PlayStation 5 専用の Returnal がアーケードの火をいかに生かしているか

PlayStation 5 専用の Returnal がアーケードの火をいかに生かしているか

PS3、Vita、PSVRの黎明期にSuper Stardustが素晴らしい登場を見せたとしても、PlayStation 4のリリースでResogunがスターターンを果たしたとしても、HousemarqueのタイトルなしでPlayStationが発売されたとはとても思えません。PlayStation 5の場合、私たちは次のことをしなければなりませんでした。少し待ってください。しかし、その理由は理解できます。『Returnal』で、Housemarque はおそらくこれまでで最大の出発点を示し、大ヒットのサードパーソン アクションに移行しました。
今夜のステート オブ プレイの一環として、Returnal の新たな視点が与えられました。手順レベル、激しい雰囲気、銃撃戦、そして PT にインスピレーションを得た一人称視点への驚きの移行が紹介されています。理解すべきことはたくさんあるので、ハウスマルク社のミカエル・ハベリ氏とリターンナルのディレクターであるハリー・クルーガー氏にすべてを話してみました。

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Housemarqueが戻ってきて本当にうれしいです。前回のリリースから 4 年も経っているとは知りませんでしたが、皆さんにとってはかなりの時間が経ちました。そしてその間にたくさんのことが起こりました。昨年の初め、Housemarque のことを少し心配していたのは私だけではなかったと思います。Nex Makina のパフォーマンスが低迷し、Stormdivers がお蔵入りになった後、アーケード全体が死んでしまったような状況でした。そして、これまでで最大かつ最も野心的で壮大なゲームのように見えるものを携えて戻ってきました。では、なぜそれほどうまくいかなかった Nex Makina から、突然これほどの規模のものを作るようになったのでしょうか?
ミカエル・ハベリ: そうですね、まさにおっしゃる通りです。これは大きな変革であり、新たな方向性であり、私たち史上最大のゲームです。アーケードの精神は間違いなく生きており、我々は元気です!ですので、私たちはそのことについて全く心配していません!ご存知のとおり、ハリーのビジョンは純粋で、ゲームプレイ中心であり、これらすべてが混ざり合って一致しています。
ハリー・クルーガー: もちろんです – ミカエルが言ったように、これはこれまでで私たちの最大かつ最も野心的なタイトルです。そしてもちろん、私たちは過去 2 世代のコンソール世代にわたって、これらのアーケードにインスピレーションを得たゲームを作成するかなりの経験を蓄積してきました。その創造的な哲学は、今も Returnal に確実に生き続けています。今回は、パッケージが少し異なるだけです。
それについてもう少し詳しく説明します。実際には、従来の横スクロールやトップダウン カメラの代わりに、三人称視点の弾幕アーケード アドベンチャーとでも言うべきものが用意されています。そして、バリエーションとリプレイ性を高めるために、いくつかのローグライク要素が強化されています。そして今回は、明らかにそのすべてが十分な野心的ではなかったからです。 – 私たちは、暗くて説得力のあるストーリーを語ることにも深く取り組んでいます。したがって、私が今説明したこのパッケージ全体は、スタジオとしてはまったく新しいものですが、三人称アクション ゲームの分野ではかなりユニークな組み合わせでもあると感じています。それは私たちにとって、さまざまな意味で夢のようなプロジェクトでした。
アーケードの要素がまだそこに残っているのが大好きです。基本的には 3D の Nex Makina によく似ているので、心が踊ります。そのようなアーケード ゲームプレイを 3D に置き換えるにはどうやって取り組んだのですか?まったく新しい次元でプレイできるようになったら、ダイナミクスを完全に変える必要があります。
ハリー・クルーガー: そうですね。私たちは Returnal にさまざまな影響を与えてきましたが、ある意味で私たちの最大のインスピレーションの源は、もちろん、爆発的な弾幕レイヤーをある意味でもう少し現代的なパッケージに持ち込もうとする私たち自身のゲームです。そして伝統的に、これらのゲームプレイ要素は 2D 空間に存在する傾向があり、空間認識が優れている場合は、あらゆる方向から弾丸が飛んでくるのがわかります。私たちはそれを三人称空間に導入することを約束し、途中でそれに応じてバランスを取り、微調整してきました。
