しかし、話を続ける前に、現時点で不明なのは、このデモがどの程度の最終製品を表すのかということであり、システムにはまだ謎が残っています。私たちが知っていることは、Google がコードネーム Yeti というゲーム プラットフォームを開発しているということです。 PlayStation の成功の立役者である Phil Harrison が関与しているほか、優秀な Richard Marks 博士 (PlayStation Move、EyeToy およびその他のイノベーションの生みの親) も会社に加わりました。私たちの理解では、Yeti は Linux 上に構築され、グラフィックス API として Vulkan を使用する特注のプラットフォームであると考えられています。また、情報筋によると、インフラストラクチャの面だけでなく、ビデオの視聴からゲームのプレイに飛び込むことができるという点でも、YouTube との緊密な統合が行われる予定です。これらの革新的なアイデアが最終製品に反映されるかどうかはまだわかりませんが、特にそのような支援があれば、Yeti が次世代の主要な候補になる可能性があると言えば十分でしょう。
現時点では、Chrome を使用して Project Stream Web サイトにアクセスするだけで、幸運な少数の人がデモにアクセスできます。はい、完全なトリプル A ゲームが日常のブラウザ経由でストリーミングされ、超安価な Chromebook ラップトップでも動作します。ストリーミングは本質的に 1080p であるようで、ビデオの圧縮された性質により正確な比較は困難ですが、ゲームのストリーム レンディションは、超高プリセットで実行されている PC バージョンのゲームとかなり近いように見えます。 PC の最高のものと比較すると詳細レベルが少し下がっている可能性があるという証拠がいくつかありますが、全体的に、ここで設定されたビジュアル機能はクラウド上で見事に実現されており、PC と Xbox One X で共有される設定の混合を提供しているようです。
これらすべてが、待ち時間という避けられない問題につながります。カジュアル プレイヤーにとって、アサシン クリード オデッセイのストリーム レンダリングは Xbox One X リリースに似ているように感じられます。ゲーム自体は即時応答を必要とせず、AC タイトルには歴史的にかなりの量のゲーム内ラグがあったため、これはストリーミング デモにとって興味深い選択です。クラウド システムを方程式に追加すると、すべてのフレームを圧縮し、インターネット経由で送信し、クライアント側でデコードして、画面の更新と同期する必要があります。つまり、パイプラインには、ボタンを押してから画面上の応答までの間に余分な遅延を加える部分がたくさんあります。
私たちは、Project Stream でレイテンシーを測定する昔ながらのアプローチを使用しました。パッドと画面に 120fps カメラを向け、ボタンを押してから、その結果のアクションが画面上で再生されるのを確認するまでのフレームをカウントしました。次に、30fps と 60fps に制限された PC バージョンで同じことを行うことと比較し、Xbox One X で実験を繰り返しました。すべてのテストは、十分に文書化された処理を備えた LG C8 OLED ディスプレイで実行されました。レイテンシは21ms。
プロジェクトストリーム
PC 30fps キャップ
PC 60fps キャップ
Xbox ワン X
遅延 (表示遅延を除く)
179ミリ秒
112ミリ秒
79ミリ秒
145ミリ秒
ここで重要なのはレイテンシの測定値ではなく、パフォーマンスや測定するアクションの種類に応じてゲーム内でラグが変化する可能性があることです。むしろ相対的な値です。 Project Stream は Assassin’s Creed Odyssey を 30fps で実行しますが、同じフレームレートで実行している PC バージョンと比較して 66ms の遅延が追加されていることがわかります。これは、60fps で動作する PC コードに対して 100ms まで増加します。より高いフレームレートにより入力遅延が減少することが認められているため、これは驚くべきことではありません。ここで驚くべきことは、Xbox One X (1080p と 4K 出力の両方でテスト済み) が Project Stream よりもわずか 33 ミリ秒速いということであり、これはクラス最高のクラウド パフォーマンスとなります。
この戦略が Odyssey デモの Stream に展開された場合、私たちの数値によると、最終的には Xbox One X と同等のエンドツーエンドのラグが発生することが示唆されています。現状では、クラウド上で 30fps にロックするのは最適ではありません。 – すぐに調整でき、プレイ可能ですが、これは理想的ではなく、高速アクション タイトルなど、他の種類のゲームではより顕著に感じられるでしょう。
もちろん、今日得られる数字が最終的なパフォーマンスをどの程度表しているのかはわかりません。ただし、複数のシステムにわたるクラウドの遅延を調べれば調べるほど、60 ~ 70 ミリ秒を超える遅延が発生することがわかります。 PlayStation Now の数値も同じ傾向をたどっていますが、Battle(non)sense によるこの徹底的なテストでも、多数のクラウド ゲーム システムにわたって同様のオーバーヘッドが示されています。これらすべてを念頭に置くと、どれだけのオーバーヘッドを削除できるか、また 60 ミリ秒のレイテンシの壁を突破できるかどうかが疑問になります。
もちろん、これは現時点ではすべて推測の域を出ませんが、それはゲームのパフォーマンスに関する印象にも当てはまります。 Google がこれほど早い段階でシステム機能の点で手を発揮する可能性は非常に低いです (そのため、AC Odyssey の 30fps の上限についてはあまり深読みしないでください)。また、前述したように、Odyssey のデモがこのシステム仕様を使用しているかどうかはまだわかりません。 Yeti プラットフォームで作業している開発者と共有されます。もしそうであれば、このことから実際に得られるのは、Ubisoft が Windows と DX11 の最も先進的なタイトルの 1 つを Linux と Vulkan に正確に移植できたということだけです。いくつかのマイナーな品質プリセットが微調整されていますが、これは Ubisoft のヒット作の完全に動作するクラウド バージョンであり、ブラウザ上で快適に動作します。