6 月初旬のゲーム発売に先立ってブリザードが開催したさまざまなプレイテストのいずれかで Diablo 4 をプレイしたことがあるなら、おそらく別のプレイヤーや 2 人に出会ったことがあるでしょう。
プレイヤーたちがフラクチャード・ピークス地域の都市キョーヴァシャドの周りを走り回り、ポータルに出入りしたり、ベンダーを訪れたり、歩き回ったりしているのが見えました。それは、おそらく Blizzard 独自の World of Warcraft 内に設定された都市で、MMO に期待されるようなものです。
居住地の外では、他のプレイヤーとの即席の出会いのほとんどは、進行中か終了したばかりの公開イベントを中心に展開していました (迷惑です)。
私はまた、12 人のプレイヤー向けに設計されたワールドボスとの遭遇である Ashava に挑戦するグループにも参加しました。残念ながら、私は惨めに失敗しました(はい、誰かが Server Slam ベータ版で Ashava をソロにすることに成功しました)。
常時オンラインの Diablo 4 で他のプレイヤーと出会うことは、ゲーム内にある数多くの MMO ライト要素の 1 つにすぎません。クランシステム、前述のアシャバの戦いなどのレイドのようなボス戦、そしてプレイヤー復活メカニズムがあります。
一見すると、これらのシステムは、ブリザードがディアブロ 4 の大部分で目指している伝統的なディアブロのダンジョン探索アクション RPG 体験とは相容れません。あなたは、残忍な抑圧的で暗い世界で人類が生き残るために努力する「孤独な放浪者」をプレイします。 。ディアブロ 4 の「一人でやる」ダンジョンにはクールな閉所恐怖症があるため、他の孤独な放浪者が自分の縄張りに踏み入るのを見るのは少し不快に感じるかもしれません。
では、ブリザードは、これらの MMO ライト要素にもかかわらず、シングルプレイヤーの感覚を維持するために Diablo 4 をどのように調整したのでしょうか? Diablo 4 では、特定の報酬を獲得するためにプレイヤーがグループ化することを強制されることはありますか?そして、レイドスタイルのボス戦でのクラスの役割はどうなるでしょうか?最近のインタビューで、Diablo 4 アート ディレクターの John Mueller 氏とアソシエイト ゲーム ディレクターの Joe Piepiora 氏にこれらの質問をぶつけてみました。彼らの答えは次のとおりです。
こうしたライトな MMO 要素でソーシャル エクスペリエンスを得るには、ディアブロがどのような感じであるかという伝統的な感覚をどのように維持しようとしましたか?
Joe Piepiora: デザイン面から言えば、プレイヤーが世界中をさまようときに孤立していると感じることが私たちにとって重要です。特に都市にいない場合、他のプレイヤーに遭遇する可能性はかなり低くなります。世界中の通常のリージョンに非常に多くのプレイヤーが存在することは許可されていません。
12時ですよね?
ジョー・ピピオラ: それがアシャヴァ戦だ。その地域は地域ごとに変更できます。したがって、実際に多くのプレイヤーを利用できるようにしたい、またはより多くのプレイヤーを配置したい場所では、それを考慮してそのスペースのゾーンキャップを緩和します。
しかしそれを超えて、サイドクエストなどを行っているときにフラクチャード・ピークスのツンドラのような場所をただ歩き回っているときは、他のプレイヤーに遭遇する可能性ははるかに低くなります。地域はもっと低いです。
そして、私たちは技術的な考慮のためにそれを行っているわけではありません。私たちがこのようなことをしているのは、皆さんが進んでいく中で、そのエクスペリエンスに関して一定の感覚を確実に生み出したいと考えているからです。
私たちは、あなたが地域を歩き回っているときに、エリートモンスターか何かのように殺しているときに、他のプレイヤーが馬に乗って飛び降りてそのモンスターを攻撃して、あなたがそれを殺すのを助けることができるというアイデアが大好きです。私たちはそれが気に入っています。それはポジティブな相互作用です。この瞬間が気持ちいいんです。
しかし、私たちが目指しているのは、これを行うにはパーティーを探す必要がある、というような多数の体験を作り出そうとしているわけではありません。それは実際の焦点ではありません。他のプレイヤーに出会うたびに、それが前向きなやりとりになるようにしたいと考えていますが、ゲームを進めていく上で義務的であるとは感じません。
私たちはそれについて、2人のプレイヤーが互いに衝突するだろうが、その後は跳ね返ってそれぞれの旅を続ける、というような話をします。それとは対照的に、彼らは団結し、何かを成し遂げ、そして今では絶対に一流になるのです。一緒にパーティーをして、その時点からすべてを一緒にやってください。そうかもしれないし、それでいいのです。オンライン RPG は、人間関係を形成し、人々と出会い、絆を築く機会を生み出します。しかし、それはゲームプレイが成功するための要件ではありません。私たちは、あなたが上達するにつれて、その経験が王様であると感じてほしいと思っています。
ジョン・ミューラー: 私は人を見るとイライラするというよりも、好奇心を抱く傾向があります。それはあまり頻繁ではありません。探検していたら誰かに出会って、ああ、これはプレイヤーだ、と思うかもしれません。彼らが何をしているのか気になります。彼らは何をしているのでしょうか?
