Ember Labs の Kena: Bridge of Spirits がついに今週リリースされました。昨年の PlayStation 5 ゲームプレイ発表イベントでは、視覚的に斬新で魅力的なプレゼンテーションのおかげで当初私たちの注目を集めました。 Unreal Engine 4 をベースにした Kena は、堅実なゲーム デザインとほぼ堅実なパフォーマンスに裏付けられた、開発者の芸術的な成果によって輝きを放ちます。ただし、UE4 の根本的な問題は明らかであり、特に PC バージョンのゲームで顕著です。
この記事をまとめるにあたり、PlayStation 5 の品質モードとパフォーマンス モードの両方で実行されるゲームを確認し、両方向のプラットフォームのスケーリングを考慮しました。理論的には、PC バージョンでは Kena が最高の状態で動作するのを確認できるはずですが、PS4 Pro で動作するゲームを見てみると、古いハードウェアが非常に魅力的なゲームにどのように対応しているかがわかります。たまたま、すべてが予想どおり論理的に展開されますが、PS5 とハイエンド PC の追加の馬力は、Kena を最高の状態で提供するのに大いに役立ちます。
Kena を特別なものにしているのは、アートのスタイルだけでなく、配信における基本的な品質も際立っていることです。すべてのオブジェクト、すべてのテクスチャ、マテリアルは、一貫したスタイルとポリゴンの予算で作成されているようです。どのエッジを丸くする必要があるか、そしてどのエッジがより明白な多角形構造を維持できるかを理解しています。すべてを組み合わせると、一貫性のない低解像度であることや、奇妙にモデリングされていることが目立つオブジェクトはほとんど見つかりません。それに加えて、キャラクター表現とアニメーションは一流です。Ember Lab は以前、ファン フィルム、製品広告、その他の主流メディア向けの短編アニメーションを手がけていました。
アニメーションのあらゆる分野での繁栄は素晴らしく、ケーナと彼女の「腐った」仲間たちの表現力も高ポイントです。愛情を込めて作られており、とてもかわいいです。シーン内のアクションの効果などの二次アニメーションも巧みに実装されています。洗練のレベルは優れていますが、問題がないわけではありません。アニメーション間の移行が十分にスムーズではなく、カメラの動きが若干の遅延を起こしやすい場合があります。
エンジンのスケーラビリティに関しては、スタックの一番下から始めましょう。 PS4 のベース ゲームをテストする時間はありませんでしたが、Pro は 30fps をターゲットにしており、1188p から 1440p までの動的な解像度で動作するようですが、ほとんどの場合、範囲の上限に固執しているようです。 PS5 の 60fps パフォーマンス モードと比較すると、植生の密度が削減され、オブジェクトの LOD がより目立ち、影の解像度もより高くなります。 PS5 で大きな効果を発揮していた符号付き距離フィールド アンビエント オクルージョンもありません。一方、PS5 パフォーマンス モードは、最大 4K まで再構築され、同様の解像度ウィンドウで動作しますが、一部の領域では解像度が低下して動作する可能性があります。どちらのバージョンも、標準的なリビング ルームの視聴距離で 4K 画面では良好に見えますが、ネイティブ 4K プレゼンテーションには適していません。 Pro の 30fps モードはパフォーマンスの点で非常に安定していますが、60fps をターゲットとする PS5 は通常は問題ありませんが、純正の GPU 制限によりフレームがドロップする場合があり、トラバーサルでも軽度の途切れが発生する可能性があります。
PlayStation 5 には品質モードも提供されています。ここでは 30fps が主流であり、サンプルでは 1944p ~ 2160p での DRS ウィンドウを使用すると、自然なプレゼンテーションが得られます。鮮明度の向上に加えて、品質モードでは植物密度の向上によりより豊かなシーンも提供されます。PS4 Pro の単一パフォーマンス オプションと同様に、ご期待どおり、30fps が優れたレベルの一貫性で提供されます。
