Irrational がカットされた BioShock のアイデアを公開

Irrational がカットされた BioShock のアイデアを公開

Irrational Games は、BioShock の敵は常に知覚力のある人間であるわけではないと説明しました。かつて、ラプチャーの住民とADAMの所有者は昆虫でした。
「BioShock の元々のインスピレーションの 1 つは、ゲーム内で意味のある人間のインタラクションを作成するのが難しすぎるという Ken Levine の信念でした。彼の最初の解決策は、自然ショーで見るような意味のある昆虫のインタラクションをモデル化することでした」とデザイナーは語った。 Irrational Games Web サイトの Alexx Kay。
「バイオショックは、シンプルで入手しやすい方法で相互作用する生物の複雑な生態を特徴とします。ハーベスターは資源を集めてクイーンに持ち帰るでしょう。侵略者はハーベスターを攻撃し、プロテクターはハーベスターを守ります。(クイーンは大きくて動けませんでした)攻撃された場合にプロテクターを呼び出すことができるアダムがたくさんいる生き物。)いかなる言葉も、あるいは高等知性の兆候も決して存在しないでしょう。
「皮肉なことに、我々はそこから180度の改良を行った。最終的には、ひねくれていても人間らしさが非常に強く、常にしゃべる生き物となった。生態系の基本的な機能さえほとんどカットされていた。」と彼は付け加えた。
テープレコーダーですら「ふわふわした、有機的なもの」になるだろうとケイ氏は語った。 「表面上は機械的に見える機械も、実は裏では突然変異した人間によって操作されていた可能性があり、それをプレイヤーが気づくのはゲームの途中までだ。」そのアイデアは、ハッキング ミニゲームを通じて、突然変異した人間のマシンへの ADAM フローを増加させ、彼がアイテムを与えることで応答するというものでした。
また、Irrational には、BioShock には巧妙な大気圧システムが搭載されており、発売時には機能していたが、搭載されることはなかったことが明らかになりました。これは、各領域の圧力を調整し、高、低、中設定の間で変更できることを意味し、すべての AI がこれらに異なる応答をするようにプログラムされていました。さまざまなアニメーション、発声、外観、速度、脆弱性、ダメージボーナスを獲得します。
「このシステムは元々、プレイヤーが世界を自分に有利に操作できる追加の方法を提供できるように設計されました」とテクニカル ディレクターのクリス クライン氏は述べています。 「たとえば、ある AI は常圧では発砲の影響を受けないが、高圧または低圧では発火しやすい可能性があります。あるいは、ある AI は低圧では認識力​​が低下する可能性があります。」
「実際には、このシステムはいくつかのゲームプレイと制作上の問題を引き起こしたため、大惨事でした。」敵のさまざまな行動に加えて、各地域の圧力レベルに合わせてさまざまな光、霧、HDR セットアップを行う必要がありました。これにより、作業量が 3 倍になり、地域の雰囲気をほとんど制御できなくなりました (霧や照明は開発者の手に負えませんでした)。また、QA チームは敵の行動のあらゆる組み合わせをテストする必要がありました。
「最も重要なことは、これがシステムの棺桶に釘を刺す問題であるが、視聴覚の変化を通じて圧力の影響を明確に伝える良い方法が見つからなかったことだ」とクライン氏は付け加えた。
彼は続けて、このシステムの残骸は、木が枯れてから生き返るときにアルカディアで見つかる可能性があると述べた。
それだけではありません。BioShock には当初、世界中のプレイヤーを誘導するためのナビゲーション ボットが搭載される予定でした。地図は時間とリソースの点でコストがかかりすぎると考えられたため、ボタンを押すだけで呼び出され、2D ユーザー インターフェイス上の一連の目的地に向かうようにプログラムできる Nav-Bot が構築されました。
「このコンセプトには多くの問題がありました」とクライン氏は説明した。 「最大の問題は、Nav-Bot を追いかけている間、プレーヤーは Nav-Bot が移動する間ずっと床を見て過ごすことだった (私は彼を Dr. Who の K-9 に似たものとして提案しました)。」その他の懸念としては、プレイヤーが気を散らしてボットを見失うこと、Nav-Bot が戦闘中に立ち往生すること、Nav-Bot には階段を上る脚がないこと、戻る場所を「マーク」する方法の難題などが挙げられました。
「克服すべきもう 1 つのハードルは、マップとは異なり、Nav-Bot が一人称シューティング ゲームでは馴染みのない概念であるという事実でした。最終的には、誰か (おそらく Irrational Games Australia の Jon Chey 氏) が、私たちがダメにする必要があるという経営判断を下しました。余分な作業をして地図を作成してください。こうして Nav-Bot は死にました」とクライン氏は言いました。
Irrational Games の「5 Cut features」でも、System Shock 2 には武器が使用によって劣化した理由を説明するほぼほぼログがあったと説明しています。 「もちろん、後になって考えると、チームはその音声ログを含めなかったことで自分たちを責めてきました。30 秒以内に一気に苦情を防ぐことができたでしょう、あるいは少なくとも苦情をクセルクセスと多数の人々に向けることができたはずです」そして開発チームから離れます」とデザイナーのドリアン・ハートは語った。

「 Irrational がカットされた BioShock のアイデアを公開」に関するベスト動画選定!

天空都市と少女「バイオショック インフィニット」#01
60秒でわかるBIOSHOCK(バイオショック)

関連記事一覧