もちろん、以前にも Quake 2 でこのルートをたどったことがあります。古くからある比較的単純な 3D ゲームを、完全にパス トレースされたグラフィック エクスペリエンスにアップグレードすることは、啓示的なものになる可能性があります。そして、それはまさに、最近リリースされた、高度に修正されたバージョンの Serious Sam: The First Encounter で見られることです。はい、それは Serious Sam HD ではなく TFE です – したがって、これはオリジナルのゲームの MOD であり、2001 年リリースの制限に大きく制限されています。ただし、このページのビデオと直接のスクリーンショットからわかるように、完全にパス トレースされたエクスペリエンスへの移行の結果は印象的です。
ゲームを RT で動作させるために、作者の Sultim Tsyrendashiev は、レンダラー (Vulkan API 経由で実行される) だけでなく、そのコアとなるアート アセットに関しても大幅な変更を加えました。パス トレースが機能し、光がシーン内を伝播するには、法線マップやマテリアル値などの要素でテクスチャを更新する必要があります。そのため、パス トレーサの作成者は、これらの特性を持つようにすべてのゲームのテクスチャを調整しました。これには、コーディングだけでなくアートについての十分な理解も必要です。なぜなら、基本的にマテリアルをリアルに見せたいと同時に、元のゲームの美学を呼び起こす必要があるからです。その過程で、マテリアルはパス トレース レンダラーと互換性があるだけでなく、解像度も大幅に高くなります。
グローバル イルミネーション ソリューションがどのように機能するか、および光とマテリアルが相互作用する方法については、実際には以下に埋め込まれたビデオに任せるのが最善ですが、肝心なのは、GI は主光源からの光の反射だけで機能するわけではないということです。太陽だけでなく、たいまつや焚き火台などの人工の光源も含まれます。インテリアに関しては、ここで開発者が直面する課題が顕著です。元のゲームでは基本的に、いわゆる「動機のない」光源がレベルの周囲に配置されていました。つまり、基本的に、ある程度の照明を提供するために偽のライトが配置されていました。ゲームのパス トレース バージョンでは、おそらくパス トレースするとかなり奇妙に見えたため、これらのやる気のないライトが削除されます。代わりに、これらすべてのセクションには、たいまつやファイヤーピットなどから発せられる光のみがあります。
これは、動機のないライトを中心に設計された多くのエリアが、ゲームのパス トレース バージョンでは真っ暗になっていることを意味します。これは問題ですが、パス トレーシング エンジンの作成者は、Serious Sam 3 にあるようなプレーヤーの懐中電灯に追加しました。そのため、ゲームのこれらのセクションでは、懐中電灯がこれらの長い休眠中のピラミッドを照らすため、異なるゲームプレイの雰囲気が得られます。そして地下室は環境全体に影を落とします。
懐中電灯に加えて、パス トレース レンダラーには他の新しい光源もあります。たとえば、パワーアップは発光面として扱われるようになり、周囲の環境を照らすのに役立ちます。さらに、発射される弾丸や爆発のたびにダイナミックな照明がフレアします。ミニガンのマズルフラッシュのような武器は、環境の周囲に光と影の踊るカスケードを投影し、緑色のレーザーボルトも同様の効果をもたらし、各ロケットは遠くまで飛んで爆発するときに見事にフレアします。オリジナルの銃は素晴らしいアニメーションやサウンドで知られていなかったため、武器を発砲するときのこの追加のスペクタクルは、歓迎すべき追加のインパクトを追加します。
最後の繁栄は、水のような透明な表面から生まれます。オリジナルのゲームでは、水面はオリジナルの Unreal のものと似ていました。動くテクスチャで水の外観を表現するハイパー ブルー テクスチャと、水の外観を強調するために近くに配置された青いライトでした。エンジンのパス トレース バージョンでは、水が完全に反射するようになり、近くの環境と空をその表面に捉えます。また、水を通して見ると、物体もリアルに屈折します。残念なことに、このゲームは Minecraft RTX で見られるような水からのレイ トレースされたコースティクスをサポートしておらず、代わりに元のゲームと同じアニメーション テクスチャが使用されます。
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全体的な効果は非常に印象的で、リアリズムとゲーム本来の美学を融合させるという全体的な狙いがうまくいきました。ただし、いくつかの問題があります。1 つは、金属などの光沢のあるマテリアルは、低レベルの照明条件や複雑な光路のある領域では粗い外観になる可能性があるため、解像度のはしごを下に下げるほど、説得力のない輝きを放つことです。パス トレーサーには光輸送の体積表現がないため、元のゲームの「偽の」体積近似もなくなりました。同様に、ゲームにも霧はありません。レンズ フレアもオリジナルでは「偽装」されており、パス トレースされたバージョンには存在せず、代わりにポストプロセス ブルームが使用されます。このブルームはいくつかのシーンに本当に多くの効果を加えることができますが、一般的にデフォルトではかなり強烈なので、プレイヤーによっては好まないかもしれません。しかしありがたいことに、強度を調整するオプションがあります。
パフォーマンスの点では、このゲームは重いですが、動的な詳細レベルのカリングが役立ちます。このオプションは、RT 計算から遠くにある動的オブジェクトを削除しますが、これはパス トレース ゲームであるため、オブジェクトが遠くで消える可能性があることを意味します。この設定は、特定のベンチマーク シーケンス全体にわたって 1440p の RTX 3090 で GPU パフォーマンスに中程度から高い影響を及ぼします。この設定を変更すると、「フル」設定と比較して 15% パフォーマンスが「少なく」向上します。低フレームレートに切り替えると、フレーム レートが 32 パーセント増加します。これは一般的に推奨されるオプションですが、屋内シーンではさまざまなレベルの明らかなポップインが見られる場合があります。この MOD は CPU にも負荷がかかるため、プロセッサの使用率に注意してください。一般に、最新の Intel および AMD CPU では 60fps を超えるゲームプレイには「less」設定が適しています。
それでも、多くの PC はこれを高フレームレートと高解像度で実行するのに苦労するでしょう。最適化された設定を使用しても、RTX 2060 は 1080p30 でかろうじて安定します。60fps ゲームの場合は 720p まで下げる必要がありますが、それでも限界に達しています。同様の設定では、RTX 3080 は、より高い動的 LOD 設定を使用して、1440p で同じジョブを実行します。 AMD GPU に関しては、Radeon RX 6800 XT で Serious Sam を実行しようとしましたが、ゲームをまったく起動できませんでした。オンラインで読むと、AMD GPU はまだ完全にはサポートされていないようです。しかし、それが実現すれば、それは Quake 2 RTX と同じように、興味深いテスト ケースとなるはずです。Nvidia の Lightspeed Studios で明らかに開発中だった RT リマスターが存在しないため、このようなプロジェクトは確かに非常に歓迎されます。