Halo Infinite がついに利用可能になり、2018 年の SlipSpace エンジンの最初の公開以来、私たちが考え続けてきた疑問への答えがもたらされました。それは、このゲームが実際に前世代の Xbox ハードウェアでまともな体験を提供できるのかということです。さらに言えば、可能であれば、まだ新しい Xbox シリーズ 本体でどの程度の拡張性が得られるのでしょうか?特に Xbox Series S 対 Xbox One X を考えると、その答えは興味深いものになります。この戦いは、Scorpio Engine の古いながらもより強力な GPU と、新しいジュニア Xbox のより細かくバランスが取れたマシンを戦わせる、本当に魅力的な戦いです。
実のところ、Halo Infinite は 2 つの異なるプレイ スタイルを提供しており、これらはコンソール ハードウェアのペースに非常に難しい影響を及ぼします。最初の一連のミッションは、後の「ダンジョン」スタイルのレベルと合わせて、古典的な Halo と呼べるものです。これらのミッションは本質的にインテリアをベースにしており、より直線的ですが、グラフィック機能と忠実度が大幅に向上しているにもかかわらず、エンジンに対するストレス テストが少なくなる傾向があります。それは Halo Infinite のまったく新しいオープンワールドと並行して表示されます。ここでは、SlipSpace エンジンがすべての Xbox コンソールで強力に推進されていることがわかります。木々、山脈、敵の基地が遠くまで描写されます。一日の中で変化する時間帯、ランダム化された雲の範囲、さらにはシーンに奥行きを加える容積測定テクニックもあります。ベースとなる Xbox One を評価する場合、最大の課題となるのは、Halo Infinite のこの広大な部分です。
基本の Xbox One から始めて、パフォーマンスと解像度の統計を調べてみましょう。 Xbox One、One X、Series S、および X の 4 つのマシンはすべて、動的解像度に加えて、フレーム内の画像の鮮明さを高める時間再構成方法を使用しています。ビンテージ 2013 Xbox One と 2016 Xbox One S のリフレッシュは、30fps で 1080p をターゲットにしており、720p からターゲットのフル HD までの範囲で 30fps のパフォーマンス レベルを確保するために動的な解像度スケーリングが使用されています。公平を期すために言うと、オープンワールドでは 1080p が標準ですが、激しい戦闘では画質が著しく低下します。これは現実的に期待できる程度の優れたものですが、720p の下限により、Xbox One では木々や遠距離の敵の細部を解像度するためのピクセル数が制限されます。以前のマルチプレイヤー テストと同様に、30fps の読み出しは全体的に良好ですが、一貫性のないフレーム ペーシングによって損なわれ、レベルの途切れやジャダーが発生し、ゲームが実際よりも低いパフォーマンス レベルで実行されているかのように見えます。パフォーマンスは、高速移動時の障害によってさらに損なわれます。全体として、Halo Infinite は Xbox One でプレイできます。グラフィックスは素晴らしく、紙の上ではパフォーマンスも問題ありませんが、動作が粗く感じられます。
Xbox One X は、まったく異なるボール ゲームです。問題はありますが、ベース マシンに比べて劇的な改善が見られ、Xbox シリーズ S と互角です。より高度なコンソールと同様に、品質モードとパフォーマンス モードを選択できます。前者は 30fps で 4K をターゲットとしていますが、DRS を使用すると、GPU の負荷に応じて解像度が最低 2400×1440 までの範囲で変化します。オープンワールド横断では約 1800p が予想されます。ベースマシンと同様に、30fps の上限は本来の値ほど良くなく、フレーム時間のスタッターが問題を引き起こします。それでも、One X の 9GB の使用可能なメモリが機能する一方で、解像度の向上は効果を発揮します。最初のジャンプ中にマスター チーフのヘルメットのテクスチャ品質が向上し、他のキャラクターのスキン シェーダとテクスチャリングはすべて大幅に改善されているように見えますが、影の品質は向上しています。バンプも。地形のジオメトリ LOD では、プレイヤーに近い高グレードのメッシュも使用され、ポップインが軽減されます。また、岩などの細部が範囲内でレンダリングされることも確認できます。遠距離での木の描画も強化されていますが、近距離から中距離までの葉が One と One X で同一であることを強調する価値があります。
