Rolling Rocks: テーブルトップ ゲームのデジタル翻訳

Rolling Rocks: テーブルトップ ゲームのデジタル翻訳

私はこれまでずっとサイコロを振ってきました。時には比喩的な意味で、キャットフォードからブロムリーへ向かうバスの中で、カトラリーの入ったキャリーバッグをジャラジャラ鳴らしている気難しい男の隣に座ったときのように(3+4: 「安全、何も起こらない」)。しかし、より頻繁に、テーブルの上で磨かれた多面体が転がる、カチカチという心地よいカタカタという音が伴われます。何年にもわたって、私は唯一生き残ったターミネーターで狂乱の歯と爪の塊を撃退し、地下の巣で巨大なクモを切り裂き、そして何度か居酒屋の隅で酔っぱらって眠りに落ちました(「ミス1ターン」) )。こうやって伝説が生まれるんだな。
友人たちと集まって、高品質のカードストックをいじったり、無数のカウンターで談笑したり、お互いの不幸を楽しんだりする具体的な喜びに代わるものはありませんが、その時間を見つけるのは必ずしも簡単ではありません。キャンペーン間の休憩時間に、卓上製品のデジタル ライセンスを積極的に受け入れる Games Workshop の姿勢が、次の週末の探求に向けて最後までやり遂げるのに役立ちます。同社のゲームの多くが前提としているサイコロの出目と同じように、これらのライセンスのデジタル表現は行き当たりばったりの出来事になる可能性があります。しかし、ボードゲーム体験の精神を捉えようとする協調的な試みは、私の本において常に重要な意味を持ちます。これを念頭に置いて、Rodeo Games、Full Control、Nomad Games の最近の取り組みを見て、私は彼らから Warhammer Quest、Space Hulk、Talisman による栄光への挑戦の物語を聞き出すようになりました。

ボードのセッティング

適切なことに、各チームがそれぞれのプロジェクトの管理者となる方法には、ある程度の偶然性があります。座席の割り当ての妙により、E3行きの飛行機では、Rodeoの番号のうち2名が、ゲームズワークショップのライセンスディレクターであるジョン・ギラードの隣に座っていた。ギラードがたまたま iPad でロデオの『ハンターズ』をプレイしていたという事実は、二人に完璧な紹介手段を与えた。当然のことながら、チームのクリエイティブ ディレクターであるベン マーチは、それを「この一週間で最高の会議だった」と覚えています。 GDC で Full Control CEO の Thomas Lund にも同様の偶然の出会いが訪れました。ホテルのロビーでカンファレンス参加者と偶然遭遇したのは、後にその紳士がゲーム ワークショップの共同創設者であるイアン リヴィングストンであると名乗ったとき、特に偶然であることが判明しました。当時のウォーハンマー 40K のライセンス所有者である THQ が間もなく悪質な市場原理によって抹殺されることになり、ルンドの前に道が開かれました。 Games Workshop ライセンスを取得して THQ の残骸から立ち上がった開発者は Full Control だけではありませんでした。 Nomad Games を設立する前、チームの主要メンバーは THQ Digital で Warhammer 40K Kill Team のライセンスに取り組んでいましたが、窮地に陥ったパブリッシャーが中核事業の立て直しに奔走したため、プロジェクトの完了後すぐに解雇されました。ジョン・ギラードは、チームのメンバーに他のゲーム ワークショップのライセンスに興味があるかどうか尋ねました。そして、ノマドが社内にタリスマンの専門家が常駐していることを発見したとき、チームは 30 年前のボード ゲームのデジタル レクリエーションに照準を合わせました。
ピッチが続き、3人全員がコンバートしました。ロデオは 1995 年のウォーハンマー クエストを獲得し、フル コントロールは 1989 年のスペース ハルクを獲得し、ノマドは現在 30 周年を祝っているタリスマンを獲得しました。それから仕事が本格的に始まりました。

