Moving Kratos: God of War Ragnarök のアニメーションを深く掘り下げる

Moving Kratos: God of War Ragnarök のアニメーションを深く掘り下げる

『ゴッド オブ ウォー ラグナロク』が刻一刻と近づいており、ラグナロクの最初の数時間のゲームプレイについていくつかの感想を述べただけでなく、ソニーのサンタモニカ スタジオも、素晴らしい洞察力を持つアニメーション ディレクターのブルーノ ベラスケス氏との会話を快く申し出てくれました。
特にアニメーションがゴッド・オブ・ウォーでこれほど重要な役割を果たしている場合、それは本当に啓発的であることがわかりました。これは、その豪華なプレゼンテーションだけでなく、瞬間瞬間のプレイも重要なゲームです。これまで見てきたことから、クレイトスとアトレウスは、同じ素晴らしい個性の感覚を維持しており、静止の各瞬間が来たときに、動きと同じくらい意図的に感じられるほど強力なディテールを備えています。
ラグナロク戦闘のスイングとカウンターには 2018 年と同じ弾力性があり、以前よりもはるかに多くの種類の敵が登場します。これはベラスケス自身も重要な要望であることを知っています。これは多岐にわたるチャットであ​​り、このゲーム全体の組み立てに大きな役割を果たしている開発の重要な一角についての興味深い洞察が得られることを願っています。
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: 数時間プレイしましたが、これまでのプレイを楽しんでいます。最初の質問は非常に幅広い質問です – かなりアニメーションに焦点を当てたチャットになるでしょう – しかし、私はアニメーションで働くことで世界の見方がどのように変わるのかを知りたかったのです。アーティストが歩きながら頭の中に浮かんだものすべてをスケッチしているという話をよく聞きます。人や通過するバスにアニメーションを付けますか?それを常に行っていますか?
ブルーノ・ベラスケス: そうですね、アニメーターとして世界全体を見ていると、「ちょっと待って、私はこの人の歩き方や彼らの歩き方を本当に分析しているのだろうか」と考えることがあります。ハトが通りから飛び立った?』あなたは自分自身を捕まえます。そして、特に映画やテレビ番組を見ているとき、またはビデオゲームをしているときに、映画や映画の物語から切り離されてしまうことがあります。ちょっと待って、キャラクターがどのように動いていたかに集中せずに、ストーリーに戻りましょう。」だから、絶対に、いつも。
わかりました。それは気になっていました。前作で私が特に気に入っていた点の 1 つは、ちょっとしたアニメーションや人間味のある効果でした。つまり、アトレウスはアイドリング中につま先で跳ねる、そういうことだ。今回、それを行う機会は他にもありましたか?テクノロジーの進歩により、より小さなことができるようになりましたか?彼らが働く機会は増えましたか?
ブルーノ・ベラスケス: そうですね。最も大きなことの 1 つは、[ゴッド オブ ウォー] 2018 を終えた後、出発するためのベースがあったので、「よし、もっと追加しよう。今はもう少し時間があれば、すでに持っているものをさらに発展させる機会があります。」このゲームの素晴らしかった点の 1 つは、キャストが 2 倍以上になったこと、つまりキャラクターの数が増えたことです。そのため、キャスト間の多くの違いを実際に示し、それぞれに多くの小さな個性を追加する機会が得られたことです。個々のもの。より多くのキャストがいるということは、個性間のコントラストがより大きくなることを意味します。
そして、大きなことの 1 つは、アトレウスが最初のゲームの幼い子供とは対照的に、今ではティーンエイジャーになったことです。彼が示す 10 代の不安をさらに表現するには、間違いなく彼のすべての動きを再考する必要がありましたが、その自信もまた必要でした。それは彼がクレイトスとの長年のトレーニングで得たものです。確かにそれを取り入れるのは楽しかったです。そしてもちろん、私たちにはそれぞれ独自の要素も取り入れた素晴らしいキャストがいます。彼らはキャラクターをよく知っているので、私たちは彼らがやっていることから多くのものをキャプチャし、それをキャラクターに注入するだけです。
あなたが取り組んだ、またはあなたのチームが特に取り組んだお気に入りのアニメーションやキャラクターはありますか?