空間認識能力が試されるゲームです。私たちは、多くの弾丸のパターン、敵とのペース配分、敵がどのように攻撃するか、それらが組み合わさったときにどのような相乗効果をもたらすかを細心の注意を払って作成し、またゲームの垂直性にも多くの工夫を凝らしました。同じように。以前のゲームと比べて、より多くの脱出ルートがあり、より多くの横断オプションがあります。これにより、私たちが提供するこの弾幕ゲームプレイにどのように参加するかについて、より自由度が高まります。結果は挑戦的ですが、この 3D 空間で弾丸を織り交ぜていくのは信じられないほど満足感があります。
ミカエル・ハベリ: さらに、私たちは、3D オーディオやハプティクス、アダプティブ トリガーなど、さまざまな感覚を追加していると言わなければなりません。これらにより、以前よりもさらにゾーンに入ることができます。
私はまだ自分でプレイできていないので、触覚について少し教えてください。触覚が大好きなので。
ミカエル・ハベリ: それはとても良いので、少しアドバイスさせていただきます。たとえば、L2 ボタンで照準を下に向けることができ、それを一番下まで押すと、各武器に多くの代替発砲モードのうちの 1 つを設定できます。それはトリガーを完全に押すことです。そしてそれは自然に感じられる方法でバランスが取れています。私たちは、過剰に主張するのではなく、よりさりげないものを表現するよう努めています。基本的にコントローラーはあなたに話しかけます。たとえば、alt fire がまだリロードされていない場合、それが利用できないと感じるでしょう。視覚的な手がかりを見る必要はありません。コントローラーはあなたの手を介して話します。私の意見では、これは Housemarque エクスペリエンスを拡張する非常に優れたものです。
ハリー・クルーガー: 新しいテクノロジーをいじり、新しいハードウェアが登場するにつれて可能性を実験するのはいつもエキサイティングです。ハプティクスに関しては、今回得られる忠実度とニュアンスに誰もが驚いたと思います。 。 Housemarque ゲームは伝統的に非常に感覚的であり、オーディオビジュアル的に非常に高度であり、触覚がそのパッケージを非常にうまく補完していると感じています。 3D オーディオもパッケージを充実させており、少し難解で重厚な物語の瞬間だけでなく、戦闘の最中でも空間認識を助け、さまざまな脅威や弾丸の発生源を特定するのに役立ちます。あなたに向かって来ています。
手続き的なルートも進んでいて、非常に興味深いですね。とても雰囲気のあるゲームです。ただの型にはまった要素を組み合わせただけのように見せないようにしながら、どのようにしてその雰囲気を維持したのでしょうか?
ハリー・クルーガー: そうです、私たちの世界は手続き的に生成されています。しかし、私たちがそれを作成した方法は、これらの個別のブロック、個別の部屋、またはレベルがあり、それらがゲームの雰囲気と世界構築を担っているということです。そして、ゲームをプレイするたびにランダムな方法でそれらを設定してシャッフルするだけなので、複数のセッションにわたって同じ種類のストーリーテリングビートにさらされることになりますが、それらに遭遇するタイミングが変更されるだけです。そしてこれは実際、私たちの物語でも認識されていることであり、単なるゲームプレイの問題ではありません。実際、私たちの中心人物であるセレーネがこのタイムループに閉じ込められるのは、私たちの物語の一部です。そして彼女が目覚めるたびに、世界は変わります。彼女は変わり続ける迷路に閉じ込められたネズミのようなものです。私たちにとって、その世界構築とその雰囲気を維持し、プレイヤーが参加する各セッションにわたってストーリーをさらに発展させることが非常に重要でした。
私はセレーネのキャラクターが大好きです。彼女はトリプル A タイトルの主演として期待されるものとはかなり異なっています。その背後にある考え方と、それをどこに進めようとしているのかについてもう少し詳しく教えていただけますか?
ハリー・クルーガー: 私たちはキャラクターとしてのセリーンを本当に誇りに思っています。始めたとき、私たちは強くて複雑な人間キャラクターを作りたいと思っていました。一次元的ではなく、通常の認識可能な原型や比喩に分類されるキャラクターでもありません。セレーネについてはあまり言いたくありません。もちろん、プレイヤーが Returnal に飛び込む際に彼女の物語を探索してもらいたいからです。しかし、彼女は多層的なキャラクターです。彼女がこの敵対的なエイリアンの惑星に来たのには明らかに何らかの理由があり、探索するのが非常に興味深い歴史がいくつかあります。彼女は決して一方的なキャラクターではなく、複数の生涯と死を経て発展した深い歴史を持っています。彼女はこの窮地に陥っているが、この地球上で生きている。
その中の 1 つの側面は、あなたが今示したことで私を完全に驚かせた点でした。まあ、より良い用語が必要ですが、基本的に PT ビットです。それは予想外でした! Housemarque スタイルを期待していましたが、その要素があることはショックでした。それについてもう少し詳しく教えてもらえますか?
