OnLive で品質が向上: クラウド ゲームは現在実行可能ですか?

OnLive で品質が向上: クラウド ゲームは現在実行可能ですか?

ソニーが自信満々に 3 億 8,000 万ドルで Gaikai を買収し、今後 PlayStation 4 との提携を予定しているにもかかわらず、コアゲーマーにとってクラウド ゲームは依然として疑わしい見通しです。テクノロジーのパイオニアである OnLive のパフォーマンスは、これまで未解決の課題を浮き彫りにしています。ビデオ圧縮により画質が損なわれ、入力遅延が依然として問題となっています。しかし、OnLive が最近、より良い方向に大きく変化したと言ったらどうなるでしょうか?
このサービスの最近のアップデートは、何の前触れもなくリリースされ、サービスに重大な機能強化がもたらされましたが、当面は PC クライアントでのみ利用可能です。画質帯域幅を最大 12mbps までスケールアップする機能などの新しいオプションがあり、さらに v-sync トグルや低遅延画面モードもあります。前者は特に高速接続を使用するゲーマーにとって大きな恩恵ですが、これらの追加機能は本当に画質と遅延の問題を解決するのに十分なのでしょうか?
このより高い帯域幅設定を使用できるようにしたことで、標準の 5mbps レートをどれだけ上回るかを確認できると考えました。 12mbps 接続は、OnLive によくあるマクロブロック アーティファクトの問題を軽減するのに大いに役立つはずですが、h.264 でエンコードされたストリームがほとんどのゲームでフル 60FPS 信号を中継していることを考えると、一貫して滑らかな画像を生成するにはこれで十分でしょうか?ダウンロード速度 60Mbps の光ファイバー回線を利用して、さまざまな高速移動シューター、戦闘機、レーサーをプレイして、変更がどこに影響するかを把握します。
アップグレードはかなりのもので、テクスチャや遠くのディテールが 12mbps の上限ではるかに複雑になっています。鮮明さは依然として本物には及ばない (ビデオ圧縮により色深度が大幅に削減されるため、画像が白っぽくなります) が、これをまずまずのゲームプレイ エクスペリエンスにするための閾値は、特にリビング ルームの環境でははるかに許容できるものになりました。プレイヤーは画面から少し離れたところに座ります。奇妙なことに、可能な最低帯域幅設定に設定されているか最大帯域幅設定に設定されているかに関係なく、クライアントの構成メニューで利用できるパフォーマンス テストの測定値では、接続の評価は 8.2mbps のみです。バックグラウンドで帯域幅モニターを実行すると、これが真実とは程遠いことがわかります。12mbps を選択して OnLive を起動すると、実際のダウンロード速度が正確に反映されます。
画質は大幅に向上しましたが、データ スループットをさらに向上させなくても、さらに良くなる可能性があります。 OnLive は依然として、かなり基本的なハードウェア アクセラレーションの h.264 エンコーダを実行しているため、同じレベルの帯域幅であっても、全体的な画質に対して多くの最適化が可能です。実質的な進歩が得られる最初の実際の兆候は、最初に出現する真の OnLive 競合他社、つまり GeForce GRID のライセンス版から得られるものであり、これについてはできるだけ早い機会に報告したいと考えています。しかし、現時点では、問題は OnLive 自体にどの程度の価値があるのか​​ということです。トップエンドの 12mbps エクスペリエンスを維持するための帯域幅がある場合、サービスは当初約束されていた種類のパフォーマンスに近づくことができるでしょうか。 ?
まあ、このように改善された明確さのレベルで実行する場合の唯一の問題は、サービスの他の欠点が容赦なく強調されていることです。つまり、サーバー側 PC の低品質から中品質のグラフィック設定です。たとえば、Darksiders 2 のようなタイトルは依然として低解像度のキャラクター シャドウで動作しますが、Saint’s Row 3 は、予算を重視した PC セットアップでも可能な高レベルの DirectX 11 ライティングには及ばないのです。圧縮アーティファクトは、アンビエント オクルージョンなどの微妙な視覚効果を隠すのに役立つことが期待されていますが、低スペックのハードウェアでハイエンド ゲームをプレイできるという約束はまだ満たされていません。 OnLive が、最新のゲームを最適な設定で実行するためにサーバー側のアップグレードを約束したことを覚えていますか?まあ、そんなことは最初から実際には起こらなかったし、サービスが破産した後の現在も確かに起こっていません。

見た目は良くなりましたが、遅延はどうですか?

