PlayerUnknown’s Battlegrounds は大きな進歩を遂げました。 Steam 早期アクセス現象からバトル ロワイヤル ジャンルの普及に至るまで、PUBG は複数のプラットフォームで何百万ものプレイヤーを楽しませてきました。
ただし、PC では、PUBG のピークはその背後に表示されます。 Steam では同時プレイヤー数が 320 万人という驚くべき史上最高を記録していますが、これは 2 年前の 2018 年 1 月に達成されました。現在、PUBG のピークは 600,000 人台です。
これは、PUBG が終わって埃を払ったと言っているわけではありません。これは Steam 上で依然として大規模なゲームであり、実際、Valve のプラットフォームでは Dota 2 と Counter-Strike: Global Offensive に次いで 3 番目に人気のあるゲームです。そして、PUBG の開発者は、プレイヤーベースの関心とアクティブさを維持するためにゲームを更新し続けています。最近、実験的な Bluehole モードについて聞きました。これは、「サークル不法占拠者」に移動を強制するゲームのプレイ方法です。最新の開発は、Bluehole Mode に非常に似ていますが、ひねりが加えられた、Karakin と呼ばれる真新しいマップです。それはブラックゾーンと呼ばれ、建物を平らにします。そのアイデアは、プレイヤーを緊張させ、キャンプを思いとどまらせ、ゲームの最小マップの 1 つで全員が移動できるようにすることです。
Karakin についてさらに詳しく知り、PUBG の PS5 と Xbox Series X への移行と PUBG 2 の必要性についてのより一般的な質問をするために、私たちは PUBG Madison のスタジオ責任者である Dave Curd とチャットしました。新しい地図のクリエイティブディレクター。その様子は次のとおりです。
それで、Karakinに取り組んでどれくらいですか?それはどこからともなく突然現れました。
Dave Curd: 何も漏れなかったので、これは非常に快適でした。私たちはそれをとても誇りに思っています。チームは、「もっとダイナミックなマップを試してみたい – どうすればゲームプレイにスパイスを加えることができるだろうか?」という最初のアイデアから、おそらく 6 か月ほどかけて検討を進めてきたと思います。 – はい、テストサーバーに公開されました。おそらく半年くらいのプッシュだったと思います。
さまざまな段階で一度に開発中のマップは何枚ありますか?外出中にいくつか持っていますか?それとも、アイデアを 1 つだけ選んで実行しますか?
Dave Curd: どのチームにも独自の使命があります。そして、常に何百万ものアイデアが浮かんでいます。しかし、開発をスムーズに進めるためには、常に 1 つのことに一緒に取り組む必要があります。
このマップは、前回の Vikendi に比べて少し縮小されているように見えます。それは少し小さく、奇妙で風変わりな場所は少なくなっています。なぜ小さいマップを選択したのですか?
Dave Curd: 形式は機能に従うので、本当に無駄が削ぎ落とされていますね。私たちは何か新しくてダイナミックなものを試したいと思っていました。建物を破壊して廃墟に置き換えるブラックゾーンのアイデア。弾丸の貫通と壁の破壊を試すというアイデア。これらはすべて新しい、証明されていないものです。そのため、すべてが適切に実行され、すべてがパフォーマンスを発揮することを確認するために、適切な縮尺のマップが必要でした。
そして、私たちが提供しようとしている種類の体験も同様です。私たちは、Miramar の狙撃戦のような緊張感、人に見られているかどうかわからない緊張感と、15 ~ 20 分でゲームをクリアできる Sanhok のゲーム ペースの間のスイート スポットを目指しています。 。したがって、どのようにプレイするか、どのように感じるべきかについて私たちが行っているこれらすべての決定により、非常に小さな 2x2km のマップを作成することになりました。
この新しいマップでは破壊が大きな役割を果たします。これはコミュニティの提案からインスピレーションを得たものですか?それとも、これはチームが長い間含めたいと思っていたものでしょうか?
Dave Curd: それはイベントマップですよね?期間限定の参加です。そこで私たちはそれを公開して、コミュニティがどう思うかを確認することにしました。もし人々が「そうだね、私たちは壁突破が大好き、貫通が大好き、もっと見たいと思っているなら、あるいは、おいおい、面白いけど、Erangel ではそんなことは分からないよ」というような人であれば、私たちは何が起こるかを本当に楽しみにしています。コミュニティは考えます。
私は戦術的な可能性、特に弾丸の貫通力と、レインボーシックスのゲームのように扱うことができる方法がとても気に入りました。本格的で適切に協力するチームと協力していれば、突破してクリアすることができます。プロプレイヤーからそのようなことが起きているのを見たことがありますか?