ハリー・クルーガー: そうですね、それは間違いなく素晴らしい獲物ですね。もちろん、私たちはさまざまな影響を受けてきました。そして、家の中のそれらの部分を見ると、それは私たちがセレーネの物語を伝えようとしている別の方法にすぎません。カメラは三人称から一人称に移り、ミステリアスな過去をより親密に探求し、そこにある心理的テーマに少しずつ溶け込み始めます。彼女は実際にこれを経験しているのでしょうか?それとも地球が彼女の正気をもてあそんでいるだけなのでしょうか?そこで少し境界線をぼかしてみました。私たちは、これがアーケードの爆発的なアクションから脱却するかなり型破りな方法であると感じていますが、キャラクターとつながり、魅力的なストーリーを伝えるには非常に効果的な方法であることが証明されています。
一人称視点をミックスに投入することで、Returnal では多くの新しいことを行うことができます。それはスタジオにとって何を意味するのでしょうか?このためにはかなりの人員を採用し、拡張する必要があったと思いますが、どのように変化しましたか。
ミカエル・ハベリ: 私たちは幸運にも事業を拡大することができました。私たちは社内に 80 名を超えており、ソニーや関連会社からの外部支援も受けながら、非常に大規模なチームを抱えています。ですから、これに参加できたのは非常に幸運でした。チームの全員が、このタイトルを Housemarque が誇る最高の品質レベルに引き上げることに重点を置いています。それは一種の実践的なものであり、学ぶべき新しいことがたくさんありますが、革新するための新しいチャンスもたくさんあります。
これは基本的に Housemarque 2.0 ですか?実際には、しばらく前から登場しているように、おそらく 4.0 または 5.0 になるはずです。しかし、これは今後の基礎を効果的に設定しているのでしょうか?
Michael Haveri: 私たちは前世代をアーケードの黄金時代と呼んでいます。そしてそれが、企業として、文化としての私たち、そして私たちの核となる信念と強みが何であるかを本当に定義していると思います。そして今度は、私たちのモクシーを別のレベルで紹介できるようにする必要があります。
ハリー・クルーガー: スタジオでは本当にエキサイティングな時間です。そして、先ほどほのめかしたように、ミカエルが言ったように、アーケード ゲームの黄金時代は、ある意味、一つの章の終わりを迎えていると思います。つまり、これはその章の終わりであり、間違いなく新しい章の大胆な始まりです。そして、Returnal は、プレイヤーが今後の世代で Housemarque に期待するものを再定義すると感じています。
Housemarque の原点に戻ると、デモシーンの伝統も持っており、テクノロジーを最大限に推し進めることに慣れています。それは『Returnal』ではどのように表現されていますか?
Harry Krueger: Housemarque の歴史の多くは、他の多くのフィンランドのスタジオと同様、デモシーンにそのルーツがあります。その専門知識の多くとビジュアルセンスへの粘り強さは、これまでのゲームにも取り入れられており、私たちが蓄積した技術的専門知識とそれらの感性の両方がReturnalにうまく現れています。実際、私たちは独自の社内技術を持っており、具体的には GPU 上でのみ実行される VFX システムにより、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えながら、非常に印象的なエフェクトを実行できるようになりました。したがって、Returnal でもそのビジュアルセンスがたくさん見られることは間違いありません。
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もう 1 つ、かなり乱暴な言葉で申し訳ありませんが、Housemarque ゲームをプレイするとき、通常は 10 ~ 15 ポンドを支払うことに慣れています。明らかに、このような PlayStation 5 ゲームはそれよりも少し高価です。それについてはどう対処しますか?それは乗り越えなければならない大きなハードルになると思います。
ミカエル・ハベリ:その通りです。結局のところ、これは私たちのこれまでで最大かつ最も野心的なタイトルです。したがって、私たちはプレイヤーに私たちが提供する経験を発見してもらうことに専念しています。そして私たちは、この次世代エクスペリエンスの限界に挑戦しています。したがって、多くのプレイヤーは、それが本当に経験する価値があることに気づくと思います。しかし、繰り返しになりますが、私たちは政治について話すためにここにいるわけではありません。私たちはできる限り最高のゲームを作るためにここにいます。それでは、このままにしておきます。
振り出しに戻るだけです。アーケードがいかに死んだかについて、4年前にあなたが言ったこの発言は知っています – 私みたいな人間がまたそれを持ち出すのにはうんざりしているでしょう – しかし、私にはそれは非常に生きているように思えます、あなたはそれをどこか別の場所に持って行っているだけです本当にエキサイティング。あなたはまだその声明を支持しますか?
ミカエル・ハベリ:これは、私たちがこの特定のタイプのジャンル内で活動してきた、そしてこれからは新しい会場も探す必要があるという、まさに私たちのロックンロールの声明です。私たちはジャズバンドにはなれない、今すぐアリーナに入らなければなりません!そこには感情の時代の終わりがありますが、精神は生きている以上のものだと私は思います。また、それに基づいて革新できることは、さらにエキサイティングです。それは何か新しいことへの良い一歩です。
ハリー・クルーガー: 私はただその気持ちを再現したかっただけです。アーケードの精神は Returnal にもしっかりと受け継がれていますが、パッケージが少し異なるだけです。もちろん、クリエイティブな観点から言えば、アーケードは終わったという発言を聞くと、私が言わなければならない唯一のことは、アーケード万歳です!

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