SD カードとビンテージ ビデオ ゲームの革命

SD カードとビンテージ ビデオ ゲームの革命

控えめに見積もっても、ネオジオ ゲーム ライブラリ全体 (ヨーロッパ、米国、日本版すべて) の価値は約 25 万ドルと推定されます。ゲームによっては、10 年に 1 回しか販売されないほど希少なものもあります。たとえば、2009 年 10 月、匿名の購入者が、格闘ゲーム「Kizuna Encounter」とフットボール ゲーム「Ultimate 11」のヨーロッパ版に 55,045.64 ドルを支払いました (脚本家のペンに導かれるかのように、購入者は特注のブリーフケースを持って販売者に会いました。帰国の飛行機の中でも快適な状態でゲームを楽しめるようにするため)。各ゲームのコピーは 10 未満しか存在しないと推定されています。したがって、最も裕福なゲーム愛好家であっても、PC エミュレーター以外の場所でこれらのゲームをプレイする機会はほとんどありません。
昨年、スペインのゲーム愛好家のグループが、分厚い Neo Geo オリジナルの 1 つとまったく同じように製造されたカートリッジである NeoSD をリリースしたとき、すべてが変わりました。名前が示すように、このデバイスの内部には、ネオジオ ライブラリのすべてのゲームのあらゆる弱点を再現するチップが散りばめられており、ネオジオ コレクション全体のデジタル インプリントをロードできる SD カード (すべて 4.4 GB) が収納されています。その価値があります)、心地よいカタカタ音とともに元のコンソールに差し込みました。 ROM をフラッシュ メモリにロードするのに約 30 秒かかり、その時点でカートリッジはオリジナルとまったく区別できなくなります。
Neo SD の価格は 435 ユーロで、新品の PlayStation 4 Pro よりも高価です。それは、ゲームをプレイするためのオリジナルの Neo Geo コンソールを見つける前の話です。しかし、値札にもかかわらず、このデバイスはほぼすぐに完売しました。任天堂の SNES Mini の 400 万台の販売や、最近チャートを駆け上がった『ワンダと巨像』の成功が示すように、古いゲームやコンソールを再訪したいという欲求はかつてないほど高まっています。私たちはビンテージ ビデオ ゲーム革命の初期段階に入りました。この革命は、過去を掘り起こし、活気を与える製品に法外な価格を支払うことをいとわない古いビデオ ゲーム プレーヤーによって促進されています。
W-Hydra を例に挙げると、この高級な 300 ドルの SCART 入力セレクターは、10 年以上カリーの店の棚を暗くすることがなかった種類のもので、これにより、16 台以上のコンソールを何の損失もなくテレビに接続できます。画像の明るさまたは忠実度。あるいは、OSCC という、現代のテレビに走査線を再導入する 160 ポンドのデバイスで、ピクセルほど薄いハイエンドの HDR 対応セットが、実際には 20 年前のかなり太い CRT であるかのように脳を騙します。 Retrogamingcables の創設者である Robert Fletcher は、ビンテージ ビデオ ゲーム コンソール用に設計された多数のハイエンド ケーブルを毎月手作りしています。 8 年間連続で前年比成長を続け、現在では 4 人のフルタイム スタッフを雇用しています。 Fltecher の最高級ケーブル「Packapunch」の予約注文は常に毎週初日に完売し、その後は製作中に予約注文を締め切ります。現在、彼のバックログは非常に膨大であるため、一度に数週間にわたって新しい注文を受け付けるサイトを定期的に閉じています。かつては悪徳企業がグレー マーケット向けにベストセラー コンソールの安価な海賊版をリリースしていましたが、今では企業は最近リリースされた 189 ドルの Super NT など、絶版ハードウェアのハイエンドで豪華な「再想像」を製造しています。 。あらゆる戦線の中で最も激戦地である大通りでも、証拠が見つかっている。レトロ ゲーム専門店の Vintage Gamer は、近年英国全土にオープンした数少ない例の 1 つにすぎません。
革命は単なるノスタルジー旅行ではありません。インターネット対応のコンソールが登場する前の時代、ゲームが壊れやすいサーバー、初日パッチ、DLC のアップセル、戦利品箱などのギャンブルに隣接したビジネスに依存していなかった時代に育った人にとって、128 ビット以前の時代はそうかもしれません。現代のビデオゲームとはまったく異なる媒体になる可能性があります。 「私たちが目にしているのは、ゲームがゲームプレイやジャンルベースだけでなく、時代ベースでもある無数の異なるサブタイプに分かれているということです」と、初期のビデオゲーム雑誌『ミーン・マシーンズ』を編集したジャズ・リグナル氏は言う。 1990年代。 「昔のように古いゲームやゲーム機が戸棚にしまってあるのではなく、音楽と同じように考えられ、興味のある人なら誰でも楽しめるスタイルや時代を表しているのです」 。」
ビデオ ゲームは常に変化しており、コンソール ハードウェアが新たに登場するたびに永遠に前進しています。しかし、少し距離を置き、視点を変えてみると、インターネット時代以前と以後のビデオ ゲームの間の変化は、当時誰もが認識していたよりも重要で決定的なものであったように思えます。過去に戻りたいという衝動は、感情的なものであると同時に実際的なものでもあります。実際、彼らは以前のようには作っていないのです。

