Mirror's Edge Catalyst は今でも他に類を見ないオープンワールド都市を提供します

Mirror's Edge Catalyst は今でも他に類を見ないオープンワールド都市を提供します

数年前、英国の EA の建物はチャーツィーにあるフォスター アンド パートナーズの番号でした。そして、いくつかの興味深い機能がありました。お堀がありました。アヒル、あるいは白鳥も含まれていました。構造体の前面が(故意に)外れて(故意ではなく)漏れました。空から見ると、全体が文字 E のように見えました。電子的です。
もちろん、中は純粋なボンドの隠れ家だった。もちろん、この時代は、ロンドンで私のお気に入りの建物である地下鉄ウェストミンスター駅の、運命のコンクリート製脊椎発掘も行われた時代だった。なぜなら、私は巨大な子供で、頭蓋骨以外には何もなく世界に放浪しているからである。羽毛。 (ウェストミンスター地下鉄は間違いなくボンドですが、間違いなくブロスナン・ボンドでもあります。)とにかく、EAの場所:奇妙な角度の窓があり、自動ブラインドがどの方向から降りてくるか決してわからないことを保証し、骸骨の階段とたくさんの暗い表面があります。 『インセプション』のような映画や『ジキル』のようなテレビ番組で、それを自分の目で確認することができます。恐怖や不安を伴うもの。ボンド関係者は実際にそれを使用したことはないと私は思います。高さは本当に致命的であるには完全に適切ではありませんでしたが、それは致命的なジュニアとしての良い仕事をしました。マンション仕様に建てられた霊廟。 EAはもうそこには住んでいません。
しかし、私はここ数日、EA とアーキテクチャの新たな衝突に費やしました。繰り返しになりますが、フォスターとパートナーズは関与していませんでしたが、これも不穏で抽象的に悪役であり、奇妙な特徴で満ちています。多くの人は、それも漏れている、あるいは少なくとも目的にはまったく適合していないと主張するかもしれません。関係ない。 Mirror’s Edge Catalyst がついに Steam に登場し、私はそのきしむ世界を走ったり、ジャンプしたり、潜ったり、急降下したりしています。私は恋している。
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Emad は、このゲームが政治的および社会的に、ほとんどのビデオ ゲームの続編よりもはるかに興味深く、進歩的であるとすでに主張しています。今日ミラーズエッジで 1 つの作品しか読んでいない場合は、もう一度読んでください。その間、私は純粋にゲームの風景、つまりそれがゲームの雰囲気にどのような影響を与え、プレイの感覚をどのように形作るかに注目するつもりです。
Dice の原始的なパルクール中心のアクション ゲーム、Mirror’s Edge の続編が発表されたときのことを覚えていますか?これはまったく異なる種類のオープンワールドになるに違いない、と思ったのを覚えています。最初のゲームは明らかにオープンワールドではありませんでしたが、そのように機能するかどうかを理解するのは困難です。代わりに、各レベルは都市デザインの一種の白い箱のルービックスネークで、外は見事に晴れていて漂白され、表面はどういうわけか白亜色で、チョークは単なる死者の残骸ですよね?そして室内では泥んこで大騒ぎ、そしてちょっと偏頭痛。
私に言わせれば、これらの場所は素晴らしかったです。本当に出口が必要なときに、ヒントボタンが無意識に自分の足元を指し示しながら、オフィスビルで迷子になることさえ好きでした。しかし、それはすべての人に当てはまるわけではなく、EA のような企業にとっては喜ばしい言葉ではありません。そして、これらの空間を外側に拡張し、その複雑さを維持しながら、探索や繰り返しの旅、多目的に適したオープンワールドのエリアにするというアイデア – このデザインが引き起こす頭痛の種は想像できます。最初のミラーズエッジには、他の場所とつながっているという慎重な印象を与える場所が林立していました。しかし、それは実際に接続されている場所とは大きく異なります。
とにかく、Catalyst の天才、そしてそれは天才です。このゲームに対する冷ややかな反応にもかかわらず、私は断続的にこのゲームがスリル以上のものであると感じています。そのオープンな空間が確かにつながっているのに、アクセスできないさらに深いつながりがあるという印象を与えているということです。屋上も路地も梯子も!ダクトと屋外のビジネス スイート、バレーでは誰もが求めるインドアとアウトドアのライフスタイル。これらすべて。排水管、サーバーボックス、冷却ファンなど、中を移動できるように一時停止することを学びます。これはガラスの都市です。ほとんど生命が失われ、次世代コンソールの推測でレンダリングされたように見えるスカイラインがあります。ここは小道とルートの都市ですが、その名前が示すように、面の都市でもあります。
何が言いたいかというと、目の前の表面を通して見ている自分に気づくことがあまりにも多くて、目がくらむということです。明らかに窓があり、無菌の作業スペースや企業のアートワークの無限の反復が見えます。しかし、その向こうにあるものをちらりと覗かせる、すのこ状の表面を備えた通気口もあります。そして床!こんな床は見たことがありません。下を見ると、床、グリルやガラガラと穴を開けた薄い金属、ガラスでもプラスチックでもない、J.J.エイブラムのエンタープライズから輸入したようなきしむ透明なものを通して見ることがあります。アクセスできる部屋とアクセスできない部屋を見下ろしてください。ユーザーの使用を目的としている場合とそうでない場合がある追加のクロールスペース。
