Gears Tactics: 最先端のテクノロジーが優れた PC 戦略ゲームを強化

Gears Tactics: 最先端のテクノロジーが優れた PC 戦略ゲームを強化

私たちは皆、話題の新作ゲームの登場に向けて誇大広告に飛び乗るのが大好きですが、Gears Tactics はまったく異なります。初期のトレーラーをいくつか見た以外は、何の期待も持たずに最終コードに取り組みました。実際、何を期待すればよいのか全く分かりませんでした。当時、私はほぼ完全に「損なわれていない」状態でこのゲームに参加しましたが、ゲームプレイと技術的デザインの両方で、このゲームの品質に驚かされていると言うだけで十分です。
Gears Tactics は Splash Disaster と The Coalition によって作成されたターンベースの分隊戦術ゲームで、最大 4 人の Gears トルーパーを個別に操作できます。狙い?ローカストの敵を一掃するには、防御を設定し、特殊な能力と武器を利用して目の前のミッションを完了します。ミッションの合間には移動基地に戻り、改良された武器や防具を含む新しい装備を装備し、ヒーロー キャラクターや生き残った軍隊をアップグレードします。これは X-Com と Dawn of War 2 を合わせたようなゲームです。指揮ユニット、パラディンのような喧嘩屋、近距離と策略に優れたトルーパー、そしてもちろん必須の重火器兵がいます。これは素晴らしい分隊戦術ゲームですが、このゲームを際立たせているのは、業界で最も強力なエンジンの 1 つを活用した優れたトリプル A プレゼンテーションです。
Gears 5 と同様に、Tactics にはミッションの間に多くの映画のようなシーケンスがあり、贅沢に詳細なキャラクター モデル、見栄えの良いボケ味の被写界深度、印象的な顔のアニメーションなど、数多くの超高品質の機能を紹介しています。トリプル A のグラフィックの素晴らしさはカットシーンだけのものではなく、ゲームプレイ自体と環境は豊かなテクスチャ、リアルタイムのシャドウ、緻密なジオメトリを備えたかなり高品質です。
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Gears Tactics は、Gears 5 で素晴らしい効果をもたらしたカスタマイズされた Unreal Engine 4 のさらに進化したバージョンを利用しています。つまり、このゲームには、コーン ステップ マッピング、非常に効果的な動的解像度など、この特注バージョンの Unreal Engine 4 でのみ見られる特別な機能があることを意味します。システム、光沢のある画面空間の反射、その他多くの機能。ただし、これはエンジンのより新しいバージョンを使用しているため、Gears 5 のすでに優れた機能セットにさらに装飾が追加されています。何よりもまず、Unreal Engine 4 の平面反射の使用です。これらは完全に平らな表面上でのみ機能する反射で、通常は地面に対して平行または垂直であり、通常はレンダー ペインの下のジオメトリを 2 倍にすることで実現されます。
Gears Tactics のようなゲームでは、カメラはプレイフィールドのはるか上にあり、一人称視点や三人称視点のシューティング ゲームよりも画面空間の反射が効果的でない角度にあります。画面空間には実際に反射できるものがほとんどないため、オーバーヘッド カメラは画面空間の反射に問題を引き起こします。平面反射はこの問題を簡単に解決すると同時に、オブジェクトの下側を地面に反射させることもできます。
しかし、おそらく、Gears エンジンへの最大のヘッドライン追加は、可変レート シェーディングの形で提供されます。これは、Microsoft が次世代コンソールのマーケティングでこれについて頻繁に話しており、現時点でホットなトピックです。 Gears Tactics は、機能を明示的に切り替えることができる、私たちがテストした最初の DirectX 12 ゲームです。可変レート シェーディングは、暗いサーフェスや動いているサーフェス、またはピクセルの色が隣のピクセルと過度に似ている領域のシェーディングのディテールを低減します。これにより、パフォーマンスが節約され、シェーディング品質の低下がオブジェクトの内面、つまり人間の目では (できれば!) 品質の低下が見えない領域のみに抑えられます。現在、この機能は Nvidia の Turing GPU でのみ利用可能ですが、DirectX 12 Ultimate の一部として、将来の AMD の RDNA 2 GPU、そしてもちろん Xbox Series X にも搭載される予定です。
