Google のプロジェクト ストリームでアサシン クリード オデッセイを体験してみよう

Google のプロジェクト ストリームでアサシン クリード オデッセイを体験してみよう

2018 年 10 月 1 日、Google は「ストリーミング テクノロジーの限界を押し上げる」初期デモである Project Stream の存在を明らかにしました。 Microsoft を含む業界の多くは、インターネット経由でのゲームプレイのストリーミングがゲームの将来の重要な部分であると信じており、Google は Digital Foundry を含む選ばれた少数のベータ テスターとそのビジョンの一部を共有しました。デモ自体は Ubisoft とのコラボレーションであり、Assassin’s Creed Odyssey がゲームの中心となっています。
しかし、話を続ける前に、現時点で不明なのは、このデモがどの程度の最終製品を表すのかということであり、システムにはまだ謎が残っています。私たちが知っていることは、Google がコードネーム Yeti というゲーム プラットフォームを開発しているということです。 PlayStation の成功の立役者である Phil Harrison が関与しているほか、優秀な Richard Marks 博士 (PlayStation Move、EyeToy およびその他のイノベーションの生みの親) も会社に加わりました。私たちの理解では、Yeti は Linux 上に構築され、グラフィックス API として Vulkan を使用する特注のプラットフォームであると考えられています。また、情報筋によると、インフラストラクチャの面だけでなく、ビデオの視聴からゲームのプレイに飛び込むことができるという点でも、YouTube との緊密な統合が行われる予定です。これらの革新的なアイデアが最終製品に反映されるかどうかはまだわかりませんが、特にそのような支援があれば、Yeti が次世代の主要な候補になる可能性があると言えば十分でしょう。
ということは、Project Stream も Project Yeti なのでしょうか?実際に、アサシン クリード オデッセイの完全移植版が新しいプラットフォームで動作することを検討しているのでしょうか?それとも、デモは単純に方程式のストリーミング側、つまり各フレームを圧縮し、インターネット上で送信し、エンド ユーザーのために解凍することをテストしているだけなのでしょうか?現時点ではわかりません。Google も Ubisoft も明らかにしていません。
現時点では、Chrome を使用して Project Stream Web サイトにアクセスするだけで、幸運な少数の人がデモにアクセスできます。はい、完全なトリプル A ゲームが日常のブラウザ経由でストリーミングされ、超安価な Chromebook ラップトップでも動作します。ストリーミングは本質的に 1080p であるようで、ビデオの圧縮された性質により正確な比較は困難ですが、ゲームのストリーム レンディションは、超高プリセットで実行されている PC バージョンのゲームとかなり近いように見えます。 PC の最高のものと比較すると詳細レベルが少し下がっている可能性があるという証拠がいくつかありますが、全体的に、ここで設定されたビジュアル機能はクラウド上で見事に実現されており、PC と Xbox One X で共有される設定の混合を提供しているようです。
YouTubeビデオのカバー画像
ストリーミングビデオの品質は十分にまともですが、以下のズーマーの比較が示すように、完全に元の画像とは言えません。すべてのゲーム ストリーミング システムに共通して、速い動きとカラフルな画像の組み合わせにより明らかなマクロブロッキングが発生する一方で、たとえば青空のような段階的な色のバンディングも明らかです。おそらく驚くべきことではないかもしれません (PC バージョンの CPU パワーへの並外れた欲求を念頭に置くと)、アサシン クリード オデッセイのストリーム バージョンは 1 秒あたり 30 フレームに制限されています。ただし、ユーザーに送信されるビデオは 60fps であり、詳細が豊富なシーンでは、重複したフレームがより詳細を解決するために表示され、画質に非常にわずかなストロボが追加されます。
画質は全体的に悪くなく、小さなタブレットやスマートフォンの画面でも見栄えがします。間違いなく、Google がサポートを検討しているデバイスです。 Stream デモでは 25mbps の帯域幅での接続が推奨されていますが、テストでは 200mbps 接続でそれを若干超えました。システムがブロードバンドの機能に応じて拡張され、可能な限りより高い画質が提供されることが期待されます。
これらすべてが、待ち時間という避けられない問題につながります。カジュアル プレイヤーにとって、アサシン クリード オデッセイのストリーム レンダリングは Xbox One X リリースに似ているように感じられます。ゲーム自体は即時応答を必要とせず、AC タイトルには歴史的にかなりの量のゲーム内ラグがあったため、これはストリーミング デモにとって興味深い選択です。クラウド システムを方程式に追加すると、すべてのフレームを圧縮し、インターネット経由で送信し、クライアント側でデコードして、画面の更新と同期する必要があります。つまり、パイプラインには、ボタンを押してから画面上の応答までの間に余分な遅延を加える部分がたくさんあります。
