Microsoft: 「ゲーム業界にとって画期的な四半期だった」

Microsoft: 「ゲーム業界にとって画期的な四半期だった」

マイクロソフトは、世界的なロックダウンの影響で、前四半期にゲームから目覚ましい業績を上げました。
「ゲーム業界にとって画期的な四半期だった」とマイクロソフトの社長サティア・ナデラ氏は語った。
「世界中の人々が他の人とつながり、交流し、遊ぶためにゲームに注目する中、コンソールの内外での強さに導かれ、記録的なエンゲージメントと収益化が見られました。」
ナデラ氏は、Xbox Game Pass がコンソールと PC の両方で記録的な加入者数の増加を見せていると述べ、2020 年 6 月 30 日までの四半期に月間アクティブ ユーザー数が約 1 億 3,200 万人という新最高値に達した Minecraft を挙げました。
ゲーム収益は13億ドル(64%)増加し、これは「予想を大幅に上回った」と最高財務責任者のエイミー・フッド氏は述べた。 Xbox のコンテンツとサービスの収益は、サードパーティ取引、Game Pass 加入者、Minecraft の大幅な増加により、12 億ドルまたは 65% 増加しました。フッド氏が「在宅プレイのシナリオ」と呼ぶもの、つまりコロナウイルスのパンデミックによる世界的なロックダウンは、コンソールの売上の大幅な増加をもたらした。 Xbox ハードウェアの収益は、主にコンソールの販売量の増加により 49% 増加しました。
今後を見据えて、Microsoft は Xbox Series X 本体を 2020 年のクリスマスに間に合うようにリリースする予定です。同社は、プラットフォーム全体で引き続き強力なユーザー エンゲージメントが続くため、収益が 10 %台後半で増加すると予想していると述べました。
決算会見ではマイクロソフトのGame Pass戦略についても多くの話題があった。 「それが我々が目指していることだ」とナデラ氏は語った。
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しかし、Microsoft は Xbox コンソールの枠を超えて考えており、Project xCloud ストリーミング技術が Xbox Game Pass サービスの一部になる予定です。
「私たちはコンソールを超えて PC に到達します」とナデラ氏は言います。 「私たちはモバイルに移行し、ストリーミング サービスを利用しています。したがって、これらすべては、長期的には、より大きな対応可能な市場になると私たちが考えていることによって生じます。そして、私たちは素晴らしい構造的地位を築いています。私たちはソーシャル サービスを持っています。 Xbox Live のネットワーキング。もちろん、当社には非常に収益性の高いストアがあり、Game Pass のサブスクリプションも持っています。」
「私たちは皆、かなり興奮していると思います」とフッド氏は付け加えた。 「Satya はこれを極めて重要だと言いました。確かにそうだと思います。次のコンソール版のリリースも楽しみにしているところです。」
今夜の重要な Xbox Series X ゲーム ショーケースを前に、Xbox に全員が笑顔を浮かべています。

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