Wolfenstein: The New Colossus では、VRS で発生する品質の低下に気づくのに非常に苦労しましたが、4K 解像度ではパフォーマンスも約 10% 向上しました。ただし、Gears Tactics では、利用可能なプリセットに基づいてパフォーマンスの差がさらに顕著になります。可能な限り最高の設定で 4K を使用し、動的解像度を使用しない場合、Gears Tactics は RTX 2080 Ti で 47fps で動作します。可変レートをオンにするとパフォーマンスが 13 パーセント向上し、パフォーマンス モードに切り替えるとフレーム レートが 21 パーセント向上します。これは本当に、パフォーマンスの向上が示唆する次世代のゲームチェンジャーなのでしょうか?そうですね、ご想像のとおり、複雑です。
私の見立てでは、VRS が『Wolfenstein: The New Colossus』 (そして実際には擬似続編である『Wolfenstein: Youngblood)』よりもこのゲームのパフォーマンスに大きな影響を与える理由は 2 つあります。まず、このゲームは、特に平面反射が発生している場合、ウルトラ設定では Wolf TNC の 4K よりもシェーディングによって制限されます。 2 番目の理由は、Gears Tactics の VRS が idTech 6 ゲームの VRS よりもいくらか攻撃的であるように見えるためです。デフォルトのオン モードでも、Wolf のパフォーマンス モードよりも積極的にシェーディング領域を劣化させ、品質への影響は Tactics 独自のパフォーマンス モードでより顕著になります。このトレードオフに価値があるかどうかは個人の好みであり、VRS のトレードオフと他のパフォーマンス上の利点のバランスをとることができます。
動的解像度スケーリングとの比較は重要だと思います。 DRS または VRS を使用すると、すべてを強化して、RTX 2080 Ti 上の 4K60 で Gears Tactics を実行できます。 DRS では、プレゼンテーションのすべての領域でピクセル数が減少しますが、VRS では、全体の解像度を維持しながら、一部のピクセルのシェーディングを選択的に低下させます。どちらの VRS モードでも、アルゴリズムはおそらく攻撃的すぎるでしょうが、特に際立っているのは、UI 要素に目に見えるピクセル化があることです。上記のスクリーンショット ギャラリーが示すように、パフォーマンス モードではさらに顕著です。一方、DRS がアクティブな場合、UI 要素は柔らかくなり、不鮮明になりますが、同じ種類の目に見えるエイリアシングはありません。 VRS による内面の詳細には、エイリアシングの問題も発生する可能性があります。ただし、オブジェクトのシルエットを見ると、VRS のパフォーマンス向上方法に独自の利点があることがわかります。キャラクター モデルなどのオブジェクトのエッジは、画像全体に影響を与える DRS よりも鮮明に見えます。
このゲームにおける私の個人的な好みは、動的な解像度スケーリングを利用することです。これは、基本的な「オン」モードであっても、VRS 要素がこのタイプのゲームには強すぎるためです。 Gears Tactics は、標準のトリプル A 運賃よりもゆったりとしたプレイ速度とカメラを備えています。 FPS のようなマニアックなカメラもありませんし、画面の端が常にモーションブラーされるレーシング ゲームのような超高速の視点も持ちません。より静的な戦略プレゼンテーションでは、品質の低下がより明確にわかります。興味深いことに、よりトリプル A のようなカットシーンでは、Wolfenstein で見られる勝利のようなものに戻ります。画質の低下を確認するのは難しいですが、パフォーマンスの向上は、より多様なコンテンツによって異なります。結局のところ、ゲームプレイに関しては、Gears Tactics にはさらに軽量な VRS オプションが必要だと感じていますが、UI のピクセル化は対処が必要なバグなのかどうか疑問に思っています。