34 歳のイーゴリ・ゴルボフスキーは、オンラインでの気の利いたハンドルネーム、Krikzz でよく知られており、革命の中心にいる。ゴルボフスキーは、ウクライナ北東部の寒い都市スームィで育ちました。 1993 年、彼の両親は彼をプログラミング コースに通わせ、そこでヤマハ MSX2 上の BASIC でプログラムを書くことを学びました。ご褒美として、学生たちは日本のマシンでゲームをプレイすることを許可されました。 1995年、この最初の違法な接触の直後、ゴルボフスキーは祖父を説得して、中国製のファミコンのクローンであるスーバーというコンソールを買ってもらった。ソビエト崩壊後の国々で唯一人気のあるコンソールだったと彼は言う。
数年後、ゴルボフスキーは中古のセガ メガドライブを購入しました。マシン上でプレイするゲームがなかったので、彼はフラッシュ カートリッジを構築するというアイデアを思いつきました。フラッシュ カートリッジには、オリジナル ゲームのデジタル コピーをロードして、システム上でそれらをプレイするために使用できました。大学を中退してゲームスタジオに入社したゴルボフスキー氏(スペースハリアーやワンダーボーイなどのいくつかの古典的なセガタイトルの携帯電話への移植に携わっていた)は、インターネットチュートリアルを通じて独学でエレクトロニクスを学んでいたが、その挑戦の大きさに驚いた。 「当時、私にはハードウェアのスキルがほぼゼロでした」と彼は言います。 「フラッシュ メモリにデータを書き込んで、それをコンソールのバスに接続する方法を見つけなければなりませんでしたが、これは大きな課題でした。」
Flashcart デバイス用の基本的な基板を設計した後、Golubovskiy は小規模 PCB メーカーに 4 ユニット (販売用に 3 ユニット、保管用に 1 ユニット) を注文しました。それらが到着すると、彼は古いくり抜いたメガドライブのカートリッジシェル(「昔のサッカーかバスケットボールのゲーム。どっちだったか思い出せない」)の中にボードを入れ、側面にSDカード用の小さなスロットを切り取った。彼はこのデバイスを「Sega Flashcart」と呼びました。この名前は、後に彼のすべての製品が現在知られているブランド「Everdrive」に変化しました。
ゴルボフスキーの創作に関する噂が広まると、プロジェクトをさらに発展させたいという要望が殺到しました。 2 回目の改訂 (そのうち 14 個が作成) を経て、2010 年 3 月にゴルボフスキーは最初の公式 Everdrive を発売しました。他のシステムもすぐに続きました。Sega Master System、Game Gear、Nintendo 64、PC Engine 用のものです。当初、ゴルボフスキー氏は、デザイン、プログラミングから生産、出荷に至るまで、エバードライブの作成のあらゆる側面を担当していましたが、ビジネスが成長するにつれて、スタッフを雇用できるようになりました。
現在、父親も起業家であるゴルボフスキー氏は開発業務のみを担当しており、スタッフのプログラマーは彼だけだが、同社はより複雑なフラッシュカート、さらにはハードウェアを製造するために「開発部門」を拡大する構えだ。彼は公式オンライン ストアで 17 種類の Everdrive 製品を販売しており (eBay に偽物が溢れているのは Everdrive の成功のおかげです)、ゴルボフスキーは過去 8 年間に販売したカートリッジの数を明らかにしませんが、「仕事から良いお金をもらいました。 「私はレトロなビデオゲームの中毒者です」と彼は言います。 「だから私は自分が使いたいものをただ作っているだけなんです。」
Everdrive の魅力は明らかです。オリジナルのハードウェアを使用すると、最新の不適切なコントローラーではなく、オリジナルのコントローラーでビンテージ ゲームをプレイできる機会が得られるだけでなく、最高に調整されたエミュレータとオリジナルのハードウェア間の小さな差異もすべて排除されます。任天堂の NES および SNES Mini は、ベースとなったオリジナルのコンソールを忠実に再現したものではなく、基本的に箱入りのエミュレータであるため、オリジナルとは異なる方法でゲームを実行します。対照的に、フラッシュ カートは、エミュレータのすべての利便性 (システムのゲーム ライブラリ全体をすぐに利用できる) を妥協なく提供します。 「これらの製品の 1 つの価格は、より高価なゲームの 1 つまたは 2 つと同じくらい安いことが多く、ハック、言語翻訳、自作ゲームもプレイでき、オリジナルのゲームの消耗を節約できるという利点もあります。ゲームです」と 43 歳の YouTuber、GadgetUK164 が説明します。商業的なチャンスも明らかです。ウクライナでの生活費はほとんどの西ヨーロッパ諸国よりも安いが、フルタイムでプロジェクトに取り組むことができるのはゴルボフスキー氏だけではない。