私がフラクチャード・ピークスに出ていたときは、あまり多くのプレイヤーに遭遇しませんでした。しかし、私がそうしたとき、それがイベントスペースだったとき、戦利品をより早く手に入れることができるので、これは素晴らしいことだと思うことがあり、それは良い相互作用だったと思います。
閉所恐怖症を抱えながらも他のプレイヤーの姿も見えるという、興味深い併置だと思います。それは、Diablo 4 が目指しているトーンや物語とはほとんど矛盾しています。
Joe Piepiora: ダンジョン スペースはプライベートなので、プレイヤーに遭遇することはありません。また、キャンペーンの物語自体を進めているときも、その体験中に他のプレイヤーを見ることはありません。
地域でのキャンペーンが終了して初めてそのエリアが公開されるため、そのスペースでパーティーのメンバーではない他のプレイヤーが表示される可能性があります。
そのため、特にキャンペーンを通じて、ユーザーがキャラクターと対話し、目的を達成し、自分自身でストーリーを明らかにしているときの感覚を本当に保存しています。そして、継続的なサンクチュアリの世界に戻ると、より多くのプレイヤーが疑問に思っているのが見えるでしょう。彼らと一緒に戦利品を見つけたり、エリートを殺したり、より多くのダンジョン空間で狩りをしたりすることができます。これにより、プレイヤーが進歩するにつれて得ようとしている感覚をあまり邪魔することなく、その瞬間に軽いソーシャル体験を提供できるようになります。
私がプレイヤー間で見た議論のポイントの 1 つは、最大 12 人のプレイヤーを必要とするワールドボスがある場合に、グループ コンテンツの背後で独自の報酬がゲートされる可能性についてです。ピカピカの新しいものがあって、それを手に入れるために実質的にグループ化する必要があるものはありますか?ソロでやるしかないのでは?世界にはアシャヴァをソロでプレイできるプレイヤーが何人かいると思います。
Joe Piepiora: そうですね、Diablo 4 では、これらの報酬を獲得するために、このコンテンツのいずれかを実行するためにパーティーに参加するという難しい要件は設けたくありません。
あなたはアシャバについて話していますが、そのためには周りに他のプレイヤーがいることが必要ですが、たとえばアシャバとの遭遇に勝つために、それほど激しいレベルの調整が必要になるような方法で物事を組み立てていません。ボイスチャット、またはパーティーに参加していること。
特にアシャヴァを攻撃しようとしているときは、お互いの近くでプレイするというアイデアが気に入っていますが、それは実際にはワールドボスとの遭遇や、そこにあるワールドイベントにかかっています。それ以外は基本的にすべてソロフレンドリーです。
他のプレイヤーとプレイすると経験値ボーナスが得られます。そうするためのインセンティブがあります。 4 人のグループにいるとコンテンツが簡単になります。しかし、そんなことは絶対に必要ありません。
私がこれまで見てきたことの 1 つは、ディアブロ 4 にクラスの役割があれば、こうした出会いはより興味深いものになるだろうという考えですが、ディアブロが私にとってそのようなゲームであると感じたことは一度もありません。
Joe Piepiora: いいえ、すべてのクラスは Diablo の DPS クラスです。これは、単一ターゲットのダメージ、効果範囲のダメージ、生存率を組み合わせたものです。
そこに座って人々を癒していたくないでしょう。
ジョー・ピピオラ: そうだね。バーバリアンを使ってできることがいくつかあります。誰もが他のキャラクターを助けるためにできることを持っています。ただし、私たちは、あなたが演じるキャラクターが単独で、単独で非常にうまく機能することを確認したいのです。そのキャラクターが価値があると感じるために別のクラスをサポートする必要があるわけではありません。