VRS を超えて、これは Gears 5 エンジンで実行されるゲームです。つまり、ゲームのビジュアルを好みに合わせて微調整するための数十のオプションを備えた同じ素晴らしいグラフィックス メニューを備えており、各オプションには、ゲームがどのように正確に変化するかを示すプレビュー画像が提供されています。プレゼンテーションと、PC の各コンポーネントのパフォーマンスの点でどれだけ集中しているか。ベンチマークでも、フレーム時間グラフが追加され、すでに優れている Gears 5 よりも改善されています。
最適化された設定?まず第一に、動的解像度スケーリングを使用することをお勧めします。 Gears Tactics の DRS は、解像度を非常に細かいスケールで迅速に調整すると同時に、選択したネイティブ解像度まで結果を時間的にアップサンプリングします。一般に、これは素晴らしく機能するので、私は間違いなく有効にしておくでしょう。次に、非常識な設定は避けてください。ここではそのようにラベル付けされていませんが、依然として存在します。平面反射をオフにするとパフォーマンスが 17% 向上する可能性があるため、オフにすることをお勧めします。同様に、光沢のある反射をオフにします。Gears Tactics のカメラのおかげで忠実度はそれほど失われず、そうすることでパフォーマンスが 11% 向上します。これに加えて私がお勧めするさらなる調整は、SSR の品質をウルトラから高に変えることです。これにより、シャープネスがわずかに低下しますが、パフォーマンスが約 3% 向上します。
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このゲームでは、特に超高品質のシャドウ マップは高価です。ここでは、シャドウ マップの解像度を 2048×2048 に変更し、シャドウの品質を高に下げることをお勧めします。一般に、これは小さなシャドウ フィーチャの精度に影響しますが、通常、カメラが置かれている距離と、スクリーン スペースのコンタクト シャドウによって小さなシャドウが変更されるため、画像の残りの部分には大きな影響はありません。ここでは、4K シャドウ マップを使用したウルトラから 2K シャドウ マップを使用したハイに移行すると、パフォーマンスが約 9% 向上します。さらに、アンビエント オクルージョンを超から高まで微調整すると、フレーム レートが約 5% 増加するはずです。これらの最適化された調整により、全体的なビジュアル品質の低下を比較的最小限に抑えながら、最悪のシナリオのパフォーマンスを 70% 以上向上させることができます。これは、特にミッドレンジの GPU を使用している人にとっては、間違いなく価値があります。この時点で発生する途切れは、VRAM 不足が原因である可能性が高いため、すべてのテクスチャ設定を超から高まで微調整すると、この問題が解決されるはずです。
Radeon RX 580 および GTX 1060 は、引き続きメインストリーム テスト用の「頼りになる」グラフィックス カードであり、動的解像度スケーリングを有効にして最適化された設定を使用すると、ターゲットの 1440p 解像度で 60 フレーム/秒を維持できるはずです。興味深いことに、DRS を有効にしないと、AMD ハードウェアはカットシーンのレンダリングにわずかな利点がありますが、ゲームプレイでは GTX 1060 の方が高速です (実際、ゲームのベンチマークでも)。 1440p の解像度では、両方の GPU が最高品質のテクスチャでスムーズに実行できました。
要約すると、私はここで The Coalition と Splash Disaster が提供した取り組みに本当に感銘を受けました。 Gears Tactics は技術的に非常にうまく動作し、主流の Gears シリーズのリソースとテクノロジーが背後にあるため、ゲームの見た目も美しくなります。それに加えて、Gear Tactics は可変レート シェーディングのような将来を見据えた機能を提供しており、現時点ではまだ適切な状態ではありませんが、少し調整すれば、簡単に有効にすることができます。それがなくても、標準の動的解像度スケーリングは、全体的なパフォーマンスの一貫性を高める上で優れた役割を果たします。簡単に言えば、ストラテジー ジャンルは PC が優れている分野であり、Gears Tactics はまさにその最高の分野です。

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