Gears of War: Judgment はサードパーソン シューティング ゲームです。それは明白なことを述べているように思えるかもしれませんが、おそらくそれがこのゲームの最も新鮮な側面です。この長引くハードウェア世代が息を呑むように進むにつれて、私たちはますますトップヘビーな大作ゲームにさらされていますが、『ジャッジメント』には、『アサシン クリード』、『デッド スペース』、『トゥーム レイダー』などのような機能の急上昇がありません。
私たちの太い首の COG 兵士は、地面から武器を拾うだけです。彼らはそれらを構築したり、アクセサリーを作成したり、XP ポイントでアップグレードしたりしません。彼らは、ノートのページを集めたり、キノコを 10 個採取したりするために、イナゴとの戦いに気を取られることはありません。彼らには居心地の良い国内ハブもありませんし、もしあったとしても、それがどのように装飾されているかについては決して説明しないでしょう。彼らが住む世界は、容赦なく前進する世界であり、そこで重要なのは 2 つのことだけです。それは、敵を撃つこと、そして敵に撃ち返されないことです。はい、Gears of War: Judgment はサードパーソン シューティング ゲームであり、シンプルで気取らないゲームプレイに焦点を当てているため、さらに優れています。
ただし、目的の明確性はイノベーションとは結びつきません。これは機械で作られたゲームで、6 年あまりの間に 4 回登場したシリーズから期待されるように、滑らかで驚くべきものではありません。カバーシステム、アクティブリロード機構、手榴弾の投擲、チェーンソーの実行などはすべて、おなじみのものと同じくらい効果的です。
新しい開発者 People Can Fly が行ったのは、構造とトーンを調整することです。ゲームは現在、長く続くレベルではなく、リーダーボードによって区切られた短くて迫力のあるセクションに分割されています。各セクションは通常の難易度でおそらく 10 分続き、最大で 2 つの銃撃戦が含まれます。いくつかは、敵の波に対して地盤を維持しなければならない大群スタイルの要塞シナリオです。ほとんどは、Gears タイトルに期待されるようなシューティング ギャラリーです。
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この一口サイズのプレゼンテーションはゲームのテンポを変え、スコアを得るためにリプレイすることに新たな重点を置きます。すべてのセクションには機密解除されたミッションも用意されています。これは基本的に、今後の遭遇に対するオプションの修飾子です。特定の種類の武器に制限されたり、より強力な敵や閉所恐怖症の時間制限に直面したり、煙やガスで視界が制限されたりする可能性があります。
各セクションには最大 3 つの星があり、その値は難易度によって異なります。ヘッドショット、処刑、ギブなどの優れたパフォーマンスに対して星が与えられますが、プレイヤーがダウンするたびに減点されます。機密解除されたミッションをアクティブにすると、スターがより早く蓄積され、完了すると多額のスターボーナスが付与されます。プレイヤーにあらゆるシナリオでリスクと報酬を両立させることは、ベヨネッタやヴァンキッシュのような優雅な日本のアクション ゲームに期待されるようなスキルベースの機能であり、ジャッジメントにさわやかでわかりやすいアーケードの雰囲気を与えています。
さらに新鮮なのは、それらの星は実際には重要ではない、つまり、非常に重要であるということです。ジャッジメントでレベルアップしても、より良い武器や新しい能力のロックが解除されるわけではありません。ソロプレイでも、協力プレイでも、対戦でも、グラインディングから得られる具体的なメリットはありません。代わりに、特定の偉業で持続的に成功すると、膨大な選択肢の中からリボンとメダルを獲得できます。メダルには 4 つの段階があり、ゲームプレイ上のメリットはありませんが、代わりに他のプレイヤーに見える独自のタイトルが提供されます。あなたが行うことすべてを支える一定の進行の流れがあり、ロックを解除するすべての目的はただ 1 つだけです。他のプレイヤーに自分が何を獲得したか、どこまで到達したか、どれほど優れているかを示すことです。これは、自慢する権利が唯一の価値となる、見事に平等な競争条件を備えたシューターです。
とはいえ、このゲームのキャンペーンに欠陥がないわけではありません。フラッシュバックで語られる前編は、エマージェンス・デイの直後を舞台としており、デーモン・ベアードと彼のキロ攻撃チームが、暴走するローカストの司令官カーンからハルボ・ベイを救うために戦う様子を描いています。
これは、自慢する権利が唯一の価値となる、見事に平等な競争条件を備えたシューターです
ベアードと彼のチームがまだ説明されていない戦争犯罪の裁判を受けるにつれて、出来事は再び語られ、何が起こったのかを思い出すにつれて、プレイヤーの操作はあるキャラクターから別のキャラクターに移ります。このゲームは、この使い古された、しかし潜在的に効果的なストーリーテリング装置の物語の可能性を実際に活用することはありません。復帰キャラクターであるオーガスタス “コール トレイン” コールとしてプレイしても、新参者のソフィア ヘンドリックとガロン パドゥクとしてプレイしても、物語はほぼ予想どおりに展開します。
