Mass Effect 2 デモ: PS3 対 Xbox 360

Mass Effect 2 デモ: PS3 対 Xbox 360

PlayStation 3 の Mass Effect 2 がより新しく強化されたエンジンで動作しており、このゲームの「決定版」になる可能性があるという最近のニュースは、少なからず眉をひそめました。パフォーマンスは近いですが、Unreal Engine 3 は通常 Xbox 360 に有利であり、BioWare による技術に対する以前のカスタマイズは Microsoft プラットフォームを非常に念頭に置いて行われたと考えるのが安全です。では、PS3版は本当に強化・改良されたのでしょうか?
昨夜リリースされたデモ コードに基づくと、私たちの結論は、PS3 バージョンのマス エフェクト 2 は決定版とは対照的に、異なるものであるということです。このゲームに失望する人はおそらくいないでしょうが、Xbox 360 バージョンと直接比較すると、一部の要素は改善され、他の要素はダウングレードされ、一部の美的変更の有効性はすべて個人の好みに依存します。
デモの形式は Xbox 360 サンプラーに似ています。ノルマンディー川の破壊を目撃し、独自のゲーム内アバターを作成してから、シェパードの復活とイントロ レベルの最後までの激戦を目撃します。 。その後、焦点は二次的なアクション指向のレベルに移行します。 360 ゲームでは、それはシェパードの軌道脱獄でしたが、PS3 では、主人公が優秀ではあるが風変わりな衛生兵を自分のチームに加えようとするため、ミッションは疫病が蔓延する惑星への訪問に移ります。
他の唯一の変更点は、360 バージョンでは、デモでの進行状況を購入時に完全なゲームに移植できることです。 ME1 の要約が含まれていないため、PS3 デモではこれは不可能です。
それではビジネスへ。これは、イントロ ミッションの重要なシーンの直接ビデオです。充実した比較ギャラリーに裏付けられており、ゆっくりと検討することができます。
Mass Effect 2 を Xbox 360 と PS3 で比較。フル解像度にするには全画面ボタンを使用するか、下のリンクをクリックして大きなウィンドウを表示します。
Xbox 360 の Mass Effect 2 は、多くの Unreal Engine 3 タイトルに共通する弱体化された 2x マルチサンプリング アンチエイリアス実装を使用して、ネイティブ 720p で実行されました。 Digital Foundry の常連読者ならご存知でしょうが、このシナリオでは、AA エフェクトがレンダリング プロセスの比較的早い段階で実行されているように見えます。照明や後処理エフェクトが追加されるにつれて、MSAA がシーンの大部分から徐々に削除されます。 PS3 バージョンはアンチエイリアスをまったく使用せずに実行されているようですが、全体的には非常によく似ています。
BioWare は、PS3 バージョンの Mass Effect 2 のビジュアルが強化されていると述べていると記録に残っています。
「最初に目にすることの 1 つは、グラフィックスの向上です」と、ゲーム プロデューサーのジェシー ヒューストンは最近の BioWare ポッドキャストで述べました。 「私たちは実際に Mass Effect 3 用のエンジンを作成し、それを使って Mass Effect 2 PS3 を作成しました。そこで、Mass Effect 2 を構成するコンテンツ、ストーリー、その他すべての資産を取り出して、Mass Effect 3 エンジンに組み込みました。 。」
BioWare が現在クロスプラットフォーム プロジェクトとなっているプロジェクトのコア エンジンに調整を加えたいと考えるのは当然のことです。結局のところ、これは大幅に再調整された Unreal Engine 3 です。ただし、既存のプロジェクトの同じシーンとの直接の視覚的な比較は、 Xbox 360 バージョンの Mass Effect 2 は、変更のすべてが良い方向に向かうわけではないことを示唆しています。改善、ダウングレード、交換された効果が奇妙な組み合わせで行われています。
たとえば、ミランダのこのショットを見てみましょう。彼女のユニフォームの特徴的な六角形のパターンは、Xbox 360 の同等のものより明らかに滑らかで解像度が高いように見えます。しかし、その効果は不思議なことに平坦であり、法線マッピングが存在していないように見えます。
これは個人的な好みの問題になりますが、BioWare は Mass Effect 2 でもシャドウイング スキームを微調整し、調整しました。ジッターのあるサンプリング エフェクトには、より伝統的な PCF (パーセンテージ クローザー フィルタリング) を優先して大幅な効果が与えられています。 )。
影はまだ解像度が低く、近くで見るとかなり粗く見えることがありますが、明らかにより厳密に定義されており、ゲームのオリジナル リリースで採用されていたシステムよりも少しリアルに見えます。
ゲームの他の領域では、PlayStation 3 への移行時に明らかにトーンダウンしたエフェクトが見られ、解像度が低下したり、精度レベルが低下して動作したりしています。この好例は、ゲームの開始直後に見られ、ミランダが幻影の男と会話しているときの背後に、よりアーティファクトが多い宇宙の背景があります。

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