PC 用のマスター チーフ コレクションは、もう 1 つの古典的なゲームをそのランクに追加します。そして、Halo 3 の登場により、素晴らしいパフォーマンス、高リフレッシュ レート ゲームに対する最高のサポート、さらにはコレクション内の既存のゲームに対するいくつかの優れた機能強化がもたらされます。本当に素晴らしいゲームが PC ゲーマーに提供されるようになったという事実を超えて、このリリースで私が特に気に入っている点は、実際に 4K 60fps で実行することで、元のゲームの技術的成果の一部 (難しかった要素) をよりよく理解できるようになったということです。サブ 720p の Xbox 360 オリジナルにスポットを当てます。
キャラクター モデリングや、アニメーション、サウンド、照明テクノロジーの選択など、Halo 3 の視覚的な欠点は確かに思い出しますが、より高い解像度とフレーム レートでゲームをもう一度見ることで、元のアセットを Xbox 360 の技術的制限から解放することができます。このコンソールには (今日の標準から見て確かに) 十分なシステム RAM がありませんでしたが、Bungie はゲームのアセットの多くに多くのデカールを使用し、詳細テクスチャをタイリングすることでこれを回避しました。 4K 解像度で動作する今日の PC ハードウェアでは、金属の傷や非常に詳細な地面のテクスチャなど、見逃している可能性のある多くの細かいディテールが解決されます。よく見てみると、Halo 3 では一部のテクスチャ上でオフセット バンプ マッピングや基本的な視差マッピングの形式がほとんど使用されていないことに気づき、さらに驚きました。 2007 年にはすべて存在していましたが、低解像度と曖昧な異方性フィルタリングの陰に隠れていただけで、今日のテクノロジーでは問題になりません。
この新しいリリースには、視野スライダーやゲームの Xbox One バージョンを超えるビジュアルを提供する強化されたグラフィックス オプションなど、いくつかの適切なアップグレードもあります。 Halo 3 は、マスター チーフ コレクションの前作のような完全なリマスターを取得していませんが、他の PC ポートと同様に、静的および動的ワールド オブジェクトの描画距離を押し出すことができます。敵の死体や小さなオブジェクトなどの動的モデルは、カメラからさらに遠くまでレンダリングされます。これは芝生などの要素にも当てはまりますが、芝生の標準的な元の距離でも、必ずしも悪いわけではありません。元のグラフィック オプションの下には、パフォーマンス モードもあります。これは、カメラに非常に近いレベルまで描画距離をさらに短縮します。特に古い PC を使用している場合に便利です。
GPU が制限されている場合、拡張設定からオリジナルに下げるとパフォーマンスが約 4% 向上し、描画距離をすべてカットしたパフォーマンス モードに下げると、拡張設定よりもパフォーマンスが 17% 向上します。この効果は一般に CPU パフォーマンスにより大きな変化をもたらします。私は 720p でゲームをプレイし、GPU を十分に活用しない状態でテストしました。ここで、拡張グラフィックスからオリジナル グラフィックスに移行すると、CPU のパフォーマンスが 24% 向上し、さらに拡張モードからパフォーマンス モードに移行すると、CPU パフォーマンスが 55% 向上しました。ただし、Halo 3 は CPU に非常に負担が少ないタイトルです。Ryzen 9 3900X は 400fps 以上を実現し、ほとんどのコアにほとんど触れていないため、最新の CPU であればこのゲームを高速で処理できるのではないかと思います。
DX11 をサポートしている限り、GPU 要件も最小限で済み、メインストリームのグラフィックスの重鎮である Nvidia の GeForce GTX 1060 と AMD の Radeon RX 580 は、4K 解像度で 1 秒あたり 60 フレームを簡単に超えてゲームを実行できます。ただし、軽いシステム要件があるため、このゲームは 240Hz 以上の画面を最大表示できる可能性が非常に高い高リフレッシュ レートのディスプレイに最適です。そしてそれはうまくいきます。以前の Halo リリースにはフレーム レート補間に関する問題があり、ゲームは 60fps を超えて実行できますが、アニメーションは実行できず、HFR エクスペリエンスが台無しになってしまいました。
ただし、Halo 3 では、ゲームのほぼすべての要素がフル フレーム レートでアニメーション化され、120fps で美しくゲームをプレイできました。際立った要素は 2 つだけです。プラズマ ショットとブルート スパイク ショットは 60fps を超えると正しくレンダリングされません。また、しゃがむアニメーションも 60fps に固定されているようで、他のすべてが 120fps で実行されると、処理中にかなりぎくしゃくして見えます。それ以外は、ゲームはほぼ完璧にプレイされます。アニメーションの問題が修正されたようだという事実は、私が気づいた完璧ではない部分に小さなパッチで対処できる可能性があることを示唆しています。 Halo 3 が Halo Reach および ODST とどのように共通点を共有しているかを考えると、開発者がこのゲームで使用されているフレーム レート補間から学んだ教訓を活かして、60 fps を超える時点でアニメーションが完全に壊れている Halo Reach に戻って修正してくれることを願っています。
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さらに嬉しいニュースもあります。 Reach は 60fps を超えると依然として適切に表示されませんが、オーディオの問題は大幅に修正されました。要約すると、Reach は奇妙な音声消音の問題に悩まされており、本質的に、ゲームのサウンドが Xbox 360 のオリジナルと比較して、本来あるべきほど正確かつダイナミックに聞こえないことを意味していました。良いニュースは、Halo 3 のサウンドが素晴らしく、リーチが大幅に改善されていることです。オリジナルのリリースと完全に同等というわけではありませんが、根本的な問題は解決されており、その結果、サウンドは非常に良くなりました。 Reach のオーディオ更新に加えて、最新のマスター チーフ コレクション パッチでは、Halo: Combat Evolved のオプションの武器スキンも追加されています。一般に、これらの武器テクスチャは、圧縮アーティファクトが多く含まれていた武器、または明らかに解像度が低かった武器のアセットの解像度を高めます。
Halo 3 の話に戻りますが、これは単純に素晴らしいリリースです。バグの数は最小限であり、パフォーマンスは 2007 年のビンテージ ゲームが今日のハードウェアにどのように対応するかを見事に示しています。唯一残念なのは、HDR がサポートされていないことです。 Halo 3 ODST の Steam ページによると、そのゲームには HDR が搭載されているはずです。そのため、おそらく Halo 3 はそのリリースで HDR アップグレードを受けることになるでしょう。これは小さな不満ですが、特に内部 HDR レンダリングが当時の Bungie の重要な目的だったため、本当に対処してもらいたいと思っています。
良いニュースは、Halo 3 の問題は最小限であり、この 2007 年のクラシックが提供するプレイアビリティと純粋な楽しみをまったく妨げるものではないということです。これが今後起こることの兆しであることを祈るばかりです。フレーム レート補間の修正がマスター チーフ コレクションの他のゲームにロールバックされ、HDR や実際の分割画面マルチプレイヤーのような機能が PC ゲームに追加されることを願っています。あまりにも。 343 が新しいゲームの提供に進む前に重要な問題が未解決のまま、このコレクションは進行中の作業であるという感覚がまだありますが、方向性は否定できません。各 Halo の変換作業の能力は向上しており、新しいリリースがリリースされるたびに改善されており、以前のアニバーサリー エディションのような野心には欠けていますが、オリジナルのゲームは依然としてかなり良く残っています。