画像の鮮明さを高めるオプションはもちろん大歓迎ですが、新しい遅延制御も同様に価値があるのでしょうか?パフォーマンス テストで最も応答性の高い結果を得るには、v-sync ボックスのチェックを外すと同時に、低遅延の全画面モードを使用する必要があります (v-sync オプションを変更するだけでは何も起こりません)。セインツロウ 3 の冒頭の強盗ステージなど、鋭いカメラの動きを伴うゲームでは、反応が目に見えて改善され、照準が合わせやすくなります。そうは言っても、ここでの利点は画質の劇的な低下を上回るものではなく、モニターに上下の縞模様が現れる一定の裂け目の形で現れます。
この v-sync モードの性質については言及する価値があります。サーバー側のすべてのゲームの共通設定を変更するのではなく、実際にはクライアント側のデコードに影響を与えます。 v-sync が有効になっている場合、クライアントは、デコードが完了したばかりのフレームを表示する前に、次の画面が更新されるまで待つ必要があります。その画像が v-sync リフレッシュの直後に到着した場合、たとえ 0.01 ミリ秒でも、表示されるまでに最大 16.66 ミリ秒待つ必要があります。 v-sync をオフにすると、画像がデコードされるとすぐに取得されることになります。利点は遅延が少ないことですが、欠点はまったくひどい画面の破れです。つまり、これは便利なオプションではありますが、実際には最善の解決策ではありません。
「画質の向上は歓迎ですが、その裏を返せば、多くの主要なゲームの仕様設定の貧弱さがますます明らかになるということです。」
YouTubeビデオのカバー画像
クライアントには、ネットワーク遅延とデコード速度のメトリクスも初めて含まれています。これまで、OnLive は舞台裏での遅延とビデオ品質の統計については非常に口を閉ざしてきました。 Sky ファイバー 40mbps のテスト設定では、ネットワーク遅延が 34 ミリ秒であるのに対し、デコード時間はフレームあたりわずか 6 ミリ秒であることがわかりました。実際にはパイプライン全体でこれよりも高くなるのではないかと考えています。OnLive は GeForce GRID のように GPU でエンコードしないため、スキャンアウト後にフレームをハードウェア エンコーダーにポンプする必要があり、おそらくレイテンシーの測定値がさらに増加するでしょう。ここ。実際のところ、Ben Heck レイテンシー コントローラー モニター ボードを破壊し、Unreal Championship 3 (このシステムでプレイした中で最も応答性の高いゲーム) を再テストしても、依然としてエンドツーエンドで約 150 ミリ秒のラグが発生しています。これがその時間です。ジョイパッドのボタンを押してから、画面に登録されるアクションまでを処理します。
したがって、少なくとも OnLive は大幅に改善されました。ただし、サービスにログインすると、新しいタイトルが表示されないため、非常に心配な状況が浮かび上がります。本稿執筆時点では、スペシャル セクションでは積極的に宣伝するものは何もなく、2012 年 11 月以降、マーケットプレイスに新たに追加されるゲームはほとんどありません。また、ワーナー ブラザースが OnLive カタログからゲームのセレクション全体を一時的に削除したことも確認できます。バットマン:アーカムシティとレゴ:ハリーポッターを含む。私たちに残っているのは、古いタイトルの合理的なコレクションと、第一世代のクラウド テクノロジの徹底した研究ですが、このサービスが当初意図していた PC、PlayStation、Xbox に対する包括的な競争相手のようなものは何もありません。
ただし、PlayStation 4 の公開が私たちに何かを教えてくれたとすれば、それはクラウド ゲームプレイが今後も依然として重要な優先事項であるということです。 Valve の Gabe Newell 氏も、PC ゲームプレイがホームベースのサーバー PC からよりクラウドのような配置に移行することを示唆しました。ひいてはマイクロソフトも取り残される可能性は低い。これらのシステムはすべて、第 1 世代の OnLive よりも技術の進歩の恩恵を受けるはずですが、少なくとも、既存のサービスがこれまで以上に改善されるのを見るのは良いことです。私たちのお勧めは?高帯域幅のブロードバンド接続を使用している場合は、PC 経由でログインし、帯域幅を最大まで上げて確認してください。 OnLive には今でもプレイ可能なデモが豊富に用意されており、サービスの評価を知るのに十分なコンテンツがまだあります。

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