Prison Architect の開発者 Introversion が、インディー開発者がゲームを店頭に並べる際に直面する困難について説明します

Prison Architect の開発者 Introversion が、インディー開発者がゲームを店頭に並べる際に直面する困難について説明します

Uplink と Darwinia の開発者 Introversion は、インディー クリエイターが自分のゲームをパブリッシャーや伝統的な実店舗に注目させる際に直面する問題について議論しました。
Introversion の Mark Morris 氏は、Rezzed 2013 のパネルで講演し、インディー PC 開発者に現在公開されているさまざまなビジネス戦略について議論しました。
「出版社も小売業者もクソだ」とモリス氏は語り始め、聴衆からは歓声が上がった。 「それについては拡張できます。
「私たちの観点からすると、私たちが事業を始めたとき、英国の小売店に近いところでゲームを入手することはできませんでした。無名なタイトルを手に入れることに興味はありませんでした。彼らは最新の AAA タイトルの 100 部が欲しかっただけです。そのモデルが続いていたら、インディーズは革命は起こらなかっただろう。」
Introversion は現在、Prison Architect の有料アルファ モデルを使用しており、すでに成功していることが証明されています。モリス氏は、アルファ版だけでその歴史の中で最も収益性の高いプロジェクトだったと説明しました。
「プリズン・アーキテクトは、イントロバージョン社がこれまでに行ったプロジェクトの中で最も経済的に成功したプロジェクトです」とモリス氏は明らかにした。
「これまで満足のいくゲームをリリースしたことがなかった私たちにとって、これは素晴らしいことです。バージョン 1 では、望んでいたところに到達するまでに、いつもさらに 6 か月かかりました。
Project Eternityの開発者Chris Avellone氏が、パブリッシャーや従来の小売業者は単に企業と同じように行動しているだけであり、利益を生まない可能性が高いゲームでお金を危険にさらしたくないだけであると示唆しながらも、議論は続いた。
「ここで悪魔の代弁者を演じることになるが、出版社がどこから来たのかはある程度理解できる」とアベローネ氏は反論した。 「彼らがクレイジーな AAA ゲームに 2,000 万ドルから 3,000 万ドルを投資しているとき、リスクを冒して革新的でありたいという欲求、ハードコア ゲームや PC 専用ゲームを試してみたいという欲求…彼らはそのようなことを聞​​きたくないのです。 。
「Prison Architect は、Introversion がこれまでに行ったプロジェクトの中で最も経済的に成功したプロジェクトです。疑いの余地はありません。」
イントロバージョンのマーク・モリス
「彼らは自分たちの投資が非常に大きいことを知っており、得るべき利益のレベルも理解しています。しかし、古いビジネスモデルのループから抜け出すことができればできるほど、より良いことになります。」
アルファ ゲーム モデルには他の利点もあるとパネル メンバーは同意しました。
「アルファ版の素晴らしい点の 1 つは、フィードバックが得られることです」と Morris の内向性の同僚である Chris Delay 氏は説明しました。 「作っている間に資金が徐々にゼロになってしまうので、誰にも気づかれないうちに2年もかかることもありました。」
また、開発者は開発中にどれだけの資金が入ってくるのかを正確に把握しており、継続的な収益源があるため、スタジオは自分たちがどれくらいの金額を費やせるかを正確に把握していると同氏は続けた。
Rock Paper Shotgun の John Walker が主催するパネル全体は、以下の埋め込みから視聴できます。
YouTube 動画のカバー画像

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