ブルーノ・ベラスケス: 私たちが導入した多くの新キャラクターにはとても満足しています。私を含め、ファンのお気に入りの何人かはブロックとシンドリなので、彼らの個性を拡張できるように、今回は彼らともっと交流することができます。そして、私が絶対に気に入っているアトレウスの特別なアニメーションが 1 つあります。そこで彼を見ることができます – 彼がつま先で跳ねる場所について言及したと思います – 今、私たちは彼が少しそれを持っている別のバージョンを持っています、たとえば、ブルース リー自信を持って、彼はちょっと… [ベラスケスは少し左右に揺れる] これは、オリジナルのゲームでの飛び跳ね方とは異なります。ただ、世界の子供だったような素朴さです。今では、より自信に満ちていて、まるでブルース・リーのように、今にも鼻を拭こうとしているようです。確かにその部分は追加しませんでした。でも、ええ、私はアトレウスのその部分を楽しんでいます。
かっこいい。ほんの数時間後にはすでに彼の中にそれが見えています。アニメーションやキャラクタリゼーションの視覚的な忠実性と、アクション ゲームに必要なゲームプレイの読みやすさのバランスをどのようにとりますか?つまり、ソーとのボス戦では、キャラクター描写とアニメーションの要素がありますが、攻撃の合図、プロンプト、微妙な動作を理解できる必要もあります。これらのプロンプトを回避するときに、リアルなアニメーションを少しずつ加工するのは非常に難しいですか?
ブルーノ・ベラスケス: それはかなり難しいです。しかし、私たちのチームにはゲームプレイが第一であるという哲学があります。アニメーターとしては、もちろん、すべての攻撃にできるだけ多くの期待、動き、重みを加えたいと考えます。しかし、アニメーション チームとしてやりたいことを何でもやらせてもらえるとしたら、おそらくこのような非常に長いアニメーションを作ることになるでしょう。そして、感触とゲームプレイの観点からすると、それは正しく感じられません。そのため、私たちは戦闘チームと非常に緊密に連携しており、「わかりました。ヒットフレームがフレーム 20 付近にあるといいですね。そして全体の動き、回復は次のようになります。」というような範囲を与えてくれます。フレーム60までに完了しました。」それで、ある種のゴールポストが与えられました。そして、それらのゴールポスト内で、ポーズやポーズの間隔に自由に取り組むことができます。これらの目標を達成できれば、見栄えの良いアニメーションと適切に感じられるゲームプレイの間のバランスに達することができます。
右。それは本当に興味深いですね。戦闘員からパラメータを与えられるところから始まるんですね?
ブルーノ・ベラスケス: そうですね。
私が本当に興味深いと思ったのは、Jason de Heras のスレッドです。
ブルーノ・ベラスケス: そうそう、そう、彼は前作に携わっていました。
そして彼は、『God of War 2018』と『Sekiro: Shadows Die Twice』の違いについて、そして『God of War』が戦闘に関していかに寛容であるかについて話していました。しかし、これは異なるタイプのゲームなので、同じように攻撃を待つことはできません。アニメーションにもそのような哲学が組み込まれているのでしょうか? 「映画のようなものを重視しているため、より忠実度の高いアニメーションが必要だ」と考えているでしょうか?だからこそ、与えられた時間枠でより多くの余裕を得ることができるかもしれません、私の言っている意味がわかるでしょうか?
ブルーノ・ベラスケス: そうですね。もう一度、ゲームプレイの哲学に戻ります。ゴッド オブ ウォーはもっと重要なものだからです…もっと適切な言葉が見つからないのですが、ゲームプレイのハードコアな側面にもっと焦点を当てていると私が感じるゲームは他にもあります。非常にテクニカルで、フレームまでカウントダウンしています。そして、確かに『God of War』にもその部分はありますが、戦闘システムは、カジュアルなゲームプレイ層を獲得するだけでなく、ハードコアゲーマーも獲得するために、より幅広い魅力を持つように作られています。私たちはこの 2 つのバランスを取るよう努めています。そのため、アニメーションに関する限り、どれだけ追加できるかが決まります。もちろん、私たちは常に忠実度を高めたいと考えていますが、ゲームプレイが常に最優先され、常にゲームプレイとのバランスを取る必要があります。
もちろん。すごく面白いですね。過去数年間に数人から聞いた話の 1 つは、憂鬱な話題であることは承知していますが、パンデミックに関しては、モーション キャプチャが大きな打撃を受けたというものでした。それはGod of Warに影響を与えましたか、そしてそれを回避するために何をしなければならなかったのですか?仕事のやり方などを変える必要がありましたか?