キャラクター開発の断片が抜け落ちていますが、このシリーズは会話の小さな耳を保っています。前三部作の滑稽でメロドラマ的な男らしさはなくなったが、それに代わる同様に特徴的なものは何もない。 『Bulletstorm』は、『People Can Fly』が、屈強なアクションヒーロージャンルに無頓着な部外者の視点をもたらすことができることを示したが、ここにはその巧妙な機知は欠けている。登場人物たちは原型にはまり込んでおり、現代への帰還はフラッシュバック構造を正当化するようなひねりや啓示をもたらさない。
同様に、アーケードのペースのきびきびとしたセクションは簡単に滑り落ちますが、印象に残るセクションはほとんどありません。ローカストの押し寄せによって荒廃し、流血に見舞われたハルボ ベイの裕福な地区での戦いは、これまで見たことのない Gears の世界の一面を垣間見ることができます。ペンデュラム戦争の勝利パレードの残骸を舞台にした激しい戦闘は、なんとか感動的な印象を残す一方、ゲームの最高のセクションでは、ノルマンディー風の要塞化された海岸を襲撃し、その後同じ海岸の頭を守る場面が見られます。ゲームの猛烈なペースは、これらのアイデアがどれも歓迎に値しないことを意味しますが、真に思い出に残る出会いへと発展することを妨げるものでもあります。
トリプル A の同業他社の肥大化に屈しなかった点は賞賛に値しますが、Judgement キャンペーンと、イベントを Gears of War 3 に関連付けるコンパニオン ボーナス キャンペーンである Aftermath はまだ少し時間がかかります。技術的には熟達しているが、ほとんどが慣れているので、それが続く間は楽しいが、私たちは最近、この崩れかけたゴアの散りばめられた道を何度も通ってきたという感覚があります。
ジャッジメントを「かなり良い」から「かなり素晴らしい」の境界線に押し上げるのは、マルチプレイヤーです。 2006 年以来シリーズの定番となってきた古い対人対戦ではなく、ウェーブベースのサバイバル モードでも、基本的なフリーフォーオール デスマッチの後期追加でも、キング オブ ザ ヒルのバリエーションであるドミネーションでもありません。これらはすべて問題ありませんが、標準料金です。いいえ、Judgement の武器庫の秘密兵器は OverRun です。これは、シリーズのオンライン プレイの最高の要素を壮大で満足のいくものにまとめたハイブリッド ゲーム モードです。
本質的に、OverRun は Battlefield の Rush モードと密接な関係があります。 COG チームは守りの姿勢で、プレイヤーがコントロールするローカストのチームを抑え、彼らが封印されたエマージェンス ホールを開けるのを (できれば) 阻止します。 2 回失敗すると、人間は発電機を守るために後退しなければなりません。ローカストがそれを破壊したら、すべては終わりです。同様に、COG がラウンド タイマーが切れるまでラインを維持できた場合、夜明けのハンマーが発射され、モンスターが消滅します。
手間のかからないクラス システムと綿密で綿密に計画されたマップを備えた OverRun は、デスマッチとサバイバル ゲーム タイプの最強の要素を 1 つの刺激的な体験に組み合わせた、Gears の最高のマルチプレイヤーです。熱狂的なアクションと戦術的な協力の間には素晴らしいバランスがあり、一方で、狙撃任務のためにスカウトクラスが到達できる垂直性の追加により、満潮と沈降が微妙に変化します。これは、あらゆるスキル レベルのプレイヤーが輝ける余地を見つけることができるモードですが、メダルとリボンを手に入れられるのは最高のプレイヤーのみです。
Xbox 360 から最後の一滴を搾り取るための最後のあえぎの試みとみなされる危険性にもかかわらず、『Judgement』は長期的な将来性のあるゲームです
ジャッジメントのマルチプレイヤーが誰でも参加できることも賞賛に値します。シーズン パスもありますが、より高い XP を獲得できる VIP ロビーへのアクセスと、新しいマップへの早期アクセスのみが提供されます。追加料金を支払う人向けの超強力な武器やショートカットはなく、標準のパブリック マッチがペイウォールの後ろに隠れていることもありません。これは、シューティングというジャンルが最終的にどこに至ったのかを示す悲しい告発であり、注目に値する。これは、ジャッジメントの長期的な将来がオンラインであるという前提を強調する、包括的かつ平等主義的なジェスチャーです。
そして、Xbox 360 から最後の一滴を搾り取る最後のあえぎの試みとみなされる危険性にもかかわらず、『ジャッジメント』は長期的な将来性を持つゲームです。協力キャンペーンでもマルチプレイヤー ロビーでも、そのすべてがリピートプレイを奨励し、報酬を与えるように設計されています。実績も長期にわたって設定されており、基本的なクリアには小さな報酬が与えられますが、最も難しい設定でレベルをクリアし、キャラクターレベルを複数回最大化することで大きな給料を節約できます。
慣れすぎの悪影響が残るとはいえ、『Gears of War: Judgment』は、ゲームプレイへの冷酷な集中、プレイヤーに対する寛大さ、そして古き良きデザイン技術が、多額の予算をかけてアクション ゲームが作られている時代においても、依然として利益をもたらす可能性があることをタイムリーに思い出させてくれます。思考力のない多忙な仕事が断片化する危険にさらされています。場合によっては、非常に優れた射手であることだけが必要な場合もあります。