38 歳のアレハンドロ ロメロ氏は、自分の発明品を販売した後、NeoSD のアイデアを思いつきました。これは、スロット マシンのオペレーターにギャンブル マシンの中にどれだけのお金があるかを知らせることができる GPRS デバイスで、存在しない賞金を集めるために無駄になる可能性のある旅行を節約できます。 、スペイン最大のカジノ運営会社であるCirsa Gaming Corporationに。ロメロは長年ネオジオ アーケード カートリッジのコレクターであり、ゲームを交換するためにキャビネットを開けずにゲームをプレイする方法を望んでいました。コレクションにダメージを与える可能性がありました。新しくフラッシュしたロメロは、賞金をスポーツカーではなく、ネオジオ フラッシュ カートリッジの構築に費やすことを決め、愛好家仲間のチームを集めました。
「海賊版ゲームをプレイするためではなく、オリジナルの Neo Geo カートリッジ ハードウェア全体をトリックを使わずに完全にエミュレートできるもの、つまりオリジナルと見分けがつかない純粋なデバイスを作りたかったのです。」と彼は言います。しかし、最初の試みは失敗に終わりました。 Brabo のパートナーは、技術的な挑戦に怯えて撤退した。問題の一部は、フィールド プログラマブル ゲート アレイ チップ (基本的にヴィンテージ ゲーム コンソールのすべての回路を 1 つのチップで複製するシステム) を設計できる専門のプログラマを見つける必要があることでした。 SNES Mini と他のほとんどのエミュレータは「順次」動作します。これは、たとえば、CPU 命令、次にグラフィックス チップ操作、次にサウンド操作を連続して実行することを意味し、ごくわずかなタイミングの問題や、場合によっては不具合が発生することがあります。対照的に、FGPA チップでは、元のコンソールと同じように、すべての命令を並行して処理できます。 「私たちは Neo Geo ハードウェアをよく知っていましたが、FPGA をコーディングしたことのある人は誰もいませんでした」と Romero 氏は言います。 「私は何度か電話をかけ、候補者を見つけ、最終的にはプロジェクトに資金を投入しました。」
仕事は大変でした。チームは、さまざまなボード リビジョンがどのように機能するかを適切に理解するためにオリジナルのカートリッジとその信号を分析するだけでなく、現在のテクノロジーと時代遅れのテクノロジーを融合する必要がありました。 「現在のエレクトロニクス技術を 25 年前のシステムで動作させるのは非常に困難であることがすぐにわかりました」と彼は言います。 6 か月後、最初のゲームが正常に起動した瞬間は「素晴らしい共同体験」だったと彼は回想し、チームに次の 12 か月の改良作業を進めるのに十分な勢いを与えました。主に一部のゲームで使用されていた複雑なコピープロテクトを解決するためでした。後のネオジオゲーム。
「開発の最後の数か月間、協力して作業するのは予想以上に楽しいということに全員が同意しました」とロメロ氏は言います。彼はすぐにエニー・シルサの重役としての儲かる仕事を辞め、新しいプロジェクトとしてハイエンドのヴィンテージゲームプロジェクトに完全に集中しました。テラニオン社。このベンチャーからの利益は、今年初めにリリースされた PC エンジン用の同様の製品と、一度に多数のゲームをフラッシュ メモリに保存できる Neo SD の「プロ」バージョンにすでに資金提供されています。 「私たちは小さな会社で、企業が同じ仕事に使うスタッフの 10 パーセントを使って仕事をしています」とロメロ氏は言います。 「たとえば、私の前の職場には、チップの調達だけを唯一の責任としていた人がいました。私たちにはそんな贅沢はありません。しかし、私たちにはTerraonionに関する明確な計画があり、現在、長期にわたる保証を行うための基礎を築いているところです。 -期の成功。」
ロメロの賭けは、ヴィンテージカー、ピンボールマシン、楽器を取り巻くさまざまな儲かる産業(見本市、専門の修理業者、雑誌やウェブサイト)がうまく機能するかどうかだ。 8 ビットおよび 16 ビット マシンで育ったプレーヤーの世代が 30 代、40 代に入ると、その形成期と経験を保存し、回帰したいという衝動は確実に強まるばかりです。過去を振り返りたいという衝動は、人間本来のものです。 「最新のゲームは現代生活の複雑さを反映していますが、レトロ ゲームはより単純な時代、私たちの子供時代、そして想像力が経験の重要な部分を占めていた時代を反映しています」と GadgetUK164 は述べています。 「現代のゲームは非常に詳細な没入型の世界を提供しますが、想像力が体験の重要な部分を占めていた時代のシンプルなゲームにも言えることがあります。グラフィックスとサウンドが限られている場合、脳が介入してギャップを埋めます。 」
リグナル氏は、『ミーン・マシーンズ』の編集者として、1990 年代にビデオ ゲームの勇敢な新境地について学んでいた多くの若い読者にとって、年上で賢明でクールな兄の役割を引き受け、過去の言葉では言い表せない魅力の定義に他の誰よりも近づいています。 。 「たぶん、私だけかもしれません」と彼は言います。「でも、当時はゲームがもっとエキサイティングで驚くべきものに見えたのだと思います。だからといって、現代のゲームがエキサイティングではないというわけではありません。しかし、当時は物事が新鮮に感じられました。 」

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