ブルーノ・ベラスケス: ええ、その通りです。パンデミックが発生するとすぐに、私たちは完全に停止しなければなりませんでした。撮影を中止しなければなりませんでした。最大の部分はシネマティックスでした。まだ撮影すべきシネマティックスがたくさん残っていました。そのため、残念ながら中止せざるを得ませんでした。そして、在宅勤務に移行する中で、どのように継続していくのか、プロジェクトの途中で新しい体制を考えました。そして幸運なことに、私たちがステージに戻る方法についてのプロトコルを作成することに関して、ソニーから多大なサポートを受けました。そしておそらく、メイキングや舞台裏の映像で、私たちが全員マスクを着用し、検査を受け、追加の防護具を着用しているのを目にすることになるでしょう。私たちは最終的にステージに戻ることができるよう、多くの予防措置を講じました。どのシーンも妥協しませんでした。私たちは計画したことをすべて検討し、実行しました。ご存知のとおり、十分な時間を確保するために試合が1年延期されたので、調整するのに多くのサポートがあったと感じています。
ゲームプレイの面でも、多くのプロトコルを使用して非常に安全な方法で撮影を続けました。しかし、私たちがやった最大のことの 1 つは、リモートでも撮影する方法を見つけたことです。そのため、セットアップを自宅で行うことができ、Teams などを通じてスタント パフォーマーとコミュニケーションを取り、指示を与えることができ、すべてオンラインで行うことができ、なんとかやり遂げることができました。在宅勤務に移行しても撮影を続けることができました。
かっこいい。ソニーからのサポートについて言及しましたが、ノーティードッグとは友好的なライバル関係にあるのでしょうか?特にアニメーションには多くの名声があり、人々が話題にする主要な事柄の 1 つです。彼らを見て、「ああ、すごいこと、私たちにもそんなことができたらいいのに」と思いますか?何か起こっていることはありますか?
ブルーノ・ベラスケス: つまり、絶対に。ソニー ワールドワイド スタジオの一員であることの利点の 1 つは、他のすべてのチームと話し、問題点やテクノロジーに関するストーリーを共有できることです。パンデミックの前…私たちはノーティードッグに十分近い距離にあります。個人的なコミュニケーションだけでなく、距離的にも、私たちはそれほど遠くありません。そこで私たちは実際に何度かランチを企画し、公園に出かけて交流したり、話したり、おいしい食べ物を楽しんだり、ぶらぶらしたりしました。
もちろん、私たちはより良いゲームを作るためにお互いをプッシュしたいと思っています。そしてもちろん、それは少しの友好的な競争です。しかし、多くのことを共有できるこの家族の一員であることは、非常に有益でもあると感じています。スパイダーマンを制作している素晴らしいチームであるインソムニアックの人々と話すと、私たちもいつも彼らからインスピレーションを受けます。そしてサッカーパンチ、『Ghost(オブ・ツシマ)』でやったやつ、本当にすごいよ。そうです、それは間違いなく友好的なライバル関係ですが、同時に非常に協力的でもあります。
いつも話題になることの 1 つは、先ほど簡単に触れましたが、アニメーションの再利用という概念です。そして、「ボートに乗り込むこのアニメーションは」――あるいは何でも――「前回のものと同じだ」について何か言いたいことを持っている人が常にいます。説明したいことや、事実をはっきりさせておきたいことはありますか?一連のゲームに取り組むとき、これがどのように行われるかというように。そのような考えを持っている人のために説明してもらえますか?
