80 年代の最も興味深いライセンス現象の 1 つは、アーケード ゲームの家庭専用続編でした。マンチェスターの Ocean Software はこのトリックに特化し、『Target: Renegade』や『Yie-Ar Kung Fu 2』などの続編を制作しました。しかし、90 年代が始まると、ライセンス法の全体的な厳格化により、家庭専用の続編の登場は減少しました。代わりに、ある企業は、アーケード版の公式ヒット作に触発されて、精神的な続編にその権限を拡張し、その過程で当時の最高のシューティングゲームの 1 つを作成しました。
開発者兼パブリッシャーである The Sales Curve は、元 Telecomsoft 従業員の Jane Cavanagh によって 1988 年に設立されました。 「85 年から 88 年にかけて、私はテレコムソフトを代表して頻繁に日本に行き、日本でのタイトルの販売交渉やアーケード ゲームのライセンスの購入を行いました」と彼女は回想します。 「この業界はまだ初期段階にありましたが、日本への旅行を通じて、この業界は巨大なものになるだろうと確信しました。」 Cavanagh さんはゲーム業界に対する信念を持っていたため、Telecomsoft を辞めて自分の会社 The Sales Curve を立ち上げることを余儀なくされました。当初は、ライセンスの取得、製品開発、配布で他者を支援するためでした。 「しかし、最初の 1 年以内に、私たちは独自のタイトルの開発と自費出版を開始しました。」
Cavanagh 氏の連絡先の 1 つは、Tecmo というコインオプ プロデューサーでした。テクモは、『R-TYPE』や『グラディウス』などの横スクロール シューティング ゲームの人気により、1988 年のゲーム『シルクワーム』が脚光を浴びるまで、アーケード ゲーム メーカーの第 2 ランクを占めていました。その結果、Cavanagh 氏がライセンスを取得する可能性のあるアーケード ゲームのリストのトップに Silkworm が選ばれました。 「テクモとはすでに良好な関係を築いていたので、比較的簡単でした。あとはクリエイティブ チームと管理チームを編成するだけでした」と彼女は言います。 Random Access の旗印の下、The Sales Curve のチームはまず 16 ビット ゲームに焦点を当てました。
そのクリエイティブ チームの一員はプログラマーの Ron Pieket でした。 「カイコは予想外のヒットでした」と彼は私に語った。 「Sales Curve はこのシーンへの新参者でしたが、これによって彼らは一躍有名になりました。」 Commodore Amiga から Amstrad CPC、Atari ST、Commodore 64、ZX Spectrum まで、Silkworm の各バージョンは決定的かつ商業的なヒットとなりました。80 年代のアーケード コンバートとしては珍しいことであり、少なくとも 1 つのポートはほぼ常にダメだ。 Silkworm の成功を利用することが Cavanagh の優先事項になりましたが、わずかな問題が 1 つだけありました。それは、Tecmo がアーケード ゲーム自体の続編を実際に作成していなかったということです。そのため、The Sales Curve が別の Silkworm ゲームの開発を進めていたとしても、彼らはそれを Silkworm 2 と呼ぶことはできず、当然のことながら、その名誉のためだけにテクモにお金を支払うことを躊躇しました。 「しかし、それは私たちに完全な芸術的自由があることを意味しました。そして私たちは垂直スクロール ゲームのファンだったので、その決定は簡単に下されました。」と Pieket 氏は述べています。
16 ビット ゲームで Pieket と提携したのは、アーティストの Ned Langman でした。 「私たちは皆、『Silkworm』が大好きで、一部の批評家からはオリジナルのアーケード版よりも優れていると評されていました。ジェーンは同じチームを使って新しいものに取り組みたいととても喜んでくれました。私たちはまた、トップダウンの垂直スクロールゲームのファンでもありました。ゼノンやバトルスコードロンと同じようなことをしたかったのです。」そのインスピレーションに敬意を表して、The Sales Curve の次のゲームの仮タイトルは Silkworm 2 になりました。「私たち全員がオリジナルの名前を探し、さまざまなアイデアがそれに反映されて SWIV になりました」とラングマン氏は続けます。具体的にどういう意味なのかは未だに謎です!
