はい、これはファーストパーティ独占であり、多くの Xbox シリーズ コンソールが販売されることになりますが、主要なタイトルの PC バージョンを配信するという Microsoft の方針により、Halo Infinite は幅広いゲーム ハードウェアに開かれます。私は、PC への変換の品質を可変的なものとして特徴づけます。ゲーム自体は素晴らしく、Xbox 本体を所有していなくても素晴らしい体験をすることが可能です。
そうは言っても、PC バージョンは CPU と GPU の両方で予想外に重くなる可能性があり、対処が必要な技術的な欠陥が多数ある一方で、343 Studios は最新の PC でうまく動作する次世代機能を利用できていない、とも言えます。 PC セットアップ – そのため、レイ トレーシング (まだ) がなく、AI ベースのスーパー サンプリングもなく、コンソール ビルドで見られる可変レート シェーディング (VRS) さえも PC にはまったくありません。ここにあるものは問題ありませんが、特別なものではなく、間違いなく多くの作業が必要です。
ありがたいことに、ゲーム内の他の設定は想定どおりに機能しているようです。ゲームにはある程度の拡張性がありますが、累積的に最適化された設定によるパフォーマンスの向上は他の多くのタイトルに比べてわずかであり、その向上の程度も小さいことがわかりました。状況に応じて大幅に変化する可能性があります。よくあることですが、各設定の品質とパフォーマンスを慎重に評価すると、コンソールと同等の設定が多くの場合、コストに見合った最高の結果をもたらすことがわかります。シリーズ X の Halo Infinite では、PC の高設定と超設定が混在しています。以下の表では、私が選択した設定が Xbox とどのように重なるかを示していますが、そこには多くの内容はありません。
確かに言えることは、John が指摘した Series X の技術的問題のほぼすべてが PC バージョンにも同様に当てはまるため、これらの問題は GPU や CPU の馬力そのものとは明らかに関係ありません。そのため、実際のレンダリング パフォーマンスが安定している場合でも、カットシーンの配信には不快な一貫性がありません (343 によると、今後のパッチで修正される予定です)。一方、顔のアニメーションは引き続き 30fps で実行されますが、ビュー武器とマスターチーフの手には目に見える歪みがありますが、これはオープンワールドでのみです。興味深いことに、PC ではこの歪みの程度が軽減されているように見えますが、これはおそらく動的/低解像度、または Xbox Series X に影響を与える VRS に関連している可能性があります。