Dave Curd: Reddit でプレイヤーがこの機能を適切に使用している様子をいくつか見たことがあります。また、ご想像のとおり、プレイヤーが楽しい悪ふざけのために粘着爆弾を使用しているのも見たことがあります。かわいい小さなランダムな着信音が再生されます。プレイヤーたちがこれらの爆弾でお互いを荒らし合っているのを見たり聞いたりするのは、とても面白いものでした。私自身、壁の後ろに小さな小さな穴を開けて、ちょっとした野郎のようにキャンプを楽しんだことがあります。それは私にとって楽しかったです。
私は丘の上に立って、迫撃砲がブラックゾーンに降り注ぎ、建物を平らにしていくのを見るのが大好きでした。彼らは古いマップに来ることはあるのでしょうか、それともあなたが言ったように、これは単なるイベントマップですか?
デイブ・カード: とても興味があります。すべてはコミュニティ次第です。それはプレイヤーが何を望んでいるかによって決まります。ファンを第一に言うと、とても安っぽいマーケティングのように聞こえます。しかし、私たちはファンのためのゲームであり、ファンがその機能を気に入らない場合は、それを導入するつもりはありません。だから、人々がどのマップにもこれが欲しいと思うか、それともそれはそうではないのかを知りたいと思っています。もっと興味深い実験です。私にとって、Reddit や Twitter でブラック ゾーンを駆け抜け、びっくりして驚いているプレイヤーのクリップを見るのは非常に満足です。それだけでとても満足でした。
最近は実験用グライダーで遊ぶのも楽しかったです。グライダーに対するフィードバックはかなりポジティブだったと思います。違反とブラック ゾーンからの最初のフィードバックは肯定的でしたか?
デイブ・カード: 全員が同じ認識を持っています。ブラック ゾーン、ブラック ゾーンのサイレン、その経験全体、少しうるさいです。そこで、その音を下げてみることにします。 1 つの試合をプレイし、ローカルでテストしているときは、とても楽しくて素晴らしいです。しかし、お気に入りのストリーマーのプレイを何時間も見ていると、かなり疲れてしまいます。ファンの音が大きくはっきりと聞こえるので、オーディオについて説明します。
そして、プレイヤーがもう少し早くギアを上げたいなど、戦利品が登場する可能性があるというかなり大きな感情もあります。私自身は、薬と防具がもう少し高くてもよいのではないかと感じています。これらは私たちが取り組んでいる変更です。しかしそうでなければ、人々はメカニックを愛しています。彼らは新しいゲームプレイを気に入っています。ローエンドのコンピューターでのパフォーマンスについては、非常に良い情報を聞いています。そうですね、ファンはマップとアイデア自体をとても気に入っているようです。微調整すべき点がいくつかあります。それは、テスト サーバーに導入し、初期のフィードバックを得ることができたからです。
私は山の中腹やドームの中に小さな秘密の通路を見つけて、下に降りて戦利品の隠し場所を見つけるのが大好きでした。多くの秘密の部屋にイカのロゴが付いていることに気づきました。これらは構築中の新しい PlayerUnknown の伝承と関係があるのでしょうか?
Dave Curd: すべてのマップで、私たちは小さなストーリーを伝え、マップを他のマップに関連付けようとしています。たとえば、このマップにはミラマーに関連する手がかりが表示されます。そして、そのロゴに関して言えば、シーズンのコスチュームの選択肢を見ると、密輸業者の派閥と PMC の派閥の 2 つの派閥があります。密輸業者がイカのロゴを使用しているのがわかります。マップ全体で、ステンシルされたイカが、「ここは彼らの領土または縄張りだ」ということを示していることがわかります。そして、このロゴの周りには、もしかしたら何か秘密があるかもしれない、プレイヤーとして調査すべき突破壁の秘密があるかもしれない、ということを暗示していることがよくあります。
これらの小さな物語のティーザーは、Striking Distance によって開発されているオリジナルの物語体験と結びつくのでしょうか、それとも独立したものなのでしょうか?
Dave Curd: 現時点では、私たちが行っているすべてのことは PUBG ユニバースだけに含まれています。 Striking Distance の取り組みについては、まったく透明性がありません。現時点では私たちは直接協力しているわけではありません。
ブラック ゾーンは、数週間前に発表された実験的な内部ブルー ゾーンであるブルーホール モードからインスピレーションを得たものですか?