SWIV の名前は、曖昧な起源の魅力的な頭字語ですが、その広告キャンペーンの焦点となり、ゲーム雑誌のページで頻繁に議論されました。ゲームのイントロによると、それは少し不器用な特殊兵器阻止車両の略です。 「これは『Silkworm』の精神的な続編であり、2 つと 3 つを飛ばして、『Silkworm 4』と呼ぶべきであるほど非常に進歩していると考えました。」キャバナーは笑います。他の解釈としては、The Sales Curve のかつてのディストリビューターである Virgin を皮肉った表現である Silkworm In Vertical と Sold Without Interference of Virgins が含まれます。
しかし、誇大宣伝と名前の裏には、まともなゲームがあったに違いありません。 「デザインはネッドと私との共同作業でした」とピーケット氏は思い出します。 「そして、私が最初にやったのはレベルエディターの開発でした。」 Pieket と彼の同僚は、SWIV に特別な外観を与え、新鮮に感じられるシューティング ゲームを作成することに熱心でした。 「当時のほとんどすべてのゲームはタイルマップされた背景を使用していましたが、SWIV エディターはスプライトベースでした。これにより、ゲームに非常にユニークな外観が与えられました。」 Pieket のシステムのもう 1 つの利点は、大きなマップを作成できることでした。SWIV の場合、ゲーム全体に対して 1 つの非常に長いマップが作成されました。 「エディターにより、Ned は、Amiga の Copper チップを利用して、背景と同期してスクロールするカラー パレットの変更を行うことができました。そうすることで、ゲームの進行に合わせて色の変化が残る単一のマップを作成することができました。」
Copper (本質的には Amiga のチップの 1 つに埋め込まれたコプロセッサ) は、Pieket や Langman などの設計者にとって貴重な味方であることが証明されました。 「さまざまなゾーンには明確なテーマがありました」と後者は回想します。「しかし、スクロールするにつれてそれらは互いに混ざり合っていました。カラー パレットが常に変化するマップを作成するのは困難でした。ブレンドする色を取得できなかったら、あるテーマから別のテーマに移るとき、スプライトで構成された風景でその変化を隠すこともありました。」 The Sales Curve によって Dynamic Loading System と呼ばれ、パッケージの宣伝効果に使用されていた SWIV の継続的なノンストップ アクション (16 ビット バージョンの場合) は重要なセールス ポイントでした。 「それはまさに技術力の賜物でした」とカヴァナ氏は言います。 「単一の継続的な攻撃実行の錯覚は、データ アクセスの一時停止がない 236 画面に相当します。」幸いなことに、命を失わずにプレイした時間に基づいて適応される難易度は、プレイヤーが絶え間なく押し寄せる敵の波を乗り越えるのに役立ちます。
Langman と Pieket の努力により、テクモのクラシックの影響を少し受けた、洗練された、美しく、楽しいシューティング ゲームが誕生しました。ラングマン氏は、「『グースコプター』は基本的にはカイコのボスのコピーでした。さまざまな小さなコプターが結合して、1 つの大きな航空機を形成します。見た目は異なりましたが、アイデアは同じでした。」と述べています。前作と同様に、2 人のプレイヤーが同時にプレイでき、1 人はヘリコプター、もう 1 人は頑丈なジープを担当します。アーケード ライセンスの制約から離れてゲームを自由に開発できるため、サンダーバードや、古いナムコのゲーム、ゼビウスなどの他のアーケード ゲームへの言及が組み込まれました。最高のシューティングゲームの 1 つとしてよく引用されます。 Commodore Amiga では、アンドリュー・バーナバスの軽快な音楽が、イントロで印象的な車両の概略デザインとともに、ケーキの飾りとなりました。 「ああ、そうだね、私はそれらをとても誇りに思うよ!」ラングマンはニヤリと笑う。 「『テラホークス』のオープニング クレジットが私に影響を与えたと思います。本当に安っぽいトリックです。乗り物の各レイヤーはパレットの 1 色で描画されます。その後、すべての色が一度に黒に、次に緑に 1 つずつ変更されました。シンプルです。でも効果的!」
1991 年の春にリリースされた SWIV は、16 ビット プレスで熱烈な歓迎を受けました。 「見事なグラフィックス、機能を超えたサウンド、そして捉えどころのない『もう一回試してみる』という要素により、SWIV は熱狂的なファンにとって必須の購入となるでしょう」と The One 誌は絶賛しました。唯一の反対意見は通常、SWIV の難易度の高さを挙げています。 「後で容赦なく難しくなりました」とラングマンは認めます。「しかし、火力を適切にレベルアップしてゾーンに入れば、非常にプレイしやすかったです。私は自分たちのやったことに常に非常に満足していました – 確かに私たちはたくさんのアイデアを持っていました入れる時間がなかった。」美しく、ユーモラスで(ミステリーサークルからエイリアンの船が去り、誰もいない川床にショッピングカートが散らかっています)、独創的で、SWIV にはすでに十数のゲームに十分なアイデアがありました。
良いレビューを超えて、特に初期の出版社にとって最大の効果をもたらしたのは、SWIV の売上でした。 「SWIV と Silkworm の成功は、The Sales Curve にとって非常に重要でした」と Cavanagh 氏は明かします。 「これらのタイトルとその背後にあるクリエイティブチームが実際に会社を立ち上げたのです。」 5 年後、The Sales Curve は SCI Entertainment Group となり、ロンドン証券取引所に上場されました。シルクワームと SWIV の小さなジープとヘリコプターがその成功を築き上げました。 「あの時のことはとても楽しい思い出です」とカヴァナさんは言う。 「会社にとっては非常に初期の頃で、非常にエキサイティングでした。初期にヒット作を2本出したのは本当に驚くべきことでした。私は特にそれらを誇りに思いますし、それらを生み出したチームに感謝しています。」 Pieket 氏が語るように、SWIV の成功は開発者のキャリアも決定しました。 「SWIV は私にとって極めて重要でした。SWIV の人気により多くの扉が開かれました。今でも時折、『なんと、あなたが SWIV を書いたのですか?』と聞かれることがあります。コメント。”そして最後に、ネッド・ラングマンにとって、それは決して完全に消えることのない愛です。 「SWIV は今までゲームを作ってきた中で一番楽しかったので、決してやめたことはありません。」彼は笑います。 「もしかしたらいつか非公式のフォローアップをする日が来るかもしれない…」