God of War: Ascension プレビュー: 進化したクレイトスの戦闘

God of War: Ascension プレビュー: 進化したクレイトスの戦闘

『ゴッド・オブ・ウォー』はスペクタクルに全く問題がなかった。このシリーズは神々を喜んで放り投げるセットピースを備えたシリーズであり、目もくらむほどの容易さと息を呑むようなペースで遠近感とスケールをもてあそぶシリーズである。 God of War の唯一の本当の問題は、それ自体が作り出した光景にありました。天を焼き尽くした戦いにどうやって打ち勝つことができるのでしょうか、そしてゼウスを倒した後はどこへ行くのでしょうか?
アセンションの始まりは、ソニー・サンタモニカの長年の問題に対するある種の答えを提供する。最初に巻き戻しボタンを押すと、クレイトスはスパルタンだった時代に戻されますが、より重要なのは、壮大なビジョンを構成するのに役立つすべての小さな詳細が掘り下げられているということです。
それは壮観なビジュアルの中にあり、今やゴッド・オブ・ウォーの世界に深く組み込まれているため、危険なほど簡単にそれについて暴言を吐くことになりつつある(ただし、Digital Foundryの最近の技術分析により、すぐにそのような状況から抜け出せるはずだ)。それはともかく、アセンションは再びなんとか絵画のように見えるようになりました。たとえそれが、少し問題を抱えた GCSE 古典の学生の壁にあると予想される種類の絵画であることは間違いありません。
それは戦闘そのものにも存在しますが、いつになく自分自身を明らかにすることに恥ずかしがり屋です。過去のゲームのめくるめく自由とスペクタクルの代わりに、ここではクレイトスが鎖に縛られ、フューリーの 1 人であるメガエラに捕らえられています。この制限により、コントロールはゆっくりとプレイヤーに渡されます。最初は QTE を駆使した数回の回避によって、次に激しい刃を振る戦闘がゆっくりと所定の位置にカチッと収まるまで、さらに遠ざかっていきます。
クレイトスが完全にプレイヤーの指揮下に入る頃には、このアセンションがおそらくシリーズがこれまでに達成した戦闘メカニクスの最大の進歩をもたらすことは明らかです。 「最初の 3 作の後は、もう同じことを繰り返すことはできませんでした」と戦闘デザイナーのジェイソン マクドナルドは言います。彼は長年ゴッド オブ ウォー チームのメンバーであり、HD リメイク版で彼の名誉を称えるトロフィーによって不滅の名を残しました。 「私たちはそれを変更する必要があり、実際に変更しました。」
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最初にそれを感じるのは、わずかに弾力のあるブレードや、これがあまり力のないクレイトスを主人公とする前編であるという事実に起因する微妙に弱い攻撃など、基本的な部分です。さらに、『God of War』には新しいシステムが幅広く導入されており、それらは 2010 年の第 3 弾の時点では陳腐化する深刻な危険にさらされていた戦闘を新鮮にするのに役立つものです。
弱いブレードに対抗するのが新しい怒りシステムですが、本当の変化が起こったのは別の場所です。 「クレイトスがスパルタの戦士であるという最初の考えの一つは、彼がエレスからチェーンブレードを拾うまでチェーンブレードを持っていなかったということです」とマクドナルドは説明する。 「世界中で彼に武器を拾わせることは、彼がまだスパルタの戦士であり、どんな武器でも拾えることを示しています。」
戦闘空間に散らばったり、敵の手から剥ぎ取ったりしたこれらの武器は、以前のゲームの伝統的なロック解除に取って代わります。特定のツールがゲームの後半で配布されることはなくなりました。それらはすべて戦場でいつでも利用できるようになり、その結果、戦闘はより多様になり、起動する範囲が少し広くなります。奇妙なことに、新機能は最初は何かの断絶のように感じますが、以前の God of Wars の XP やアップグレード システムに取って代わるものではありません。それは現在、クレイトスのブレードにインストールできる一連の要素に置き換えられ、XP を積み込むことができます。
「今回はブレードに要素を組み込むことができ、その要素によって必殺技やスーパームーブを入れる場所が変わります」とマクドナルドは詳しく説明する。 「スペシャルが強化され、コンボが拡張されます。ファイアプルームやエレクトリカルプルームなど、さまざまな特性を持つものがあり、それらのプロパティはプレイ中に切り替えることを奨励します。つまり、ファイアブレードから始めるとよいでしょう」電気ブレードに切り替える前に。」
クレイトスの基本的なムーブセットも拡張されました。今では彼は敵を鎖で縛り、鉄球のように敵を振り回すことができる。これはすべて、以前の God of War ゲームの少し曖昧な戦闘からは顕著に改善されたものですが、たとえ実行前の苦痛な一時停止を伴うクレイトスのロール回避などのレガシーの問題により、より激しい戦闘からはまだ 100 万マイル離れていることが保証されています。ベヨネッタのスクラップ、そして最近ではNinja TheoryのDMC。
サンタモニカはそれほど気にしていません。 「そうですね、それらのゲームは私たちのゲームよりもはるかにハードコアです」とマクドナルドは認めます。 「それらのゲームでは、システムを無視すると負けて死んでしまいます。私たちのゲームは常にプレイヤーにとって少しでも楽になるように設計されています。私たちは人々にゴージャスなビジュアルを見てもらいたい、そしてクールなキルムーブを見てもらいたいのです」 。
「ハードコアな観客からは多少の反発を受けるだろう、というのは分かっている。なぜなら、彼らにとっては技術的に不十分だからだ。でも、その結果はより多くの人が楽しめるものになっている。だが、私たちは常にもう少し戦略を持っていけるよう努力していると言っておきたい」それをゲームに取り入れたし、このゲームではそれをさらに前進させたと思う。」
クレイトスにはまた違った雰囲気があり、おそらく時代遅れの切り替えだ。マルチプレイヤーの導入によって、『Ascension』が前作と真に区別されることになるという感覚から逃れるのは難しいが、サンタモニカのビジョンのスケールと、新たな目まぐるしい連鎖を生み出すために動かされる山々にも感銘を受けないのは難しいのと同じくらい難しい。スペクタクルの。

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God of War: Ascension 日本オリジナルプロモーションビデオ
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