私たちは、Project Stream でレイテンシーを測定する昔ながらのアプローチを使用しました。パッドと画面に 120fps カメラを向け、ボタンを押してから、その結果のアクションが画面上で再生されるのを確認するまでのフレームをカウントしました。次に、30fps と 60fps に制限された PC バージョンで同じことを行うことと比較し、Xbox One X で実験を繰り返しました。すべてのテストは、十分に文書化された処理を備えた LG C8 OLED ディスプレイで実行されました。レイテンシは21ms。
プロジェクトストリーム PC 30fps キャップ PC 60fps キャップ Xbox ワン X
遅延 (表示遅延を除く) 179ミリ秒 112ミリ秒 79ミリ秒 145ミリ秒
ここで重要なのはレイテンシの測定値ではなく、パフォーマンスや測定するアクションの種類に応じてゲーム内でラグが変化する可能性があることです。むしろ相対的な値です。 Project Stream は Assassin’s Creed Odyssey を 30fps で実行しますが、同じフレームレートで実行している PC バージョンと比較して 66ms の遅延が追加されていることがわかります。これは、60fps で動作する PC コードに対して 100ms まで増加します。より高いフレームレートにより入力遅延が減少することが認められているため、これは驚くべきことではありません。ここで驚くべきことは、Xbox One X (1080p と 4K 出力の両方でテスト済み) が Project Stream よりもわずか 33 ミリ秒速いということであり、これはクラス最高のクラウド パフォーマンスとなります。
これらの測定結果は、GeForce Now のようなクラウド システムが高フレーム レートをターゲットにする理由を示しています。ゲームを高速に実行するほど、ストリーミング テクノロジによって追加される余分な遅延を相殺できる遅延が削減されます。最良のシナリオでは、30 fps のコンソール ゲームに伴う遅延はあるものの、ゲームは 1 秒あたり 60 フレームの流動性を実現します。
この戦略が Odyssey デモの Stream に展開された場合、私たちの数値によると、最終的には Xbox One X と同等のエンドツーエンドのラグが発生することが示唆されています。現状では、クラウド上で 30fps にロックするのは最適ではありません。 – すぐに調整でき、プレイ可能ですが、これは理想的ではなく、高速アクション タイトルなど、他の種類のゲームではより顕著に感じられるでしょう。
もちろん、今日得られる数字が最終的なパフォーマンスをどの程度表しているのかはわかりません。ただし、複数のシステムにわたるクラウドの遅延を調べれば調べるほど、60 ~ 70 ミリ秒を超える遅延が発生することがわかります。 PlayStation Now の数値も同じ傾向をたどっていますが、Battle(non)sense によるこの徹底的なテストでも、多数のクラウド ゲーム システムにわたって同様のオーバーヘッドが示されています。これらすべてを念頭に置くと、どれだけのオーバーヘッドを削除できるか、また 60 ミリ秒のレイテンシの壁を突破できるかどうかが疑問になります。
もちろん、これは現時点ではすべて推測の域を出ませんが、それはゲームのパフォーマンスに関する印象にも当てはまります。 Google がこれほど早い段階でシステム機能の点で手を発揮する可能性は非常に低いです (そのため、AC Odyssey の 30fps の上限についてはあまり深読みしないでください)。また、前述したように、Odyssey のデモがこのシステム仕様を使用しているかどうかはまだわかりません。 Yeti プラットフォームで作業している開発者と共有されます。もしそうであれば、このことから実際に得られるのは、Ubisoft が Windows と DX11 の最も先進的なタイトルの 1 つを Linux と Vulkan に正確に移植できたということだけです。いくつかのマイナーな品質プリセットが微調整されていますが、これは Ubisoft のヒット作の完全に動作するクラウド バージョンであり、ブラウザ上で快適に動作します。
ここには、クラウド システムが完全に実用化されるまであと 1 つの技術的ブレークスルーがあるという感覚がまだ残っています。画質は、より効率的な圧縮とより多くの帯域幅を提供することによって、やがてさらに改善されるでしょう。現在見られるレイテンシーは、当時の一般的な OnLive や Gaikai エクスペリエンスに比べて大幅に改善されているのは確かですが、これらのシステムをカジュアル ユーザー以上に機能させるには、レイテンシーをさらに短縮することが依然として鍵となります。最後のブレークスルーを実現するために、Google、Microsoft、そしてシステムに取り組んでいる他のすべてのクラウドプレーヤーに注目が集まっています。

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