Metal Gear Survive: すべてのコンソール バージョンをテスト済み

Metal Gear Survive: すべてのコンソール バージョンをテスト済み

『Metal Gear Survive』は謎に包まれた作品であり、その輝かしい前作からのスピンオフであり、シリーズをまったく新しい方向に押し上げます。クレジットを見ると、新旧のコナミ開発者が混在していることがわかります。素晴らしいメタルギア ソリッド 5 に携わった人もいれば、初めてシリーズに取り組む人もいます。このチームは、パブリッシャーの象徴的な Fox Engine を扱うのと同じレベルの才能を持っていないように見えます。そして、ここで私たちが持っているものは MGS5 からの技術的なダウングレードであることは明らかです。
奇妙なことに、本質的なレベルでは、Survive は MGS5 と多くの共通点を持っています。オープンワールドのデザインとコア アセットは非常によく似ており、同じ 60 フレーム/秒のターゲットがあり、Fox Engine の特徴的な ID はほとんど完全に変更されていません。 1 つの重要な違いは、プレイヤーが空気タンクを使用することでのみ生き残ることができる嵐の雲システムである新しいエリアであるダストが含まれていることです。これは、パフォーマンスを低下させるアルファ テクスチャに基づいて構築された独特の視覚効果です。 MGS5 にはそのようなものはなく、開発者がメタルギアのビジュアルメイクを変更することを選択した理由はおそらくこれです。
PlayStation 4 のメタルギア ソリッド 5 のストレートなネイティブ 1080p は、水平方向にアップスケーリングされた 1600×1080 に置き換えられ、ピクセル数が 16.7 パーセント減少しました。ゲームのポストプロセスが重い性質のため、ドロップはほとんど予告なく通過し、パフォーマンスは良好です。MGS5 ほどロックされていませんが、ベータ期間で確認した 50 ~ 60fps と比較すると明らかに顕著な改善です。少なくともパフォーマンスの点では、十分に安定した読み出しです。
PlayStation 4 Pro も 4K 出力モードで同様にスムーズなフレームレートを実現していますが、ベータ段階では気づかなかった出力について何か奇妙な点があります。そのコアピクセル数は 1088×1440 であるようで、再構成技術を使用して最終解像度が 2134×1440 の範囲になります。ほとんどの場合問題なく機能しますが、その後に明らかなディザリング アーティファクトが残ります。これは他のシステムでは見られず、どのシステムもこの効果を使用していません。
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ただし、Pro を 1080p 出力に切り替えると、ベース マシンのネイティブ 1600×1080 と一致し、フレーム レートに残っている問題が解決され、再構成によるアーティファクトが排除されます。フロントエンドのオプション設定を調整する以外に、どのモードを選択するかを選択する方法はありません。ただし、次期ファームウェア 5.5 では、1080p ユーザーが高解像度モードにアクセスできるようになります。ただし、彼らが望むかどうかは別の話です。結局のところ、水平解像度を 2 倍にして構築し、4K にアップスケールし、その後 1080p にダウンスケールした 1600×1080 画像を見ることになります。ぼやけを犠牲にして時間的安定性の向上が期待できます。
ただし、コナミのメタルギアチームにとってプレイステーションが焦点であるという感覚は確かにある。 PS4 Pro ユーザーは MGS5 のネイティブ 1440p バージョンを持っていますが、Xbox One X ユーザーは逃しています。 Survive の場合、Xbox One の基本バージョンの最終製品版はベータ版と同じ 720p という残念な結果を維持しています。これは MGS5 の 900p を大きく下回り、パフォーマンスの低下によって二重の影響を受けています。
地面を見ても 1 秒あたり 60 フレームしか達成できません。そうでないと、40 ~ 60 fps の無人地帯に陥ってしまいます。 『メタルギア サヴァイブ』の根本的かつ概念的な変化については現在多くの論争があるが、少なくともPlayStation版はMG5で確立された特徴的なパフォーマンスレベルを維持している。 Xbox One の基本バージョンはまったくお勧めできません。これは、間違いなく、すべてのバージョンの中で最も醜くてぎこちないバージョンです。奇妙なことに、HUD 要素ですら 1080p でレンダリングされません。
一方、Xbox One X では状況が大幅に改善され、ユーザーは再構築のいたずらなしで、ネイティブ 2560×1440 の最高解像度の出力を得ることができます。パフォーマンスも標準の Xbox バージョンに比べて大幅にアップグレードされていますが、「The Dust」に入ると、PlayStation プラットフォームでは見られない形でフレームレートが低下し始めます。 X のハードウェアスペックが Pro と比較して向上していることを念頭に置くと、アップグレードは明らかに標準以下ですが、これは、ゲームの基本バージョンが貧弱であるために、平凡な X リリースになってしまうもう 1 つの例のようです。
プラットフォームの推奨事項について言えば、標準マシンでは PlayStation が挙げられます。ベースの PS4 は見た目がはるかに優れており、動作もはるかにスムーズです。コナミがグラウンド ゼロズからファントム ペインに至るまでのプラットフォームの進歩を念頭に置くと、基本的な Xbox One バージョンがどれほど残念であるかは強調することはできません。一方、強化されたコンソールでは、Xbox One X はより安定した、より鮮明な画質を特徴とし、Pro の 4K モードにかなり近いパフォーマンスを発揮します。ただし、Pro バージョンとは異なり、1080p 出力を選択する方法はありません。 Xがメタルギアソリッド5のPS4 Proのネイティブ1440pピクセル出力にのみ匹敵するという事実も奇妙です。 The Dust を組み込むと、システム リソースにそれほど負担がかかるのでしょうか?開発チームが Fox Engine の実装を後退させる必要があるほどですか?
パフォーマンス分析やピクセル数とはまったく別に、Survive に関して考慮すべきより重要な問題があります。具体的には、エンジンの使用方法です。 MGS5 は明るく活気に満ちたゲームで、アート チームは Fox Engine の機能セットを活用して驚くほどリアルな効果を生み出しました。実は、すべては照明に関するものなのです。小島氏の最終的な MGS は、そのテクノロジーを見事に活用し、光とマテリアルがどのように相互作用するかを認識し、レベル デザインを美しく引き立てる堅牢で一貫性のあるポストプロセス パイプラインにすべてを統合しました。 『メタルギア サバイブ』との大きな違いは、単純に、すべてがかなり鈍くなっている程度です。イントロのカットシーンはここである程度の期待を示していますが、いったん Survive の平行次元にテレポートされると、落ち着いた色合いと鈍い照明がゲームに引き込むことはほとんどありません。
The Dust はおそらく他とは異なっていて特徴的ですが、周囲の環境を正当化するには十分ではなく、かなり魅力的ではありません。ゲームプレイの最初の数時間はフェンスを設置し、棒でゾンビを突くことに重点が置かれています。そして、ここには想像力の深刻な欠如が本当に感じられます。キャラクターを新しい次元に移すことで、コナミは事実上白紙の状態になり、Fox Engineを押し上げてこれまでにない結果を生み出すことができるまったく新しいオープンワールドを作成しました。前に見た。代わりに私たちが得られるものは、それ自体は悪いゲームではありません – そして、 のレビューが説明しているように、Survive からかなりの楽しみを得る人もいるかもしれません。しかし、私たちの観点からすると、これは概念的にも技術的にも間違った方向への一歩であり、価格が下がったにもかかわらず、私たちはそれ以上のものを期待していました。

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