冒険が始まります

ライセンスが確保されたことで、3 人のインディーズ開発者がそれぞれ、何十年も前のボード ゲームのボール紙、カウンター、プラスチックのミニチュアにどのようにデジタル ライフを吹き込むかに注目が集まりました。何百ページにも及ぶルール、統計表、ロールプレイブックを、デジタル エンターテイメントの口当たりの良い形式に翻訳するのは並大抵のことではありません。初心者でも確実に理解できるようにするには、原作に対する優れた理解と、すべての人を常に満足させることはできないという暗黙の了解が必要です。
「ボードゲームが何であるかに固執することが私たちにとって基本でした」とルンドはチームのスペースハルクの扱いについて語って強調した。 「これを、挑戦せずに殺すだけのビデオ ゲームに近づけると、実際のゲームは退屈なものになる可能性があります。なぜなら、本質的には、一連の廊下と部屋と 1 種類の敵が存在するだけだからです。遠距離で簡単に殺戮できる。それがプレイするのに挑戦でなければ、ゲームの魂を失ってしまうだろう。」
業界最大の大ヒット FPS タイトルのいくつかは、まさにこのテンプレートで成功したようですが、ランド氏は、それがスペース ハルクの熱烈なファン ベースに受け入れられないことを知っていました。しかし、原作に忠実にこだわり、ボードゲームの本質を保存しようとする彼の願望には、固有のリスクが伴いました。
「期待の管理が私たちにとって鍵でした。なぜなら、多くの人がおそらく Dawn of War スタイルのゲームや、よりアクション指向のゲームを期待していたからです。ボードゲームには存在しないレベルの進行やスキル ツリーのようなものを期待してそれに来た人もいました。私たちは、その逆ではなく、ビデオ ゲームの要素を組み込んだボード ゲームを作るというビジョンに固執する必要がありました。」
プラットフォームの選択も 3 つのタイトルすべての開発において極めて重要な役割を果たしており、それぞれのタイトルがモバイル ゲームの形式と機能によって形成されていることは間違いありません。 Rodeo はモバイル デバイス専用に Warhammer Quest を作成し、Talisman は Nomad によってモバイルと PC に提供されました。Space Hulk は現在 PC のみに存在しますが、モバイル版のローンチも目前に迫っています。そのため、3 人全員が、小さな画面によって提供される控えめな領域をナビゲートし、モバイル エクスペリエンスに期待される一口サイズの性質を遵守し、それでも卓上ファンが要求する長時間のプレイをサポートする必要がありました。
「カプコンとレッド・ルースターは(タリスマンに)挑戦したが、彼らが挙げた重要な問題の一つは、これらのゲームのプレイに時間がかかるという事実だった」とノマドのコマーシャル・ディレクター、ドン・ホワイトフォードは説明する。 「人々がちょっとしたゲームを楽しみたいと思うモバイル時代において、これは潜在的な問題として取り組まなければならないことは分かっていました。」
Nomad の答えは、まずシングル プレイヤー エクスペリエンスであるタリスマン プロローグを開発することでした。これは、より高価で労働集約的なマルチプレイヤーを推進する前に市場をテストするだけでなく、ボード ゲームのコンセプトが実行可能で、楽しく、プレイヤーにとって簡単であると満足させるためでもありました。モバイルデバイスでフォローしてください。このプロジェクトは、Nomad による Talisman Digital Edition の作成を促進するのに十分な成功を収めました。Talisman Digital Edition は、Steam の早期アクセス イニシアチブの一環として最近ローンチされ、4 プレイヤーのローカル マルチプレイヤー、最近追加されたキャラクター カスタマイズ ツールが含まれており、間もなくオンライン マルチプレイヤーのサポートを受ける予定です。
「当時持っていた資金があれば、『タリスマン・プロローグ』まで到達できることは分かっていましたし、その後の展開次第ではそこから続けられると思います」とホワイトフォード氏は説明する。 「シングルプレイヤー限定の体験で足を撃たれるのではないかと警戒していましたが、それがうまく機能していることがわかりました。
「確かに、望むものを開発するための資金がすべて揃っている理想的な世界では、私たちは別のアプローチをとったかもしれませんが、登るべき山があるゼロからのインディーズとして、私たちはそれをプレイする方法を選択しました。」
Nomad のアプローチでは、タリスマン ボードがマルチリージョンの栄光をすべて再現し、アート ディレクターのアンディ ベイトが Photoshop を介してバーチャル ペイントを適用した愛らしいプラスチックのミニチュアが組み込まれています。どう見ても、これはテーブルトップ ゲームの物理的要素のデジタル表現であり、ボード ゲームのビデオ ゲーム バージョンがどのように見えるべきかの定義そのものです。
これは、ボード ゲームの物理的特徴を完全に再現するのではなく、ボード ゲームをビデオ ゲームで解釈することを選択した Rodeo が採用したアプローチとは対照的です。これにより、チームの設計ビジョンにより適合するよう、サイコロの目をバックエンド プロセスに移すなど、テーブルトップ エクスペリエンスの一部の要素が修正および削除されました。
「それは、何が適合するのか、画面上でどのように見えるのか、なぜそこにあるのか、そしてそれが最終ゲームに登場する理由があるのか​​を考え出すことです」と、Rodeo のテクニカル ディレクターであるリチャード ブルックスは説明します。 「良い例はランタンです。テーブルトップ バージョンでは、これは基本的にすべてのプレイヤーをまとめるためのメカニズムですが、私たちのゲームはシングルプレイヤーであるため、実際には必要ないと判断しました。素晴らしいグラフィック効果ですが、実際には何の目的もありませんでした。」
「ウォーハンマー クエストをボードゲーム体験とは少し切り離した、ロールプレイングアドベンチャーにしたかったのです」とクリエイティブディレクターのベン・マーチは付け加えた。 「もしサイコロの目を見せてしまったら、私たちが作ろうとしている体験を奪ってしまうかもしれないと感じたのです。」
このデザインの選択は、 の Dan Whitehead 氏を含む誰もが納得するものではなく、Warhammer Quest のリリースまで、Lund 氏は Space Hulk の当初のビジョンの一部として同様の手法を採用することを検討していました。分厚い 3D モデルとアクション カムを備えたスペース ハルクは、当初は古典的なテーブルトップ タイトルをよりビデオ ゲームに向けたものとして登場しましたが、ルンドはサイコロの目が見えないことがどのように感じられるかを直接体験しました。 「これで私は巨人の肩の上に少し立っているような気がします」とルンドは認める。 「私は(ロデオの)ウォーハンマー クエストを長い間プレイしていましたが、サイコロの目が見えないのが残念だったことに気づきました。そこで、私たちはそれをスペース ハルクに持ち帰り、そのフィードバックをオプションのメカニックとして含めることにしました。」
目に見えるサイコロの出目というこの概念は、基本的なゲーム メカニクスの変更とは対照的に、主に美的考慮事項です。サイコロは依然としてバックグラウンドで振られており、Rodeo は、知覚される公平性とのトレードオフを受け入れて、より滑らかなビジュアル インターフェイスを選択しただけです。開発者はまた、多くの視覚的な装飾を実装し、さまざまなキャラクターのさまざまな戦闘能力を強調しようとすることで、分厚いロールプレイング本の相談テーブルに関連するよりドライな要素の一部に変更を加えました。ゲーム内ジャーナルには関連情報が多すぎます。たとえば、「致命的に正確な射手」が最初は弓が役に立たない理由などです。
メカニクスの簡潔なコミュニケーションは、Nomad が Talisman に組み込むために特に苦労しなければならなかったもので、Talisman では多くのアクションが 4 人のプレイヤーによってターン順以外で実行できるようになりました。これに対処するために、Nomad は UI の特定の要素を光らせることを選択し、各プレーヤーに画面上のアクションに応答するかどうかを常に尋ねることなくアクションを実行できることを示しました。これは、テーブルの周りに座っている友達にとっては慣れ親しんだ仕組みですが、デジタル領域に転送されるとさらに複雑になる仕組みに取り組むときに考慮する必要がある要素を垣間見ることができる、シンプルですが効果的なソリューションです。