One X の 30fps の途切れは、解決策が存在することを除いて、依然として問題を抱えています。それは、ピクセルとフレームを交換して効果を劇的に改善する 60fps をターゲットとするパフォーマンス モードです。このモードは、品質モードのダイナミック 4K からダイナミック 1440p まで低下します。 DRS は大規模な戦闘で頻繁に呼び出されるため、One X には 1280×720 という下限が与えられますが、通常はその中間の数値になります。また、2 つのモードを比較すると、ほとんどの場合、影の品質と LOD の小さな調整といった設定の最も微妙な調整しか明らかにならないとも言わなければなりません。しかし、パフォーマンスの向上は著しく、Xbox One X が目標を達成できなかったのはオープンワールドでの激しい戦闘のみでした。戦闘シーンの負担の程度にもよりますが、45fps~60fpsの範囲が予想されます。しかし、最終的には、これは前世代のマシンでプレイするための推奨される方法であり、実際には全体的に非常に印象的です。
Xbox Series S では、ちょっとした工夫があります。品質モードを見ると、Series S の画質は Xbox One X よりも著しく劣ります。One X のダイナミック 4K は、同じ 30fps ターゲットで、代わりにロックされた 1080p を落とします。実際のところ、これは大幅な削減のように見え、シリーズ S のどこかの時点で 1440p にアップグレードされることを期待しています。設定に関しては、近くから遠くまでの葉の描画は One X とシリーズ S で同じです。テクスチャ フィルタリングの品質、被写界深度、さらには影さえも同等です。ただし、軽微な違いはあります。Xbox One X では木が少し遠くに向かってレンダリングされますが、これは微妙な変更です。テクスチャの品質も非常に似ていますが、シリーズ S では解像度が低いため、少しぼやけています。ただし、資産面ではシリーズ S の方が古いマシンよりも優れているように見えるシナリオもいくつかありますが、それでも、ダイナミック 4K で動作することにより、Xbox One X の方が 2 台の方が鮮明でクリーンです。実際のテクスチャ品質の例としては、選択したスポーン ポイントでのフロア マッピング、世代間での違いなどがありますが、これは全体的にシリーズ S に有利になる可能性があります。
シリーズSのパフォーマンスモード?繰り返しになりますが、一般的に言えば、動的解像度の下限が高く、全体的なパフォーマンスがより安定しているとしても、Xbox One X は Xbox One X よりも低い解像度で動作します。ここでの解像度ウィンドウは、1706×960 から完全な 1920×1080 まで変化します。ここでは可変レート シェーディングも使用されており、画像のポイントの解像度を調整し、理論的にはパフォーマンスの向上に役立ちます。その成果はほぼ完璧な 60fps です。私たちのキャプチャ全体を通して、レポートできる 50fps 領域に突入したものはほとんどありません。よりダイナミックな 1080p を犠牲にして 60fps を実現し、そして重要な点として維持することはうまくいくようです。
これらすべてが私たちを Xbox Series X に導きます。Microsoft の 12TF フラッグシップは、コンソールで Halo Infinite が最高の状態で見られることを期待する場所であり、実際にその通りで、品質モードでは 2240×1440 から 3840×2160 のダイナミックで 60fps のエクスペリエンスを提供します。当社のテストにおける解像度範囲。その中間のすべてが可能ですが、通常、Series X は 4K スケールのハイエンドでレンダリングします。多くの点で、これは LOD 設定の点で One X の品質モードと基本的に同じですが、2 倍のフレーム レートで実行される点が異なります。そして驚くべきことに、これはほぼロックされた 60fps であり、オープンワールドの横断中に 1 つのドロップ フレームが最も短時間しか発生しません。これらすべては DRS によって実現され、さらにシリーズ S と同様に、画面の選択された要素に可変レート シェーディングが加えられます。
