Music Week: ゲームで音楽を作成するさまざまな方法 (およびその意味)

Music Week: ゲームで音楽を作成するさまざまな方法 (およびその意味)

こんにちは!今週、私たちはさまざまな形で音楽とゲームの交差点を祝い、それを Music Week と名付けます。始まりは Malindy で、ものづくりの楽しさについての作品です。
少し前に、Google Arts and Culture は、Google のアーティスト イン レジデントである David Li がデザインした仮想合唱団である Blob Opera をリリースしました。このバーチャル合唱団はただ聞くだけではなく、Google の落書きのような触覚的な魅力を備えたおもちゃです。画面上には、丸い目と大きな口を持つ 4 つの塊があり、レイマンの親友であるグローボックスを思い出させます。それぞれが合唱団の声、バス、テナー、メゾソプラノ、ソプラノを表します。コントラルトの声が入っていない合唱団の微妙さを感じながらも、演奏する楽しさに癒されました。音楽の作成は簡単です。塊を上にドラッグすると、塊が飴のように伸びてピッチが変わります。前方にドラッグすると、別の母音が歌います。一度に制御できるのは 1 つの BLOB のみで、残りは自動的に制御されます。一見シンプルなセットアップですが、指とマウスだけで音楽を作成できます。記録して他の人と共有することもできます。
Blob Opera の背後にあるストーリーは、それがかわいいおもちゃではなく、真のテクノロジーの偉業であるため、そのすべてをさらに良くしています。 Blob Opera は機械学習のショーケースです。4 人のパフォーマーがコンピューター音楽に合わせて歌いながら教えました。オペラを自分で使用すると聞こえるのは、機械による音楽の解釈であり、さらに重要なのは、複数の人々が一緒にどのように聞こえるかということです。アーティストによって事前に録音されたサンプルを試すだけではありません。
私がこの音楽の作り方に魅力を感じるのは、本能的に嫌いになりたいからです。機械学習の限界について話すときはいつも、人間が常にコンピューターに勝つことのできる主要な例として芸術を使います。人間のように詩を書いたり、人間のように音楽を作ったりするコンピューターは存在しないと私たちは考えています。なぜなら、価値のある芸術作品の真の要素である感情と呼ばれる特別なソースを持っているのは人間だけだからです。人間には、何かがどのように機能するかを認識しており、意図的に期待を裏切る能力があるため、人間には驚きの要素が味方していると考えたいのです。
正直に言うと、ブロブ・オペラが人間の合唱団ではないとは到底思えませんでした。何かが少しおかしいように聞こえますが、機械的に実装されるものと同様に、このかろうじて知覚できる奇妙さには、文字通りのコンピューターが人間の声を使って歌うこと以外にも、無数の理由があります。
Harmonix のゲーム Fuser も、音楽を解釈する機械の優れた例です。こちらはSwitchの無料デモです。このゲームでは、フェスティバルの DJ をプレイし、ターンテーブルのセットと人気の曲のトラックを使って音楽を作成し、それらを組み合わせて新しいものを作成します。ゲーム内のサンプリング パッドを使用してループを作成し、使用することもできます。 Fuser は、ピッチとスピードをオンザフライで調整するアルゴリズムに基づいて動作し、トラックがシームレスにフィットするようにします。 Fuser には Google のミニ オペラよりも感動的な部分がたくさんありますが、全体的な最終目標は同じであり、調和を生み出すことです。そのため、曲のスニペットは相互に最大限の互換性が得られるように事前に選択されています。それでも、フューザーの最も素晴らしい部分は、予想外のことがうまくいくときです。ザ・クラッシュの「Rock the Casbah」のベースが、カーディ・Bの「Bodak Yellow」の素晴らしい伴奏であると誰が想像したでしょうか。
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自分のジャンル以外でありそうにない曲が実際に登場することを予想できた人は十分にいる、と主張する人もいるかもしれません。たとえば、素晴らしいカバー曲はそうやって生まれるのです。しかし、何がうまく調和するかを判断する能力は学習されたスキルであり、あるハーモニクスは人々がフューザーをプレイすることから学ぶことができると示唆しています。これは実験を奨励するゲームであり、すべてがうまくいくとは限りませんが、可能なことの限界を見つけることは、ゲームの楽しみの半分になることがよくあります。試行錯誤するだけで、何が自分にとって良い音に聞こえるのかをさらに知ることができます。
ある意味、人間はそうやって音楽を発明したのです。彼らは物を叩き、その後、心地よい音が出るまで鍵盤を押したり、弦を弾いたりしました。音楽を作ることはゲームをプレイすることに似ているので、両方が同じ動作動詞を共有するのは驚くべきことではありません。音楽を作ることは、何かを作るときに従うべきルールと破るべきルールの両方があり、両方に前述の多くの試行錯誤が含まれるという点で、ゲームのデザインにも似ています。
音楽制作はさまざまな形でゲームに取り入れられており、それがいかに魅力的であるかを示しています。それが体験全体の焦点である必要さえありません。たとえば、私が 10 代の頃、『The Curse of Monkey Island』のミニゲームに夢中になりました。その中で、ガイブラシは船員の一員になるためにバンジョー演奏で海賊を倒さなければなりません。あなたがすることは、対戦相手が最後に演奏する音を観察し、それを反映することだけですが、キャラクターに楽器を演奏する行為をエミュレートさせることができるのは素晴らしいと思いました。
より最近の、より洗練された例は、The Last of Us 2 でギターを弾くエリーです。このゲームには、ギターの演奏をコントローラーの出力に変換する興味深い方法があり、まったく新しいゲームのコントロールを学習しているように感じられますが、次のことが可能になります。さまざまな曲を忠実に演奏します。昨年、Emma は Rust で本物のキーボードを演奏し、その後ゲーム版のピアノで間に合わせてクリスマス キャロルを演奏しました。
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今後の Goodbye Volcano High に向けて、Jacob Blommestein はゲームの Discord で試せるまったく新しい音楽ツールを作成しました。一見シンプルですが、『Animal Crossing: New Horizo​​ns』で島のテーマを作成する方法と同様に、素早い曲を演奏できるさまざまな方法を示すもう 1 つの素晴らしいショーケースです。
私は音楽に対するこれらのさまざまなアプローチが好きです。なぜなら、それらは何かを作ることの楽しい側面を強調しているからです。ゲームだけでなく、あなたが作るものには、克服しなければならないちょっとした抑制のしきい値が存在する可能性があります。マスタリーは非常に刺激的ですが、同時に恐ろしいものでもあります。私たちは何かに優れている人を見ると、その人がいる地位に到達したいと思うのですが、そのためには自分のスキルを磨く必要があり、それは気が遠くなるようなことです。ミュージシャンたちは、自分たちのバージョンのフロムソフトウェアの難易度について何年も議論してきました。誤解しないでください。マスターすると大きな満足感が得られ、それに向けて取り組む目標が得られます。しかし、誰もが挑戦に適しているわけではありませんし、挑戦に興味があるわけでもありません。
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Rust のピアノであれ、Blob Choir であれ、ゲーム内で音楽を作ろうというこうした試みは、私にとって、時には人が欲しい、あるいは必要としているのは遊び場、つまり何かを食べられるものだけであることを示しています。それらは、一見シンプルなことで満足することを目的としています。彼らの助けを借りて、時には意図的にルールを曲げて、何かを生み出すことになるでしょう。最も重要なことは、私にとってこれらのものは洗練や実験のためではなく、楽しむために存在しているということです。

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