ブルーノ・ベラスケス: そうですね。このゲームを最初に開発しようとしたときの私たちの目標は、以前のゲームですでに構築したものをさらに拡張することでした。したがって、すべてを最初からやり直すのは意味がなかった場合に、いくつかの選択をしなければならないことは間違いなくあります。そのため、当然、多少の再利用が行われることになります。しかし、これにより、まったく新しいアニメーションのセットや、前のゲームではできなかったまったく新しい一連の操作を作成できるようになります。
したがって、[God of War] 2018 のアニメーションの観点から私たちが得た最大のフィードバックの 1 つは、プレイヤーがゲーム内にもっと多様な敵が存在することを望んでいたということでした。また、ボスやミニボスに関しては、もっとバリエーションがあればよかったと思います。そして、個人的に最大の不満の 1 つは、フィニッシュ ムーブでした。これらはすべて、私たちが「分かった、多くの時間と労力を費やして、『God of War: Ragnarok』でそれらの基礎をすべてカバーできるようにするつもりだ」と決めた領域でした。ゲームをプレイすると、敵の種類がさらに豊富になったことに気づくでしょう。人型だけでなく、モーション キャプチャできないクールな生き物もたくさんいます。すべてをやり直すのではなく、クレイトスとアトレウスが遭遇する素晴らしい生き物の作成にもっと時間を費やすためです。そして、より多くのミニボスがあり、このゲーム全体を通してより多くのボスとの遭遇があります。
そして最大の特徴は、シリーズ史上初めて、武器固有の必殺技があることです。したがって、ブレードを持っているかどうか、または斧を装備しているかどうかに応じて、ユニークなキルを獲得できることになります。だから、「よし、ブレイズがこの敵に対して何をするか見てみよう。斧が何なのかを見てみよう…」というようなことは楽しいでしょう。それで私たちはそれを達成することができました。これは『ゴッド・オブ・ウォー 2』か『3』の頃からやりたいと思っていたことで、武器を装備して[敵]を仕留めに行くのですが、その後彼[クレイトス]はいつもブレイズに戻っていました。しかし今、ついにそれを達成することができました。したがって、私にとっては、すべてをやり直さなくても、より多くのことができるようになります。
いい答えだ!常に話題になるもう 1 つの話題は、ソート フレーム レートと忠実性とパフォーマンスについての議論です。それについてあなたの立場はどこですか?明らかに、God of War では 2 つのモードから選択できます。両方のオプションを利用するには多くの追加の作業が必要ですか。また、それはゲームの作成方法で考慮する必要があるのでしょうか?この 2 つのうちどちらを優先しますか?
ブルーノ・ベラスケス: もちろん、アニメーターとして、私は高いフレームレートが大好きです。できるだけ滑らかな動きを見たいのです。 『God of War: Ragnarok』に関しては、最初からこれが PS4 ゲームになることはわかっていました。ファンベースをサポートしたかったからです。PS4 でゲームを楽しんでいる人がたくさんいました。ですから、最初から、これは PS4 ゲームになるだろうとわかっていました。私たちはこれを私たちが作ることができる最高の PS4 ゲームにするつもりです。私たちの目標は、可能な限りあらゆる点で God of War 2018 を超えることでした。 PS5 バージョンがあれば、それはおまけです。
したがって、私たちの目標は最高の PS4 ゲームを作ろうということです。忠実度、コンテンツを推進し、私たちが始めたストーリーを終わらせること、それが私たちの主な目標でした。 PS5 は、触覚フィードバック、3D オーディオ、より高いフレームレート、より優れたグラフィックスとテクスチャーを備えています。それはまさにケーキの上の飾りのようなものです。したがって、もちろん PS5 バージョンがそれを体験する最良の方法になるでしょうが、PS4 [バージョン] は PS4 を最大限に押し上げるゲームの 1 つになるでしょう。その哲学とアプローチを取り入れることで、素晴らしい PS4 エクスペリエンスとさらに優れた PS5 エクスペリエンスを作りたいという目標を設定することができました。
あなたはこれに一種の答えを出しましたが、私はPS4と、私たちが新世代になって数年経ったときに、PS4と世代を超えたゲームの取り組みについて質問するつもりでした。古いコンソールで作業することに少し抑制を感じる感覚はありますか?自分にもできたらいいなと思っていること、あるいは上の世代と一緒に仕事をしていなかったらうまくできていたかもしれないことはありますか?
ブルーノ・ベラスケス: このゲームのユニークな点は、もともと最高の PS4 バージョンを作ることを目指していたので、ストーリーを終わらせる、キャラクターのキャストを 2 倍にする、敵の種類を増やすなど、達成したい特定の目標があったことです。武器固有のキル。つまり、私たちがやろうとしていたことはすべて、PS4 で達成することができました。そのため、自分たちがやろうとした目標はすべて達成することができたので、制限されているとはあまり感じませんでした。そして、前に述べたように、PS5 は基本的にゲームを大幅に改善しました。それが私たちの哲学であったため、自分たちで設定した目標に制限を感じることはありませんでした。
もちろん。あなたはいくつかの新キャラクターについて言及しました。私はソーに対するあなたの見方の大ファンです。彼は本当に面白い人だと思います。強い男の考え方が大好きです。彼をそのように働かせたのは本当に天才の賜物だ。アニメーションの観点から、また一般的に、確立されたキャラクターに新しいひねりを加えるためにどのようなアプローチをとりましたか?人々がよく理解しているものを再考する方法を見つけるのは、難しいことではありませんか?同様に、それはソーとのマーベルだけではありません – 彼は明らかに何千年もの間元気に過ごしてきました。それで、それはどのようなものでしたか、そしてそれによって何を達成することを一般的に目指しましたか?