Dave Curd: いいえ、どのチームも自由に情熱を燃やして新しいことに挑戦することができます。そして、Bluehole モードは韓国のゲーム デザイン チームによって開発されたと思います。そして、それは彼らがしばらくの間取り組んできたことです。
それがうまくいったかどうか知っていますか?いつかテストかフルタイムで試合に出場することになるとしたら?
デイブ・カード: 分かりません。ファンが気に入ってくれれば、いつでももっと見ることができます。私たちはファンを喜ばせたいだけだからです。しかし、私は正直に言って、とても頭を下げていました。テストサーバー上ではありますが、土壇場でマップを微調整したり調整したりしています。したがって、この小さなマディソンのサイロの外で何が起こっているのかについては、あまりよくわかりません。
私の知る限り、Bluehole モードはプレイヤーがサークル内でキャンプするのを阻止する方法でした。ブラックゾーンにも同様の考えがあるのではないでしょうか?
Dave Curd: 私たちがどのようにしてこれらの設計上の決定に到達するのかはとても面白いです。最初に考えたのは、マップが変更できたら素晴らしいと思いませんか?同じマップは 2 つとありません。プレイヤーは常にクールな選択肢を持っている必要があり、同じゲームを 2 回プレイしてはなりません。そこで私たちは、どうすればこれらの建物を取り除くことができるのかを考え始めます。ああ、そうですね、ある種のミサイル攻撃は非常に理にかなっています。テーマ的には、レッド ゾーンの反対のものを作るのは理にかなっていますよね?なぜなら、レッドゾーンはプレイヤーをシェルターに追い込むか、少なくともレッドゾーンの外に追い込むからです。そこで私たちは、キャンピングカーを呼び出す逆のことをしたら面白いだろうと考えました。これにより、人々が略奪中に屋内で快適になりすぎないようにすることができます。
そして、私たちはマップに緊張とストレス要因を導入したいと考え続けました、そしてそれを周回速度で行い、戦利品でそれを行います。そして今、それをブラックゾーンで実現しています。今では、テストサーバー上で略奪をしている自分にさえ気づきます。バックパックが見つからないようなのでバックパックを見つけようとしています。サイレンが聞こえ、自分が紫色の円の中にいることに気づき、やらなければなりません計算上、私の特定の建物はおそらく損傷しないでしょうが、危険を冒したいですか?そして、これは、プレイヤーの考えを維持し、常に緊張感を保つために、プレイヤーの膝元に入れようとしているもう 1 つのことです。
そうですね、私はミサイルが攻撃されそうな建物に入ろうと一生懸命努力しましたが、できませんでした。建物内にいて衝撃を受けた場合はどうなりますか?全滅したんですか?それともただノックアウトされただけですか?
デイブ・カード: あなたは蒸発してしまいました。あなたは完全に殺されています。それはとてもとても容赦のないことです。私にとっては、半年もこの製品と一緒に暮らしてきたので、実際に手に入るといつも驚きます。時々、それでも驚かされたり、不意を突かれたりすることがありますが、それはとても面白いことです。
分隊にいると蘇生すらできないということですか?
Dave Curd: いいえ、あなたはただ無駄です。
おお。それなら、私は絶対にそれらの建物には近づかないようにします。
デイブ・カード: とても危険です。私たちがそのような厳しい結果を与えなければ…プレイヤーがブルーゾーンをタンクする方法を知っていますか[これは、死なないように大量の医療パックを持ってブルーゾーンをうろうろすることを意味します]?分隊が建物内にいた場合、建物が攻撃された場合に備えて 1 人が外に出て戻ってきて救ってくれればOKと言えますが、私たちはそのようなゲームプレイを奨励したくありませんでした。プレイヤーが注意を払うように、素晴らしい厳しいペナルティを望んでいたのです。
けっこうだ。今は断然ブラックゾーンが怖いです!では、このような新しい追加要素がゲームに追加されることで、PUBG は Steam で 300 万人ほどの同時接続者数を記録していた状況に戻ることができると思いますか?それとも今は無理だと思いますか?最高点は過ぎ、今はこの調子を維持する必要があると思いますか?