前進する

Rodeo、Nomad、および Full Control はすべて、選択したライセンスの強みを活用し、それらに対する細心の注意と注意を払うために懸命に取り組んできました。確かに、3 つすべてに改善の余地がある要素、滑らかにできる粗いエッジ、完全にまとまらないデザインの選択が時折含まれていますが、ソース素材への敬意は明らかであり、卓上バージョンを誇りを持って実行するという明確な意図があります。
この流れを続けるために、Nomad は 8 つの Talisman 拡張をすべてリリースし、オンライン マルチプレイヤーを追加する予定です。Rodeo はキャラクター、マップを追加し続け、Warhammer Quest のダンジョンの多様性を改善する予定です。Full Control は間もなくモバイル バージョンの Space Hulk をリリースし、追加のキャンペーン。もちろん、Games Workshop の確立された資産の熱心で知識豊富なファン向けのコンテンツを作成することは、間違いなく諸刃の剣です。彼らはテーブルトップ エクスペリエンスの本質を捉えていない開発者を激しく非難しますが、それを正しく理解した開発者には心からの感謝の意を示します。
この友情は世界中の週末戦士にとって馴染みのあるものとなるでしょう。友人たちと集まってテーブルの上をゲーム、ビール、軽食で埋め尽くす喜びに勝るものはありませんが、これほど愛されているボードゲームの遺産が、日和見主義の eBayers によって身代金を要求されたり、大勢の犠牲者になったりする必要がないことを知るのは心強いことです。ダストバニー。サイコロが振り続けられ、伝説が新たに生まれますように。

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