ブルーノ・ベラスケス: 私たちはギリシャのゲームからでも、神話を独自に解釈することを常に目指してきましたが、現在は北欧のゲームでも使用されています。私たちは、それに自分たち独自のひねりを加えられる方法を常に考えていました。もちろん、それはトールにも当てはまります。
私たちが常にやりたかった小さな癖の 1 つは、クレイトスやソーの他の描写との対比を持たせるために、彼を左利きにすることでした。 「手を差し出してハンマーを呼び戻す」という標準は常に見られますが、私たちの特別なバージョンのソーでは、常に指を鳴らしてハンマーを呼び戻すというものがあります。また、別のメディアで使用されているハンマーを回転させるなどの特定のことは避けました。そしてキャラクターの見た目も、北欧の原文からもう少しインスピレーションを得てキャラクターを作るのと同じように、それに少しでも近づきたかったのです。
同時に、私たちは『ゴッド・オブ・ウォー』2018で彼について、冷酷な殺人者であり恐れるべき人物であるという伝説を確立しており、それも描きたかったのです。しかし、私たちは彼にもう少し立体感を加えたかったのです。したがって、ゲームをクリアしていくにつれて、彼と自分の家族との関係がさらに見えてくることになります。結局のところ、このゲームは家族関係に関するものだからです。クレイトスとアトレウスがいます。ソーとその家族がいます。あなたはオーディンに会うつもりです、彼自身が父親です。フレイヤ、彼女は今悲しむ母親です。したがって、これらすべての関係が発展していくのを見ることになるでしょう。そのため、私たちはソーの別の側面、つまり彼が単なる殺人マシンではなく、もう少し人間味があることも示したかったのです。そして、私たちのゲームのすべてが白か黒かというわけではありません。
うん。少し話題が変わりますが、私が非常に興味を持っていることの 1 つは、ゲーム開発における AI です。最近はコンセプトアートが主な話題になっています。それがアニメーションにまだ影響を与えているかどうか、または影響を受けると予想しているかどうか、またそれがゲームの開発方法にどのような影響を与えると予想しているか知りたいのですが。
Bruno Velazquez: つまり、God of War: Ragnarok については、特に 2018 年から開発が始まっているため、現在登場している AI 機能の多くは実装されていません。しかし、間違いなく将来的には、特に大勢の人が集まるゲームを作成する場合、そのテクノロジーをさらに活用することで、キャラクターの動作を完全にではなくより自律的にするのにどのように有益であるかがわかりました。カスタムメイド。キャラクターのカスタムメイドのシーケンスをすべて作成する場合、それに従う必要があるため、長い時間がかかるからです。しかし、モーションのライブラリを与えて AI が引き継いだ場合、間違いなく時間を大幅に節約でき、ゲーム エクスペリエンスの忠実性やランダム性がさらに高まる可能性があります。ですから、間違いなく、将来的にそれらのことを探求することを楽しみにしています。
それはいいね。最後の質問です。これはアニメーション全般に​​関する非常に幅広い質問ですが、ビデオ ゲームのアニメーション化において、魔法のように 1 つの問題を解決したり、障害を 1 つ取り除いたりできるとしたら、何をしますか?
ブルーノ・ベラスケス: ああ、それは内容の濃い質問ですね(笑)。冗談ですが、押すだけのアニメーション ボタンを作成することもできます。モーション キャプチャ プロセスを改善する方法は、いつでも見つけることができます。スタントパフォーマーや俳優と一緒に仕事をするのはいつも楽しいです。彼らはスーツやマーカーをすべて着用しなければならず、時には顔を撮影するためにカメラを使用する必要があるため、撮影の煩わしさを軽減する方法があるのか​​もしれません。これらのパフォーマンスをキャプチャするために必要な機材やセットアップを最小限に抑えることができれば、それは大きな進歩になると感じています。したがって、カメラのみを使用してマーカーレス モーション キャプチャを実行するという話がすでにあることは知っています。通常の服を着てモーション キャプチャを行うだけで済みます。そのテクノロジーが進歩し、モーションのキャプチャ結果をより速く得られるようになれば、ゲームの制作に大きな革命が起こることは間違いありません。
以上です、本当にありがとうございました。本当に面白かったです。

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