Dave Curd: それはむしろビジネス開発の質問のような気がします。でも、私の考えとしては、アイスクリームを発明するのは難しいのに、みんながおいしいアイスクリームを食べたいと思って、今ではみんなアイスクリームを作るんですよね?私たちが世に出たとき、私たちは市場に投入された最初の本物の巨大なバトル ロワイヤル ゲームであり、大衆の想像力を魅了しました。
でも、これだけは言っておきますが、それがすべての人に当てはまるわけではないと思いますよね?現在、非常に異なる体験を提供する競争力のあるタイトルが多数あります。そしてそれはさまざまなタイプのプレイヤーを幸せにするでしょう。観客のことを心配することはできません。私たちの数字を心配することはできません。これからも笑顔になれるもの、興味を持ってもらえるものを作り続けていきたいと思っています。そしてそれはファンの反応、各シーズンに対するファンの反応、そしてTwitterやRedditで私たちをサポートし続けてくれることに表れると思います。来週は300万に到達するかどうか心配することはできません。私はただ最高のゲームを作りたいだけなのです。
けっこうだ。では、ここでの基本計画とは何でしょうか?たとえば PUBG 2 をリリースする計画はありますか、それとも進化を続けてこのバージョンに追加し続け、常に拡張し成長することを計画しているだけですか?
Dave Curd: ええ、これは永遠のゲームです。 PUBG を素晴らしいものにすることをやめ、PUBG を進化させ続ける理由はありません。コミュニティの誰かがこのビデオを投稿しました。このビデオは、誰もが倉庫で作業を開始していた早期アクセスから、Karakin のリリースビデオまでをカタログ化したものです。そして、これほど短い時間でゲームがどこまで進歩したかを知り、開発者としては涙があふれてきたことを認めなければなりません。したがって、今後 5 年間で私たちのゲームがどのような状況にあるのかを確認したいと考えています。
うん。こうやって進化していく様子がとても好きです。早期アクセスだった頃からプレイしてみました。そして、私の古いビデオと今プレイしているビデオの違いは非常に大きいです。
Dave Curd: 毎シーズン、私たちはゲームを進化させ続け、何か新しいものをテーブルにもたらし、ファンの声に耳を傾けて、彼らが望むものを主に、時には必要なものを提供できるようにしたいと考えています。とても素晴らしい旅でした。
最後に、PC に関しては、ゲームを進化させることができます。ゲームの次世代コンソールへの移行にどのように取り組んでいますか?
次世代機では、より多くの機能を追加できるので、これは素晴らしいことです。幸いなことに、ゲームボーイ カラーで発売する場合に心配するようなことはありません。しかし、新しいコンソール世代では、その PC エクスペリエンス、忠実度の高いグラフィックス、素晴らしいオーディオを維持するのに役立ち、さらに優れています。安っぽく聞こえるのは嫌ですが、新しいコンソール向けに開発することに興奮しています。
ああ、もう一つ!なぜ Sanhok ではなく Vikendi を置き換えることにしたのですか。私は Vikendi が大好きで、Sanhok のファンではないからです。
Dave Curd: Vikendi は本当に熱くて冷たいマップです。本当に本当にそれを愛する人もいますし、それに対して公平な人もいます。 Sanhok は非常に人気があるので、これは最も理にかなっていると言えます。 Sanhok は当社の最高のピック率を誇る企業の 1 つであると今でも信じています。
あれだとすぐに死んでしまうので大嫌いです。
デイブ・カード: それは全く公平だと思います!私たちのファンは、「あなたは小さな地図を作っているのね」と言い続けています。なぜ大きな地図ではないのでしょうか?そして、私たちは、季節ごとに同じ種類のバニラアイスクリームを提供したいわけではありません。それがファンを疲れさせる最も手っ取り早い方法だと思います。私は昔、他のトリプル A シューターの開発に携わっていました。そして、私たちは小さな地図、中程度の地図、大きな地図を作成しました。中型と大型の地図は必ずしも私のお気に入りではありませんでしたが、それが小さな地図の良さをより理解させるものであることを理解しました。ただそのコントラストがあるだけです。だから、私もヴィケンディが大好きです。このイベントマップをありのままに楽しんでいきたいと思います。そして、物事はこれからも素晴らしいものになると思います。
いいね。それでは、取り外して元に戻すまでにどれくらいの時間がかかるかわかりますか?
デイブ・カード: 分かりません。私の理解では、これは季節ごとのイベントマップです。したがって、私の推測では、これは短期間の実行のためだけにここにあり、人々がどう思うかを見ることになるでしょう。