それから上を見てください。繰り返しますが、この都市は、重苦しく漂白された表面と澄んだ光が支配しています。ここでの物語は都市です – とても冷たく、不親切で、高圧的です。しかし、先に進めば進むほど、何の警告もなしに都市自体の背後や地下を離れ、巨大なコンピューターの内部を登ることになるミッションが増えます。おそらく重要なのは、都市自体がコンピューターであり、人間よりも電子がより自由に動き回るということです。確かに、どこかのガラスの天井を通して時々垣間見える、明確な入り口も出口もないように見える部屋に閉じ込められているまれな人々よりも、これらの直線と急カーブのほうが居心地が良いです。
この場所では何が可能になるのでしょうか?本当にびっくりするくらい面白いんです。歯医者で過ごす午後のように見えますが、活発な流れを促進します。最高のミッションは、超高層ビルに登って、その最上部にあるデザインにとって非常に重要なものを取り除くことです。これまで、見た目がダサそうだったので購入せずにいたかもしれない高速ターンの手を学ぶのがゲームのポイントです。その高速ターンのおかげで、ムーブセットで実行できるすべてのことが突然連携します。それは、バーンアウト パラダイスを完全に思い出させます。実際、自分の周りを急いでいるのに、最も恐れているときに魔法のように決して接続しない世界に完璧なチャネルを切り開く感覚です。クライミングに使用されるパイプが突然登場し、素早い 4 分の 1 円の動きを可能にします。ランナービジョンの赤いアイテムが美しく並び、これがスタートからゴールまでラインを辿って繰り広げられる反逆のゲームであることを忘れてしまうほどだ。ラッシュ。
そして、実際に地面に着いたら、それは何かの価値があります。私は衝撃の瞬間が大好きです。あなたが衝撃を受けて震えながら、美しくレンダリングされた床の上に手を置き、その下にある可能性のあるすべての場所をちらっと見るのです。それらは必要です、これらの重い停止は。それらは、滑走とダッシュのすべてが公平に感じられ、現実に感じられるようにするために支払う重みのある価格です。彼らは法案が解決されつつあるのだ。そしてそれらも都市に組み込まれています。
一方、流れが途切れたとき、このゲームは、簡単なことをしなければならないのにそれができないという夢に私がこれまで遭遇した中で最も近いものです。私の場合、いつも電話番号をダイヤルしたり、間違ったボタンを押したり、削除したり、最初からやり直したり、市外局番を間違えたりすることが常にありました。寒い場所のようで、迷惑な場所のようにさえ思えます。しかし、ミッションの合間に、シティ・オブ・グラスを掃除したり、怪しい人を集めたり、その他のことをするのは驚くほど楽しいことに気づきました。道に迷ったり、悪夢のようなループにはまってしまうのは楽しいことです。常に上下に移動するこのごちゃごちゃした都市の中で競争するだけでも楽しいです。この都市は、最初に上に移動するか下に移動するかだけを考えさせる制御スキームによって定義されています。
そして不思議なことに、他の多くのビデオゲーム都市よりもずっと、現実の場所を思い出させてくれます。もしかしたら、それは具体的な内容の絞り込みではなく、具体的な内容の分散なのかもしれません。サンアンドレアスはロサンゼルスであり、ロサンゼルスだけです。 Crackdown 3 は、砂糖を加えていない純粋な冷却濾過されたクロイドンです。ガラスの街の空虚さは、人けのないロンドンの街を探索していた古代の週末を思い出させます。あるいは、遠い昔、サウスバンクの数マイルに沿って滴り落ちたホワイトハウスペイントの一本の踊る跡をガールフレンドと私が追いかけたときのことを思い出させます。 。しかし、それはロンドンにとどまりません。実際、ガラスの街を歩き回り、考えられる影響についてじっくり考えるのは楽しいです。目に見えないデザイナーたち(オープンワールドのデザイナーがいつもそうしているように、隠れているようで、オーバーヘッドが高く、見下ろしていて、完全に善意があるわけではない)が読んだことについて疑問に思う。私も読んだかもしれない、昔のロイド・ライト・ジュニアの計画のように。ロサンゼルスのバンカーヒルを一種のブックエンド墓地、さまざまな交通手段がさまざまな高さとさまざまな幅の線路で分離された巨大な壁に囲まれた空間に変えます。感じてはいても完全には見ることのなかった交通の混乱に囲まれること。まさにミラーズエッジですね。
しかし、この都市が持っているものはすべて独自のものであり、これがこのゲームの私のいつまでも残る記憶になると思います、それらの層の上に層があり、ガラスではなく、グリルではなく、プラスチックではなく、それらすべてが垣間見えるスライドです彼らの下に閉じ込められた世界の。そしてその上で、この特異なテクスチャーがすべてを統合し、すべてを微妙に読み取れないままにしていることに今気づきました。この光沢感。滑らかできしむ音 – 視覚的および聴覚的なノイズ。
街中のあらゆるものがこの光沢のあるもので覆われているので、それが何であるかは決してわかりません。プラスチック、コンクリート、フォーム?素材の基本は常に美しく仕上げられています。しかし、その上には常にマイクロレイヤーの感覚、つまりキャンディー感があります。そして、ここの他の多くのことと同じように、私はそれが大好きです。

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Mirror’s Edge Catalyst Review
Mirror’s Edge Catalyst – The ACTUAL highest place in free roam!

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