサウンドスケープやサウンドトラックは、中途半端なゲームであっても新たな高みに引き上げ、素晴らしいゲームを天国に押し上げます。これは、プレーヤーのパフォーマンスを最大限に引き出すために、サウンドトラックと効果音の両方を完璧に調和して使用する必要があるレーシング ゲームに特に当てはまります。 Forza Horizon 5 は、音楽の選択からサウンド処理、生のサウンドエフェクト自体に至るまで、さまざまなレベルでこれを実現します。