実際に、One X、Series S、Series X をすべて比較すると、品質モードでは両方の長所が真に得られます。 Series X は、One X よりも DRS への依存度が低い 4K 画像をレンダリングします。標準で 60fps も得られます。それだけでなく、シリーズ X では、シリーズ S で見られるよりグレードの高いテクスチャも時折使用されます。他のほとんどの設定は区別するのが困難です。アンビエント オクルージョン、葉の描画、エフェクトはすべて、3 つの間で同様のプリセットで固定されています。近づいてズームアップしても、影のカスケードが同じ範囲で発生しているように見えますが、前方の植物も同じ点に吸い込まれています。主に、シリーズ X の利点は 60fps でダイナミック 4K を実現できることです。これは十分に印象的です。
Xbox シリーズ X の最後は、独自の 120Hz パフォーマンス モードで、現時点では他のコンソールでは利用できません (そして、残念なことに、以前のプレビュー ビルドで機能した後、シリーズ S キャンペーンから除外されました)。 Halo Infinite を 120fps でレンダリングするには、必然的にシリーズ X のコストがかかります。解像度は大幅に低下し、サンプルでは 1564×960 ~ 2460×1440 の解像度ウィンドウ内にあります。それでも、最終的な結果は一見の価値があります。横断および屋内ミッションの大部分は、多少の低下を除けば、問題なく 120fps で実行されます。とはいえ、戦闘中やシーンが一般的に混雑している場合は、パフォーマンスの変動が大きくなり、最低値は 80fps になります。おそらく、ここでのパフォーマンスの範囲はあまりにも不快です – 特に、現時点での Xbox の VRR サポートが Halo Infinite のジャダーを滑らかにするのに機能していないようであることを考えると。
Xbox の Halo Infinite には、最後に取り組むべき領域が 1 つあります。ロード時間はゲームをプレイする上で大きな要素であり、巨大なマップを素早く移動するためにファストトラベルが追加されています。全体として、ソリッドステート ストレージへの移行で予想されるように、A から B への移行においては、シリーズ X と S が前世代のコンソールを完全に圧倒しているようです。アプリを起動した後、ゲーム世界への最初の 1 回限りのロードから始めましょう。メイン メニューから、シリーズ X は 12.6 秒後、シリーズ S は 16.7 秒後にゲームプレイに達しますが、その後、前世代マシンでは 1 分間待たなければなりません。One X では 59 秒、ベースの Xbox One では 61 秒かかります。ありがたいことに、ゲームを起動してファストトラベルを使用した後は、それほど待ち時間がありません。 Fob Golf ハブを選択すると、新しいコンソールではロード時間が大幅に短縮されます (シリーズ X では 2.8 秒)。しかし、それに比べて、Xbox One や One X などではわずか 8 ~ 9 秒しかかかりません。ゲームの起動には現行世代の大きな利点がありますが、その後はすべてのコンソールがかなりの速度で領域をロードします。
これがコンソールの完全な内訳です。4 つの Xbox プラットフォームと 2 つのモードにわたる Halo Infinite です。明らかに、スケーラビリティがエンジンの中心に構築されています。実際、素晴らしいキャンペーン体験を得るには、少なくとも Xbox One X を強くお勧めします。特に 60fps パフォーマンス モードでは、30fps で発生するほとんどの途切れの問題が解消されます。もちろん、Series X では 4K60 および 120fps モードの機能も強化されており、さらにシリーズ コンソールでのロード時間が短縮されています。これらは素晴らしい機能ですが、ゲームの核心は 4 つすべてで驚くほど似ています。その意味で、プラットフォームに固有の年齢と技術的制限を考慮すると、Xbox One がどれだけの基本性能を達成しているかは驚くべきことです。 343 Industries がいくつかの問題、特に 30fps モードのフレーム ペーシングに対処してくれることを願っていますが、それ以外の点では、Halo Infinite は素晴らしい状況にあります。協力プレイのサポートが追加されれば、バイオームや今後探索するエリアが増えることと同様に、ゲームは新たなレベルに引き上げられるでしょうが、シングルプレイヤー拡張が計画にあるかどうかはまだわかりません。しかし今のところ、Halo Infinite キャンペーンの大胆な新しい方向性は祝うべきものであり、技術的な問題にもかかわらず、それでも 2021 年の最高のシューティング ゲームの 1 つです。