PC バージョンは PlayStation 5 よりも大幅にアップグレードされていますが、パフォーマンスの点でさらにプッシュするほど、エクスペリエンスが不安定になります。しかし、視覚的な観点から見ると、このゲームは確かに素晴らしいものです。ただし、テンポラル アンチエイリアシング アップスケーリングに対する「すぐに使える」サポートはありません。これは、GPU 負荷を大幅に軽減しながら、賢く使用すればネイティブに近い品質を提供する UE4 の優れた機能です。ありがたいことに、これは非常に簡単な .ini ファイルの調整で有効にできます。付属の設定メニューで得られるのは、シャドウ品質の向上、より良いテクスチャ、はるかに優れた異方性フィルタリング、およびボリュームフォグ品質の向上です。
PC相当の設定 | PS5のパフォーマンス | PS5の品質 | PC に最適化 |
---|---|---|---|
解決 | ダイナミック1296p-1512p | ダイナミック 1944p-2160p | ユーザーの選択 |
モーションブラー | 高い | 高い | ユーザーの選択 |
影 | 高い | 高い | 高い |
紅葉 | 高い | ウルトラ | 高い |
テクスチャの品質 | 低/超 | 低/超 | ウルトラ |
テクスチャフィルタリング | 低い | 低い | ウルトラ |
ボリュームフォグ | 低い | 低い | 低い |
アンビエントオクルージョン | 高い | 高い | 高い |
後処理 | ウルトラ | ウルトラ | 高い |
最適化された設定を選択するには、パフォーマンス モードに合わせた PS5 と同等の設定を選択することから始めるのが良いでしょうが、被写界深度、影の品質、アンビエント オクルージョン、モーション ブラーを下げることをお勧めします。 DX11 および DX12 オプションが利用可能で、Nvidia GPU でテストすると、GPU に制約された状況では DX11 の方が全体的に高いフレーム レートを提供しますが、フレーム時間が低下することがわかります。DX12 の方が適切です。それでも、トラバーサルによって明らかなスタッタリングが発生する可能性があり、特定のエフェクトが初めて開始されるときに、ダイナミック シェーダ コンパイルのスタッタのように見える現象が発生することがあります。 Gears 5 の The Coalition や Days Gone の Sony Bend など、他のスタジオもこの問題にほぼ対処できています。最近では、Neon Giant Games が Ascent のパッチでこの問題を修正していることがわかりました。したがって、それは実行可能です。Ember Lab がそれを理解する必要があるだけです。
最適化された設定で一貫して毎秒 60 フレームを実行するために必要なハードウェアの種類に関して言えば、ネイティブ 1080p では Nvidia RTX 2060 がその仕事を行いますが、1440p では RTX 2070 Super クラスのハードウェアが必要です。一方、説得力のある 4K のようなプレゼンテーションは、RTX 3070 や RTX 2080 Ti などの GPU を使用して実現できます。ただし、そのためには、.ini ファイルを詳しく調べて、TAAU 時間的アップスケーリングを許可する必要があります。これを 83% に設定すると、ネイティブでは 1800p でレンダリングされますが、アップスケーリングは非常に良好です。パフォーマンスを向上させたい場合は、これが開始点として非常に適しており、4K 出力では 70 ~ 83% の範囲が依然として良好に見えます。もちろん、TAAU はより低い出力解像度にも使用できますが、値をより高くする必要があります。
要約すると、これは時間を費やす価値のある良いゲームですが、PC 版にはいくつかの技術的な問題があり、途切れのないエクスペリエンスを実現するには必ず解決する必要があります。これらの問題を解決すれば改善される可能性があると思わずにはいられません。 PlayStation 5のパフォーマンスモードでも一貫性があります。また、Ember Lab が UE4 ツールボックスをもっと活用してほしいと思っています。動的解像度スケーリング、「公式」 TAAU、DLSS オプションは、良いゲームをさらに良くするだけです。
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Kena: Bridge of Spirits (日本語字幕)