ちょうど 5 年前、Digital Foundry Retro が誕生しました。当時、これは何よりも実験であり、id software の Quake の 1 つのバージョン、つまり Lobotomy Software によってゼロから構築された驚くべき Sega Saturn バージョンだけに焦点を当てていました。ジョン・カーマックが存在不可能だと考えていた港だったが、どういうわけか有能なチームが方法を見つけた。そのビデオのリリースから 5 年が経ち、DF Retro は Quake に戻り、今回はゲーム、テクノロジー、ポート、レガシーをすべて網羅しています。
『Quake』自体は、『Commander Keen』の宣伝文の中での言及にすぎなかったのですが、それでも当時のハードウェアの技術的限界を超えたゲームの予兆はありました。 Doom の大成功を受けて、ゲーマーが初めて Quake を体験したのは、1996 年初頭の QTest のリリースでした。これは 3 つのマップが提供されたデスマッチ テストです。明らかだったのは、この試合がいかに厳しいものだったということだ。 Id Software は、Intel Pentium プロセッサの強みを活用したソフトウェア レンダラでデビューし、古い 486 プロセッサや非 Intel プロセッサ上でスライドショーのように実行できました。
シェアウェアのエピソードは 1996 年 6 月に開始され、完全なゲームは 1 か月後にリリースされました。薄暗い廊下、抽象的な幾何学模様、インダストリアルなサウンドスケープにより、Quake は確かに何か特別なものをもたらしました。とても雰囲気があり、テンポの速いアクションゲームでした。 Quake は、これまで市場で見られたものとは異なる 3D グラフィックスを披露する広大で複雑なレベルを特徴としています。ダークなインダストリアルやラヴクラフト的なテーマを導入しながら、『Doom』の基礎となった芸術的な影響をもとに構築されています。混沌としていますが、うまくいきます。テクノロジーは驚異的でしたが、ゲームプレイが王様です。その後数年間、ゲームはインタラクティブな物語を推進し、デザインの可能性を拡大しようと試みましたが、Quake ほど魅力的なゲームはほとんどありませんでした。
これについてはビデオで詳しく説明していますが、Quake の成功と長寿は 4 つの主要な柱にあると考えています。それは、Quake がどのようにテクノロジーの限界を押し広げたか、エンジン ライセンス モデルを開拓した方法、モッディング サポート、そして最後にです。それがオンライン マルチプレイヤーに革命をもたらした方法です。最初の柱を見ると、Quake は、Rendition Verite 用の vQuake での魅力的な始まりから、タイトルを競合する 3D にまで広げた GLQuake バージョンのゲームに至るまで、ハードウェア アクセラレーションによるグラフィックスを PC ゲーマーにとって必須のアップグレードにしたゲームでした。 3DFX、Nvidia、ATI などのテクノロジー。
オンライン マルチプレイヤーに目を向けると、今日のインターネット ゲームの動作の基礎を確立したのは、その後の Quakeworld のリリースでした。具体的には、クライアント側の予測によりラグを平滑化し、ローカルのようなエクスペリエンスを生み出しました。クライアントは発射体の動きなどを予測し、リアルタイムで動きをレンダリングしてからサーバーとネゴシエートして、すべてのプレイヤーにシームレスなエクスペリエンスを保証できます。 Quakeworld が登場する前は、マルチプレイヤー ゲームで発生するすべてのことは、サーバー データが PC で処理されてからプレイヤーにのみ表示されていました。これは、56K モデムがほとんどのゲーマーが利用できる最速の接続だったときにイライラする経験でした。 id はテクノロジーを超えて、オンライン コミュニティの重要性も認識しており、そのためクランのサポートも取り入れています。
そして、Quake がなぜこれほど長生きしているのかについては、ID ゲームをオープンソースとしてリリースするという John Carmack の献身によるものだと主張することもできます。ゲームのソースが 1999 年末にリリースされて以来、Quake には数え切れないほどのソース ポートが提供されてきました。その中には、生活の質の向上とオプションの拡張を備えた実証済みの真の Quake エクスペリエンスを提供することを目的とするものもあれば、ビジュアルの境界を押し広げることに重点を置くものもあります。これにより、クリエイターは長年にわたって非常に多くのユニークなコンテンツを構築してリリースすることができ、現在に至るまで Quake および Quake に関連する作品がまだ行われています。
それで、今日 Quake をプレイする最良の方法は何でしょうか?最新の PC を所有している場合は、多数のソース ポートの 1 つをチェックしてください。私のお気に入りには、Mark V、Quakespasm、Darkplaces などがあります。それぞれが最新のマシンで Quake エクスペリエンスを拡張できるユニークなものを提供します。私も何年にもわたって多くの素晴らしいマップをプレイしてきましたが、その中でも最高のものの 1 つが Arcane Dimensions です。この大規模なコミュニティの取り組みには、最も優れた Quake マップ デザインとテクニックが組み込まれています。それは絶対に体験すべき野獣の群れです。 In the Shadows のようなリリースでは、Quake を使用してまったく異なるものを作成する方法も示しています。最後に、Quake 1.5 は、さまざまな方法でオリジナルのエクスペリエンスを向上させることを目的とした、もう 1 つの興味深い MOD であると言えます。そのすべての核となるのは、今でも豊かでやりがいのある、同じ素晴らしいゲームプレイです。おそらく、ベセスダが Quake を再び有名にする時期が来たのかもしれません。
この記事では、本日公開された DF Retro ビデオ (コンソール ポートもカバーしています) の内容のほんの一部を取り上げていますが、長い実行時間にもかかわらず、まだ語られていないことがたくさんあるように感じます。 Quake は、今後何年にもわたって議論される可能性のあるトピックの 1 つです。したがって、このゲームについてさらに詳しく知りたい場合は、まず、90 年代のゲーム構築に関連する情報がたくさん含まれている Michael Abrash の『Graphics Programming Black Book』を確認することをお勧めします。また、Quake ベースの多くのトピックについて技術的な詳細を詳しく説明している Fabien Sanglard の素晴らしい Web サイトもぜひチェックしてください。これに加えて、単に Quake マップをさらに探している場合は、Quaddicted をチェックしてください。Quaddicted は、Quake の良さの膨大なリポジトリです。
DF Retro 自体に関して言えば、これは久しぶりに制作された完全なエピソードであり、Digital Foundry Supporter Program を通じた信じられないレベルの支援によって可能になりました。このプログラムは、これらのエピソードを私たちが望んでいるすべてのものにするために必要なリソースを私たちに与えてくれます。 : 完全に研究され、ほぼすべてのバージョンがテストされ、厳しい品質レベルでキャプチャされ、可能な限り最高の製品値で実行されます。サポーター プログラムの後援者は 1 か月前に Quake ビデオにアクセスでき、今日公開されました。一方、後援者は次の完全なエピソードを受け取ります。PlayStation 1 の発売に関する 2 時間 45 分の詳細な分析で、すべての発売地域のすべてのゲームがカバーされています。 。これは私たちのこれまでで最も野心的なプロジェクトですので、私たちをサポートし、素晴らしい Digital Foundry コミュニティに参加することを検討してください。
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